一是「遊戲」這個領域太廣大
,粗略就能分出RPG、ACT、FPS、PUZ等多個品類,沒人敢打包票說自己全部了解。
這就跟沒有醫生敢說自己「懂醫學」一樣。
二是一個持開放思想的優秀管理者,即使不懂某個品類的遊戲,也能找到合適的人和方法去把遊戲做出來。
這點在任天堂的諸多遊戲中都有體現,比如開放世界遊戲《薩爾達傳說:荒野之息》和射擊遊戲《噴射戰士》等等,其公司內部並沒有在這些品類上的太多經驗。
在
《薩爾達傳說:
荒野之息》和
《噴射戰士
》之前,你敢說青沼英二懂開放世界,
野上恆懂射擊遊戲嗎?
在開發這類遊戲之前,他們也的確沒有相應的經驗積累啊。

反倒是育碧,可以說是開放世界專業戶,要說「有開放世界開發經驗」少不了它。
可偏偏是這個開放世界專業戶,其開放世界遊戲被玩家譽為「
罐頭」,諷刺其口味單一難以下咽。
很多時候,「不懂遊戲」的評價被濫用。
實際上,只要管理者思想保持開放,遊戲可以很好懂的。
下面筆者用很好理解的話為大家分析幾個常見失敗案例。
端游移植手遊失敗
之前筆者
講過:為什麼端游·主機的熱門遊戲移植到手遊不一定成功。
其原因在於:PC·主機的受眾偏好不一定與手遊受眾一致,
PC·主機玩家更硬核重度一些;
一些
適合PC
·主機的玩法也不一定能重現於手遊,鍵盤·手柄的操作比觸屏更複雜。
這個邏輯其實並不難以理解,
當時筆者舉了一個例子
:
假設有一群創業者看到
美國
流行
某種商品或商業模式
,數據非常不錯,
他們
想把這種
商品或商業模式
複製到中國
,可行嗎?
這要深入到用戶需求的層面去分析,而不是停留在表象的數據。
比如美式炸雞可行,因為人類對油炸食物和肉類的偏愛是寫在基因里了,中餐也有很多油炸食品,也愛吃雞。
但有一些就不行了,比如「芭比粉」。
2023年,《芭比》的熱映再次帶動了「
芭
比粉」熱潮,劇中芭比的粉色套裝的造型在TikTok上瘋傳,「芭比粉」顏色商品相關數據非常不錯,比如其粉色套裝的搜索量增加了416%。

但是「芭比粉」在中國卻沒有達到同樣的熱度,因為在以白為美(偏好)、膚色偏暗(重現)的黃種人群體,這種粉色其實很難駕馭。
尤其是「芭比粉」口紅,是直男選禮物的常犯錯誤。

芭比粉在歐美圈的熱潮,也
就很難
在中國複製。
出現這種問題的原因在於:數據本身是特定時間·環境下用戶偏好·行為的集合,當環境和用戶群體發生變化後,數據也會隨之變化,但分析師忽略了這一點。
影視大IP改編遊戲失敗
影視大IP改編遊戲失敗的原因有很多,高昂的授權費、苛刻的
I
P監修
、被拖慢的開發周
期
……
這裡主要講的是「不契合」的問題,因為IP如果不契合遊戲,其他一切都無從談起。
當時筆者舉的例
子是日本國民級動漫IP《名偵探柯南》。
《名偵探柯南》雖然銷量和《火影忍者》都是2.5億本,電影票房不斷創新高,但兩者的電子遊戲化成績是天壤之別:《火影忍者》的遊戲數量·銷量都是吊打《名偵探柯南》,原因就在於《名偵探柯南》戰鬥元素較少,其「偵探」題材
強行做成遊戲就會破壞玩家的預期。
結果是,
《
名偵探柯南》遊戲通常以偵探冒險、解謎和小遊戲為主。

不過在「密室逃脫」這個細分領域,
《
名偵探柯南
》卻非常流行,因為與遊戲題材契合,下圖為《名偵探柯南》在USJ的密室逃脫遊戲宣傳圖。

不過有些讀者可能也不了解日本動漫,那麼筆者再舉個大家比較熟悉的例子:中國人耳熟能詳的四大名著的遊戲化。
《紅樓夢》一看就是適合戀愛、模擬經營題材就不提了,
先說《西遊記》。

《西遊記》這個題材很像電影中的「公路片」,前·天庭恐怖分子、性騷擾流氓、因小錯遭大罪的老實人、頭頂一片草原自己也是野馬的高富帥,被貶的前公司老總接班人……幾個不情願的烏合之眾護送名義上的師傅去西天取經經歷的各種傳奇軼事,妥妥是最好的公路片題材啊!
公路片類型IP的特點就是,塑造主角塑造得很成功,適合做RPG,做動作遊戲。
SLG就不適合《西遊記》,因為原著中缺少戰爭元素,常常是主角團和BOSS雜兵的小規模打鬥。

