年輕化轉型,已經成為當下城市發展的核心命題之一。
打造網紅景點、推廣特色美食、依託自然風光等,是常見的傳統手段。
但近幾年我們觀察到,不少城市將目光投向了「電競之都」這一新興標籤,上海、成都、北京、武漢、杭州、西安等地紛紛重金扶持,引入頂尖俱樂部與大型賽事,試圖以此搶占年輕人心智。
不過,這種「高舉高打」的模式,對城市電競資源及投入要求高,僅適用於部分城市。
在這種背景下,一種更為普惠的新路徑正悄然興起,即電競大眾賽。
它不要求城市必須擁有頂級電競資源,旨在讓電競從「職業競技」走向「全民參與」。以王者榮耀全國大賽為代表的電競大眾賽,經過多輪實踐,已經探索出兼顧賽事與娛樂消費聯動的發展模式。

(第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽)
大眾電競
正在成為接住年輕人的新密碼
這幾年,我國電競產業呈現高速擴張態勢。
《2025中國電競行業職業發展報告》顯示,2025年我國電競產業實際銷售收入達293.31億元,同比增速6.4%。除了直觀的銷售數據,電競產業帶來的綜合價值同樣難以估量。
尤其值得關注的是,這是一個聚集大量年輕人的新興產業。
我國電競用戶規模已達4.95億人,占全國總人口超35%,其中青年用戶占比達六成。

《中國電競行業職業發展報告(2025)》
電競的意義,已經遠不止於一場比賽產生的短期消費增量,更是加速城市年輕化的重要載體。也可以說,誰能抓住電競,誰就能「搶得年輕人」,為城市轉型注入新活力。
而當下,各個城市均在尋求新的年輕化轉型窗口。相較於多數同質化嚴重的常規做法,電競反而為許多城市貢獻了新增量。
問題在於,過去關於電競賽事的敘事相對局限。職業賽事曾一度是電競賽事中的主旋律,其主要路徑是廠商主導、遊戲受益、品牌聯動、職業選手參與,而觀眾大多數時候還停留在「觀看」的層面。
這也導致電競賽事一度是少數城市的狂歡,電競資源的地域分布顯著不均:一線與新一線城市占據全國65%以上的市場規模與核心資源,而三四線及以下城市存在明顯市場空白。
能從電競產業中獲益的城市,在過去並不多。
近幾年,手遊市場的下沉爆發,讓更多城市看到了新的機會點。
2014年移動遊戲爆發以來,依託中國強大的網路基建與獨特的網際網路生態,移動遊戲以極低的參與門檻吸納了海量玩家,構成了大眾電競龐大的參與和觀看基數。
而王者榮耀全國大賽的實踐,逐漸蹚出了一條清晰的城市大眾賽發展路徑。
2020年,王者榮耀全國大賽正式創立。此後,賽事經歷了一系列模式更迭,從最初的多賽道選拔,到統一的階段性賽制,再到發展為分組競技、多元玩法與文旅深度融合。
王者榮耀全國大賽的辦賽宗旨也從起初為了職業賽事選拔人才,逐漸到今天舉辦一場「電競派對」,其「全民電競」的定位越來越清晰和成熟。
透過王者榮耀全國大賽的實踐,大眾賽的價值也逐漸躍然紙上。
相較於「舉全城之力辦一場大賽」的重投入模式,大眾賽能夠以更輕盈的姿態介入城市發展:城市無需成為「電競之都」,不需要頂級場館,也不用依賴職業俱樂部,就能搭建起屬於普通人的競技舞台。這種「輕度介入」降低了城市引入電競內容的門檻,讓電競從職業競技台走進普通人的生活中。
本質上,這是由大眾賽的「全民性」決定的。比如,王者榮耀全國大賽的賽事報名面向所有普通玩家,不設段位、不卡水平,覆蓋全國數百座城市,支持5V5團隊賽、1V1單挑和卡牌對戰等多種模式。
更重要的是,大眾賽在實踐中已經發展出一套融合賽事、文旅、消費、文娛等領域的發展模式。
以今年7月舉辦的第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽為例,現場不僅有電競對決,還融合了音樂節、Coser、漫展、嘉賓互動等活動。三天賽期里,張大仙、「雪餅猴」王鐵柱來到現場與觀眾互動,歌手鄧寓君、李紫婷以及女團SNH48帶來精彩表演,同時還有「峽谷派對」蹦迪、二次元巡遊、潮流市集等新潮玩法。
它不再是一場持續幾天的淘汰賽,而是一套融合賽事落地、用戶社交、商圈聯動、文旅體驗的綜合解決方案。
大眾賽在完成從「電競賽事」到「電競派對」的轉型,走進商圈、社區、景區,真正融入普通人的日常生活場景。

