
「雙點精神」的優秀繼承者。
《雙點醫院》剛剛面世的時候,我沒有想過這款致敬意味如此濃厚的作品,真的會在之後開啟一個正式的系列。
而繼《雙點醫院》《雙點校園》之後,雙點工作室(Two Point Studios)的新作《雙點博物館》在今天也正式跟玩家們見面了。

一天時間,好評如潮,96%的高評價
前段時間,《雙點博物館》的Metacritic評分解禁,媒體評分目前保持在了84分——這是一個相當有趣的分數。一方面,這兩年全球遊戲業無論作品體量、媒體開分普遍偏低,80 的分數在十年前或許只是「良好」,如今顯然已經達到了「佳作」的門檻。
另一方面,你會發現「雙點系列」的三部作品,都驚人地維持了在了相似的水平線上。

巧了不是
一般來說,一個遊戲系列能出到第三部還保持相當良好的口碑,才意味著這個「系列IP」真正成型(我們看過太多初代風評極佳續作急轉直下的案例了)。
換言之,這樣持續穩定的分數,恰好說明了雙點工作室在這幾部作品中一如既往的品控能力:做到第三作,質量反而還往上拔高了。
在續作剛公布的時候,我其實一直有些擔憂《雙點博物館》是不是已經把這個系列的玩法框架做到頭了。畢竟《雙點校園》里,雙點工作室標誌性的玩法循環和遊戲內容,其實已經做得非常成熟,成熟到玩家其實很難想像,還要出續作,除了換個「主題皮膚」以外還能做什麼:
基建設計、財務管理、達成任務目標、養成員工、人力資源調配……除了這些內容,模擬經營玩法還能添些什麼新色彩呢?
但實際玩了一段時間《雙點博物館》之後,我能感受到在第三作里,雙點工作室有在非常努力地擺脫設計範式上的桎梏。
剛打開劇情模式的開頭,它乍一看上去還是非常傳統的「雙點味」,好像只是玩家的身份從院長、校長變成了館長。

可隨著遊戲進度的發展,《雙點博物館》的經營邏輯,以及核心玩法循環,都展現出了和前作有著差異化的體驗。
比如,《雙點醫院》的核心指標是治癒率和醫院評級;《雙點校園》的核心指標是學生畢業率和聲望;而《雙點博物館》的運營模式則完全是遊客導向的,收入主要來自門票、訪客捐款以及周邊消費,玩家需要提高展館人氣和評價來吸引更多訪客並鼓勵捐贈。
這代特別引入的捐款機制,讓展品的「熱議度」越高,他們捐贈的意願和金額就越大,這也讓經營邏輯的核心變成了提升遊客體驗和展品價值。

乍一看有點像是變成了《雲霄飛車之星》《侏羅紀世界》這類樂園遊戲的邏輯,但具體到真正的遊戲內容上,你會發現雖然是要「服務遊客」,但其實最核心的玩法是展品的獲取與管理。
此前的「雙點」系列流程基本局限在場景內部:醫院通過科研或升級解鎖新科室,校園通過開設新課程和活動豐富內容,但在博物館裡,玩家有很多時間都需要走出場館,藉助「探險行動」系統主動獲取展品。
簡單來說,就是館長需要組織你的博物館職員成為探險團隊,前往世界地圖上的各個角落收集展品。無論是專家、助理還是勤雜工,每一個普通的員工都有可能需要遠離自己的室內崗位,用完全不同的技能應對大地圖上的危險甚至傷亡(當然,沒有亡)。

在探險過程中,每個員工都會使用到不同於室內工作的技能屬性,還會時不時打電話給館長求援——有些意外情況,需要玩家指示員工們做出重要的抉擇和判斷。這些判斷會帶來不同的結果,輕則大家多在出差的時候摸了一個星期魚,重則傷痕累累回到博物館「住院」(真應該跟《雙點醫院》聯動一下)。

