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《黑色行動 7》是否預示著《決勝時刻》單人戰役的終結?

2025年12月08日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,翻譯豚骨拉麵,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

從本質上來說,《決勝時刻》無疑是一款多人遊戲。自初代《現代戰爭》的多人對戰模式聲名鵲起,系列便已成為多人射擊遊戲領域的行業巨擘,其成功完全源於在線多人模式。然而,動視仍堅持年復一年投入重金打造精良的單人戰役。作為玩著《半衰期》和《最後一戰》長大的一代,這些戰役模式正是我每年回歸《決勝時刻》的理由。誠然,每代年貨的質量並非一致,但為了玩到那些真正優秀的戰役 —— 比如去年任務設計精妙絕倫的《黑色行動 6》—— 所有的堅持都是值得的。

黑色行動7是否預示著決勝時刻單人戰役的終結

今年卻截然不同。《黑色行動 7》非常明確地將故事模式定位為「合作戰役」,整體設計圍繞四人小隊的合作聯機展開。正如我們在評測中指出,單人體驗質量顯著下降,絕不建議任何玩家獨自遊玩。因此今年的《決勝時刻》已經是徹頭徹尾的多人體驗,這不禁讓人深思該系列的未來:他們是否終於順應了時代的潮流?《決勝時刻》的單人時代是否就此終結?

支持聯機合作未必意味著單人模式就此告終。《最後一戰》與《戰爭機器》系列都通過兼顧兩種模式的戰役,奠定了它們在遊戲史上的傳奇地位。但在《黑色行動 7》中,Raven Software 與 Treyarch 並未打造出能兼顧單人體驗的傳統《決勝時刻》戰役,其任務結構與系列傳統模板存在根本差異。既沒有《決勝時刻》引以為豪的腳本化電影流程,也缺失了前作在戰役模式中破舊立新的實驗性概念。

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恰恰相反,本作的所有任務都圍繞著簡單的走廊射擊與「血牛」式 Boss 戰展開。這些場景更適合多名玩家協作遊玩,他們對劇情的興趣可能還沒有互相之間閒聊大。或許這是合情合理的,因為要在一款遊戲中同時兼顧多人體驗與精妙敘事原本就是奢求:《現代戰爭》中「全面偽裝」那種精心設計的潛行關卡,或是去年「最高通緝」那般需要玩家專注的社交諜戰戲碼,在聯機框架下確實難以實現。

如此一來,《決勝時刻》戰役模式的經典基因其實大部分早已轉型。這裡不僅僅是指引入在線合作框架,此舉移除了系列至關重要的 AI 隊友(他們原本是塑造戰場氛圍的關鍵要素);還強制取消了暫停功能,只要玩家不活躍一段時間便會被踢出遊戲。更深層次的改變還在於,敵人頭上開始出現血條,而在作為故事收尾的全新「終局」模式中,甚至冒出了傷害數值。

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武器不再從黑色行動7是否預示著決勝時刻單人戰役的終結是從屍體上搜刮,而是從寶箱中獲得顏色區分稀有等級的裝備,這實質上是將槍械變成了刷寶要素。在戰役中頻繁出現、最終成為終局主舞台的開放世界「阿瓦隆」,四處散布著小型目標與活動據點,儼然一副《戰爭地帶》大逃殺地圖的模樣,也可以看作是《命運》中的星球、或是《絕地戰兵》中的不同世界。

事實上,雖然前期鋪墊共有 11 個任務,但「終局」遊戲才更像是本次戰役的真正核心,其重要性早已超越劇情、角色或關卡設計本身。這個 32 人 PvE 模式將在《黑色行動 7》整個生命周期內持續更新,本質上將其轉化為一個不斷優化、類持續運營的模式……終有一天會完全脫離最初的戰役模式。

動視已有計劃讓玩家完全跳過戰役故事直達阿瓦隆,而這或許並不令人意外。在近期的 IGN 採訪中,助理創意總監 Miles Leslie 便如是透露道:「剛發售時我們希望確保玩家能自然過渡至終局模式,讓他們完整體驗故事、理解世界觀、掌握能力與角色。(不過)我們正在商討,或許在某個時間點向所有玩家開放直通終局的功能,而具體時間尚未確定。」

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顯然,《黑色行動 7》代表著《決勝時刻》戰役的一種全新形態:其核心設計圍繞合作多人遊戲的大環境而展開,而非簡單地在傳統敘事射擊流程中加入其他玩家。在我看來,這樣的設計比起以前更乏味了,但這也體現了當今的時代特徵。數據顯示:去年《黑色行動 6》PS5 版僅有 5% 的玩家獲得了通關獎盃,而再往前看 2022 年的《現代戰爭 2》,該數據也只是略多一點的 8%。

需要說明的是,這些數據因為《決勝時刻》的應用將免費模式與付費模式玩家合併統計而存在偏差。若是看 2019 年的重啟版《現代戰爭》(在統一啟動器之前發售的一代,被公認為最後一部必玩之作),玩家情況或許會更加清晰。但即便是這一作,也僅有 12.6% 的玩家獲得了通關獎盃。

