距離「白血教堂」的折磨已經過去 7 年,類魂賽道依然少有二次元作品,所以即將發售的《噬血代碼 II》仍是備受關注。它沒有走傳統魂系注重一招一式的路線,而是用高速動作、豐富技能構架起更爽快的動作系統,「巨大」女角色更是已有出圈態勢。藉此機會,果娘就從戰鬥、技能以及各項系統展開,詳細聊聊這款 ARPG 續作。如果還在考慮要不要入手,那不放繼續往下看~

戰鬥系統高速又爽快,普攻搭配「吸血」充分鼓勵進攻
如今提起類魂遊戲總與「受苦」綁定,主要原因便是被動的防反設計,必須躲避敵人招數,再找間隙反擊。《噬血代碼 II》並沒延續該思路,更加鼓勵進攻,只是看著不出招,反而會更危險。
這種變化的最主要原因是,「吸血動作」可以從敵人身上奪取血液,消耗這些資源則能釋放強大術式技能,例如:無理由彈反、大範圍傷害等等,進而直接改變戰局,所以猛猛開幹才是王道。
根據玩家裝備的「心籠」不同,吸血攻擊又分為巨魔、獵犬、死神等形式,有的是近戰、有的是遠程發波,有的是範圍橫掃。聽著很複雜,其實就是普攻揮砍時要記得穿插一個特殊技,實際上手會發現幾乎沒什麽門檻。

另外,初代多樣武器令人印象深刻,續作自然也是延續優勢。除了前作的單手劍、雙手劍、斧槍、刺刀槍和大錘外,2 代還加入了雙劍、符文劍兩種新武器。它們攻擊距離、動作模組以及打擊手感截然不同,而且直接影響連段構成、吸血效率與輸出窗口。換句話說,你選擇什麼武器,本身就決定了怎麼打。
在此基礎上,還有精力條管理、輕重攻擊以及閃避、防禦,共同構成了動作系統。雖說多了一個新系統,但總歸只是穿插攻擊,相信對於玩過很多 3D 遊戲的你來說都不陌生,這裡便不再贅述。

技能與職業提供RPG養成感,豐富構築帶來多樣打法
吸血和武器讓「A」的動作部分有了好玩的下限,血碼與術式系統則決定「RPG」角色培養的不俗上限。
術式技能是極重要的戰鬥手段,不僅包含高傷害、大範圍的輸出型技能,還有用於防禦、彈刀和快速移動的特殊技。不僅對戰鬥有實質性改變,同時也屬於按鍵循環的關鍵組成部分。正如上文所言,普攻中穿插吸血攻擊,獲取資源後釋放術式技能,或終結、或彈反、或造成大量傷害。總之牢記這套按鍵邏輯,很快就能搞明白咋玩。

另外,血液代碼基本延續了 1 代邏輯,約等於職業系統,但自由度大幅提升,允許玩家隨時切換。對應近戰、魔法和支援攻擊的血碼各有用途,再考慮到不同武器,能夠學習和裝備對應的術式技能,玩法豐富度這一塊兒絕對值得稱讚。
種種這些,讓打不過的原因往往並非只是操作問題,根據情況切換構築會是實用的減壓小 tips。這麼說吧,每場 BOSS 戰都能找到對應「輪椅」,這對喜歡鑽研養成的玩家來說,顯然很有吸引力。

搭檔不僅是陪伴,更是融入戰鬥探索的關鍵系統
搭檔系統一直是《噬血代碼》的特色,續作進一步強化了該系統的存在感。舉個最簡單的例子:BOSS 戰被打死了,搭檔可以犧牲自己復活玩家,約等於第二條命,這種關鍵機制放在此處,可見其重要性。
此外,搭檔也會在探索中提供直接支援,例如面對多個小怪時,就可以吸引部分火力,從而直接降低關卡難度。
更重要的是,不同搭檔在顏值、能力與功能上存在明顯區分,屬於實實在在影響戰鬥打法的變量。玩家也會隨著流程推進,結識和征服多名不同搭檔,並且可以自由選擇帶誰出戰。某種意義上,這又何嘗不是一種「寶可夢」呢?
雖說「老頭環」等魂游也有骨灰大哥的搭檔套路,但與本作直接放在流程中的設計還是有明顯區別,相信這種玩法差異會帶來很強新鮮感。

穿越時間線帶來精彩故事,更有兩張截然不同的大地圖
《噬血代碼2》採用了全新的世界觀設定,「渴望之月」導致吸血鬼失控,世界逐漸走向毀滅。玩家作為吸血鬼獵人,要與擁有穿越時空能力的少女一同回到過去,改變既定命運。
因此我們將踏上跨越「過去」與「現在」兩個世界的旅程,關卡結構上也會存在截然不同的兩種面貌。另外值得注意的是,穿梭於兩個時代之間,玩家行為會對另一條時間線產生直接影響。
這意味著地圖並非簡單死物,隨著進程推進和決策不同,敵人配置、捷徑暗道和環境狀態都會出現變化。不僅提升代入感,也讓遊戲可玩性更上一層樓。
當然,系列標誌性的迷宮地圖,肯定也是必不可少。至於還會不會有「白血教堂」這種讓人血壓升高的設計,只能說我們就拭目以待吧......

結語
總的來說,《噬血代碼2》是一款主打多系統養成+高速戰鬥的 ARPG。通過吸血動作、豐富武器以及海量術式技能,構築出了一套鼓勵進攻的動作系統,如果你喜歡戰鬥爽肯定能玩得很開心。
另外,血液代碼、搭檔系統以及雙時間線設計,讓它與其他類魂作品產生了明顯區別,老 ass 們也不會覺得又玩到了一款差不多的魂系模仿者。
如果你從來都不怕「受苦」遊戲,並且享受在高壓環境下擊敗強大 BOSS;或者喜歡鑽研角色養成和裝備構築;又或對二次元畫風以及各路女角色感興趣,《噬血代碼2》都是近期最值得一玩的遊戲!
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