(觀眾為王者榮耀「峽谷派對」駐足)
王者「農游經濟」的城市文旅賬本
長春作為一座東北城市,過去並未舉辦過大型的電競賽事決賽。在今年7月,它享受到了電競帶來的紅利。
7月3–5日,第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽在長春舉辦。這是大賽首次落地中國東北,並交出了一份硬核成績。
據統計,這次活動線下現場參與人數達到6萬人次,活動直接帶動經濟收入約1.67億元,全市遊客接待量同比增長約6.2%。
核心地標長春市動植物公園熱度激增,接待遊客量、營業收入同比分別增長93%、110%。
線上傳播同樣火爆,截至7月5日17時,活動在全平台曝光超50億,累計發稿超3300條。其中,#一張王者榮耀票根玩轉長春 上榜抖音種草榜Top30,並斬獲本地熱榜第一名。

(王者榮耀大眾賽的文旅熱門話題)
從數據可以看到,賽事帶來顯著的經濟效益,推動長春文旅熱度持續攀升,並帶動消費破圈。
這些增長並不是簡單由「辦了一場比賽」帶來的。值得關注的是,賽事沒有讓玩家只停留在場館內,而是通過電競IP與城市文旅深度綁定,把觀賽人流繼續導向城市的日常消費場景。
據悉,賽事聯動長影世紀城、吉林省東北虎園、農博園、哈王國等11家知名景區,為持賽事票根的遊客提供遊玩優惠。同時還攜手春京西商圈、新民大街兩大核心商圈及50餘家餐飲、本地生活品牌門店,推出專屬消費福利。比如,持賽事門票可以領取觀影優惠券,哈根達斯買一送一,影視手辦、IP玩偶、定製周邊等商品享受折扣。
期間,通過與賽事聯動,品牌與商戶獲得可觀曝光與增量,如愛回收線上相關話題淨增瀏覽量突破30萬,甜啦啦憑藉線下掃碼活動增長超5000位新用戶。
賽事結束後,主辦方設置了after party環節,將用戶引導至本地商業街區。海底撈早早派出大巴在出口等候,觀眾與Coser一同乘車前往門店用餐。這一安排讓用戶從賽場氛圍無縫銜接到門店慶功場景,打造從觀賽、互動到線下聚餐的完整體驗。對於品牌而言,這也是一次用戶體驗內容的創新升級。

(海底撈門店慶功場景)
可以說,這場賽事將整座長春變成了一片可探索的「王者野區」。背後的邏輯可以歸結為一條清晰的動線:賽事設計融入城市生活,城市給予資源配合,玩家主動探索消費。原本一場簡單的觀賽活動,被拉伸為一次深度的城市漫遊。
長春的成績固然不是一蹴而就的。事實上,回顧近幾屆王者榮耀大賽,可以清晰看到這套模式已逐漸成熟。
這些年,王者榮耀在各個城市舉辦賽事。依託這一國民遊戲IP的用戶規模、情感黏性和社交動員力,王者榮耀全國大賽已成長為覆蓋地域最廣、參與人數最多的全民賽事之一,並衍生出「賽事+文旅」的發展新模式。
這種模式,也被稱作「農游經濟」。
具體而言,它是指以王者榮耀玩家「農友」為核心人群,以全國大賽為流量入口,以城市特色場景為消費承接,通過賽事、文旅、商圈、餐飲、住宿、交通等多方聯動,將線上玩家流量轉化為線下年輕客流、消費增量與城市品牌資產。
某種程度上,王者榮耀大眾賽事的「農游經濟」,是一種「更接地氣、更日常化」的「賽事+文旅」,持續將電競賽事、玩家派對等活動常態化注入城市發展。
不止在長春站,這套模式已經在更多城市得到印證。
2024年,第十屆王者榮耀全國大賽總決賽落地海南三亞,採用「電競+音樂節」跨界互動體驗模式,為玩家提供沉浸式體驗。這是王者榮耀首次將線下電競賽事與音樂節進行有機融合,效果出乎所有人意料。三亞在過去作為非電競核心城市,經歷這次賽事實踐後,吸引了更多電競賽事前來落地,在電競領域的影響力迅速提升。
湖北孝感在電競版圖上鮮有存在感,但第十一屆總決賽落地後,其表現刷新外界認知。彼時,活動正好在五一假期舉行。期間,全市A級旅遊景區共接待遊客160.92萬人次,同比增長30.72%,A級旅遊景區綜合收入6.096億元,同比增長31.75%。
據文化和旅遊部數據中心測算,假期5天全國國內出遊同比增長6.4%,國內遊客出遊總花費同比增長8.0%。對比之下,足見賽事帶來了極強的文旅增長勢能。
此後,第十二屆總決賽在天津舉辦,延續「電競+音樂」模式並持續豐富內容,將一場電競賽事發展為大型文旅綜合體項目。賽事的流量與熱度,同樣有力推動了當地文旅消費。去年國慶期間,天津全市接待遊客達到2219.59萬人次,遊客消費較去年同期增長13.2%。