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這些統計表明,《決勝時刻》的絕大多數玩家受眾,對單人體驗根本不感興趣。即便通關僅需數小時,他們也不願遊玩簡短的劇情。考慮到其高昂的開發成本,動視進一步探索更側重多人遊戲的戰役形式實屬必然……其最終選擇的方向融合了《命運》《邊緣禁地》《求生之路》與《戰爭地帶》的種種元素:這些遊戲擁有數百萬玩家常年在線,更契合由《堡壘之夜》等「持續在線、始終社交"式的持續運營遊戲。

這一作並非《決勝時刻》系列首次全力轉向多人模式。事實上,自 2008 年的《戰爭世界》戰役模式首次加入合作玩法起(雖顯生硬),Treyarch 工作室便一直致力於向這方面發展。數年後的《黑色行動 3》進行了更大膽的嘗試,卻因為允許以任意順序遊玩任務(類似選擇多人地圖)而導致敘事失去驅動力與連貫性。推出下一代續作時,他們徹底取消了戰役模式,將資源轉向《決勝時刻》首款大逃殺實驗產物「黑色衝突」。於是乎,《黑色行動 4》成為了當時系列的唯一一款純多人作品 —— 我認為在慘痛的教訓之下,動視應該不會再回歸這個設計,不過這也確實預示了他們開發重心不可逆轉的變動。

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多人遊戲的巨大影響力,同樣可以體現在《決勝時刻》戰役設計的其他層面之上。2023 年備受詬病的《現代戰爭 3》雖未引入合作模式,卻徹底擁抱了大逃殺遊戲邏輯:大量任務設計迎合《戰爭地帶》的玩家習慣,甚至直接將戰爭地帶的部分地圖植入戰役關卡。《黑色行動 7》效仿了這個設計,在戰役尾聲階黑色行動7是否預示著決勝時刻單人戰役的終結使用了完整的《黑色行動 6》「天際線」多人地圖。

《現代戰爭 3》臭名昭著的開發周期或許是造成其「多人內容素材復用」感的罪魁禍首,但我認為更深層的原因在於:《戰爭地帶》的熱門程度與知名度已經遠超傳統的劇情戰役。這種理念在《黑色行動 7》中得以延續,只是角度有所變化:其戰役圍繞多人射擊遊戲的交互邏輯而非電影化敘事構建,最終帶來了這樣一款技術上支持單人遊玩,但結構與平衡性均不合常理的模式。可以說,這是《黑色行動 4》之後,《決勝時刻》系列的首款徹頭徹尾的多人遊戲。

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但是,這是否代表著《決勝時刻》的未來?傳統戰役終將被披著故事外殼的合作模式所取代?答案尚不明朗,系列每年的作品都在調整方向。12 個月前,我們剛迎來自 2017 年《無限戰爭》後,對傳統單人模式最大膽的革新《黑色行動 6》,而同一開發團隊今年卻來了個 180 度急轉彎。

2026 年,Infinity Ward 的新作既可能重試《現代戰爭 3》的戰爭地帶化實驗,也可能效仿 2019 年重啟版的成功,亦或是開闢全新道路。雖然我們難以預測未來,但現實已給出明確的線索:動視正在重新評估《決勝時刻》在現代玩家眼中為何物。

多年以來,《決勝時刻》始終維持著「單人戰役、多人對戰、合作模式」的三位一體架構,分別通過主線劇情、在線競技與喪屍/特別行動模式呈現。當目睹《黑色行動 6》耗費巨資打造的恢宏戰役最終通關率卻如此慘澹時,任何人都不得不為動視長期以來,投入超高預算打造單人而驚嘆(甚至是肅然起敬)。

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但投資回報率的持續走低總有個限度。3A 戰役射擊遊戲已成瀕危物種,如今除了《毀滅戰士》《德軍總部》等少數系列外,每年能穩定推出的同類作品幾乎只剩《決勝時刻》。動視顯然已經意識到敘事向 FPS 的時代實質上已經終結,繼續為龐大體量玩家中少數人感興趣的內容投入重金顯然難以為繼。變革由此而生:從將多人元素重新包裝為單人內容開始,未來的《決勝時刻》很可能會超脫「戰役多人化」的範疇。如今你甚至能全程以第三人稱視角遊玩《決勝時刻》,《堡壘之夜》和索尼第一方大作的影響無處不見。

儘管系列的重大轉型未必就發生在明後年,但是今年的戰役模式無疑昭示著他們的未來方向。當《決勝時刻》成為 Xbox Game Pass 的頂樑柱,需要通過持續不斷的用戶粘性維繫訂閱生態時,將昔日「5 小時通關便再也不玩」的戰役改造成類《命運》的常青模式,又何嘗不是必然之舉呢?

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