這個新玩法系統的存在,很大程度上拓寬了員工養成與人力資源管理的深度。玩家所面對的人力管理壓力並不僅僅來自博物館內部業務,還加上了向外拓展的需求,讓整個管理玩法更耐玩。
就比如博物館運作中不可或缺的核心員工:專家,承擔最核心的探險發掘、文物修復以及帶領導覽等工作。他們按專業領域細分(如史前、科學、超自然等),只能處理對應類別的展品維護,可擅長「講解」的專家不一定擅長搞田野,這意味著玩家需要根據館藏種類招聘不同專長的專家,權衡人力成本與展品維護之間的平衡。
當然,就像雙點一如既往的風格一樣,你的探險團隊「遠征」帶回來的展品,可能十分讓人感到迷惑:

「媽媽,為什麼這個東西長得像保存鍵啊」
可探索這一類似「抽卡」的機制,確實創造了系列之前所沒有的內容獲取驅動力:作為館長,玩家需要權衡派出多少人力資源去獲取展品,又需要權衡內部經營是否有足夠的人力,探險過程的時間和資金成本……從而形成資源投入與回報的戰略考量。
而過去的「星級評分」,在劇情模式中則變成了徹底的階段性目標,玩家不再是攻克一個又一個的關卡,而是一直保留著自己在不同地圖上的博物館,讓他們一起並行經營。
在不同主題的地圖上,這些展品擁有不同的主題風格和稀有度,玩家既是策展人、建築設計師,也是考古學家(或者抓鬼專家之類的)。

這趟漫長的旅行里,你可以從不同的博物館主題中感受到全新的遊戲機制:比如,在超自然博物館裡,玩家需要好好應對這些超自然展品應運而生的幽靈,建好「鬼賓室」好吃好喝地供著這些可能來自維多利亞時代的祖宗,以方便現代後人觀瞻。
又或者,在海洋生物博物館裡,你要想法子管理好展品(海洋生物)之間的室友關係,確保大魚不把你的寶貝小魚吃掉。

在遊戲進行到中後期(或者在沙盒模式里),玩家還能嘗試把不同主題的設施建在同一家博物館裡,在恐龍骨架邊上展示鬧鬼玩偶,構建多元文化大熔爐。打通不同主題的遊玩結構,也讓《雙點博物館》系列的基建樂趣變得更豐富了,避免了前作里「一個獨立主題玩完了就沒了」的內容限制。

與此同時,《雙點博物館》仍然保持了雙點系列標誌性的搞怪風格——對任何熟悉了詼諧幽默模擬經營樂趣的玩家來說,這種反差喜劇感得到了充分的延續。
比如,玩家可能在探險中發現一個冰封的原始人,但如果展出過程中管理不善導致冰塊融化,這位史前人類就會逃出展櫃,在博物館裡四處亂逛(就像《博物館驚魂夜》里那樣)。
文本本地化方面,《雙點博物館》延續了系列優秀的翻譯水準,將大量雙關、諷刺等笑點巧妙地轉換成各地語言。在中文版中,許多展品名稱、訪客類型和對話都經過了創意翻譯,儘可能保留原汁原味的幽默。

一些展品的設計,更是讓人想在螢幕上打下一串問號……比如「重災區」超自然領域,看看下面這個鬧鬼娃娃不管怎麼轉都會面朝你的陰森面孔吧,試問誰家博物館裡有這種寶貝還睡得著覺:

總之,在《雙點博物館》中,雖然仍然是通過不同的主題拓展相同的雙點縣世界觀,但雙點工作室成功地通過全新內容、系統和引導曲線的設計,把紮實的「品類演進趨勢」呈現給了這個系列的新老玩家。
大量的新內容和新系統,都使它擺脫了模擬經營類型難逃的「換皮」危機。雖然談不上革命性的設計突破,但絕對稱得上紮實穩健,足夠讓玩家樂此不疲地運營上十幾個小時乃至幾十個小時的博物館。