(第十二屆王者榮耀全國大賽總決賽現場)
可以確定的是,不管是三亞這樣的強文旅城市,還是湖北孝感這樣的小眾城市,又或是長春等東北地區城市,都能在大眾賽中,以輕量化的方式切入電競產業,並實現電競與城市特色、民眾日常生活的融合,進而反哺經濟發展
從辦一場賽,到造一個城市消費場
可以看到,相比起職業電競,大眾賽更具備普適性,適配更多城市。並且基於多業態融合模式,其商業空間更具想像力。不管是強電競城市,還是電競資源與基礎設施較弱的城市,未來都有機會在大眾賽中實現新的突破。
從模式上來說,大眾賽的發展已經相對成熟。以王者榮耀全國大賽為典型實踐案例,基於過往十三屆賽事的舉辦,其已跑通了一套可複製、可定製、可量化的模式。
其一,活動引入國民級電競IP,精準觸達年輕用戶,助力城市樹立年輕時尚、充滿活力的新形象。
其二,突破傳統電競賽事的單一競技框架,打造專業電競、潮流音樂、Coser巡遊、峽谷派對、創意市集等多業態於一體的城市電競嘉年華,構建「競技觀賽、演藝觀賞、科技互動、休閒消費」全鏈條沉浸式體驗的文旅消費新場景。
其三,沉澱出「企業承辦、政府支持、市場化運營」模式,構建政企協同機制,確保大型文旅項目穩健落地。一方面,政府相關部門在政策、場地、服務、安全等方面提供堅實支撐,另一方面充分發揮市場主體的專業性和靈活性。
其四,深耕本土特色,每座城市都能找到與賽事結合的獨特方式。長春場上,本土文旅推薦官「雪餅猴」的亮相、本土戰隊「萬象吉林」的奪冠,都引發了強烈的在地情感共鳴,將賽事影響力沉澱為對城市的情感連接。
對於城市而言,大眾賽帶來的價值不止於一場賽事本身。
從文旅角度看,大眾賽提供了一種新的破圈思路,打破了傳統文旅轉型的行業壁壘。
電競賽事的年輕用戶,與城市文旅消費人群天然高度重合。每座城市都能從自身特色出發,找到與電競IP結合的獨特方式,並通過賽事、文旅、商圈、餐飲、住宿、交通等多方聯動,將線上熱度流量轉化為實打實的年輕客流與消費增量。
站在文化娛樂消費層面,大眾賽創造了一種全新的公眾娛樂生活場景與消費趨勢。
近年來,大眾對文化娛樂的訴求在持續增強。國家統計局數據顯示,2025年,我國文化及相關產業營收規模突破20萬億元,再創歷史新高,比上年增長8.8%。
政策也在加速推進。7月13日,國務院印發關於《擴大消費「十五五」規劃》的批覆。規劃明確提到,在發展文化和旅遊消費方面,擴大優質文化和旅遊消費供給,深化「文旅+百業」「百業+文旅」融合發展。
大眾賽以「賽事+」的模式,與文旅、音樂、動漫、潮玩等領域結合,誕生全新的文化娛樂消費方式,切入文化娛樂消費市場。這無疑是對需求與政策的及時、精準響應。
如今,賽事+音樂+文旅的組合,已經將一項原本相對圈層化的電競活動,變成了一場全民參與的出遊狂歡。有人為賽事而來,有人為音樂奔赴,有人單純把這裡當成「周末樂園」。在這裡,城市文化娛樂消費完成了一次升級。

(王者榮耀全國大賽總決賽現場的音樂表演)
放眼更長遠的產業轉型層面,或許能夠期待大眾賽為城市帶來更多的商業可能性。
一方面,一場賽事的舉辦,需聯動上中下游整個生態,從就業、消費到產業發展各個環節都能從中獲益。
另一方面,電競產業本身具備極強的經濟效益。
2025年,上海舉辦各類電競賽事、活動4000餘場,實現銷售收入約66.83億元,拉動餐飲、住宿旅遊、商業等周邊消費。
隨著持續落地大眾賽,城市逐步積累基礎設施、運營經驗、人才儲備和用戶基礎,植入電競基因,未來也有機會真正從電競產業中「分一杯羹」。
以賽促旅,以賽引商。對於當下正在尋找文旅消費新增量、追求年輕化轉型的城市而言,大眾賽幾乎是最佳的選擇。它讓更多的城市不必成為「電競之都」,就能分享電競紅利。
而這也是城市年輕化轉型中,一個為數不多的實現彎道超車的答案。