而《三國演義》屬於群像劇,像劉備、關羽、張飛、諸葛亮、曹操等人都是有好多篇幅去塑造的
。
由於整個故事以劉備為主軸,所以劉備一方塑造得最完善,知名度美譽度也是最高的。
而三國後期的鐘會文鴦郭淮大家就不怎麼了解了,因為塑造的篇幅很少嘛。
英雄輩出的群像劇很適合做MOBA遊戲,而且《三國演義》本身劇情以戰爭為主,也適合做戰爭SLG。
那《水滸傳》呢?

《水滸傳》也是群像劇,但問題是前後割裂比較嚴重,導致不好改編成遊戲。
前期是各個好漢為主角講他們怎麼被逼上梁山,你說是RPG吧,主角一直在換;說SLG,前期沒什麼戰爭劇
情,後期以梁山為據點開始打仗,但是:
打祝家莊之類感覺像是村戰,格局不高;
缺乏對敵人的塑造,說得上來的人物都是梁山這一邊的;
勢力太少、原著關鍵人物一直死……
作為一個中國人,你能理解同為四大名著的《水滸傳》和《紅樓夢》不適合改編為遊戲,那你不了解的國外IP,是不是也有類似的現象?
其實也有。
所以說有的公司看到一個數據特別好的大IP就買下,做成遊戲後暴死,奇怪嗎?
不奇怪,還是對IP了解不夠深。
二次元遊戲失敗
前些年二次元遊戲失敗的一個常見原因是,團隊錯把「二次元畫風」當作二次元遊戲流行的原因。
當時上線了一批二次元畫風的遊戲,但成績一般,代表案例有網易《機動都市阿爾法》和騰訊《王牌戰士》。
實際上,從
《火影忍者》原作者岸本齊史畫的《SAMURAI 8八丸傳》慘澹的市場表現可以看出,畫風並不是粉絲沉迷二次元的原因。

最近這些年,
二次元
遊戲失敗的主要原因是,沒有滿足好玩家的情感需求和精神寄託。
筆者在
《從《無期迷途》看二次元遊戲的機會與坑點
》談過
:二次元玩家和二次元角色之間的關係,是粉絲與虛擬偶像的關係,是一種情感寄託。
這裡我用日本偶像文化為例進行說明。
這裡的「偶像」又稱「愛豆」,是日語「
アイドル 」的音譯,源自英語「idol」,維基百科解釋為日本娛樂業界「與粉絲共享成長過程,存在本身就是一種魅力的人物」。

而虛擬偶像,自然就是指這個人物並非真人,而是經人設、文案、插畫、等藝術家創造出來的虛擬人。
把
二次元遊戲定義為虛擬偶像,很好地道出了二次元玩家本質,他們為何沉迷於偶像,並如何為角色的愛買單」。
但最近的很多遊戲並沒有做好這一點。
你可以指責偶像女團「禁止戀愛」不人性,指責二次元遊戲角色「禁止和其他男性有關係」不正常,但你賺的就是這個錢啊。
玩家要是如你所願的「
理
智」了,他就不會給你花錢了。

包括最近關於《少女前線2:追放》有很多借題發揮的言論,的確稱不上客觀理性。
但各位也要了解,如果玩家真的那麼理性,就不會沉迷於《少女前線》的「95式」,並大把大把地花錢以求和角色「誓約」。

所以你說散爆冤嗎?不冤啊。
散爆你既然要吃虛擬偶像這碗飯,那就要管理好你旗下的「偶像」,不能讓她們的言行被粉絲們誤解。
結語
像前面提到這種,遊戲業與其他行業邏輯相通的案例非常多,也有足夠的數據去證明。
但很多時候,商業分析師忽略了這些案例和數據,最終的結果就會有比較大的偏差。
比如《原神》上線的時候,整個行業都在吹「開放世界」,很多人也列舉了一些開放世界受到玩家追捧的案例,試圖證明「開放世界是未來的潮流」。
案例都是真實的,但同時也有很多
開放世
界撲街的案例呀,比如《真三國無雙8》、《MAFIA》、《最後一戰:無限》、《幽靈行動:斷點》、《神鬼寓言3》……
而有些開放世界遊戲雖然市場反饋不錯,但比起其高昂的開發成本和周期,也很難說是一筆划算的生意,比如《荒野大鏢客2》。
忽視這些負面案例,只看好的案例,這算「懂遊戲」嗎?這算「客觀」嗎?
如果管理者偏信一家之言,不接納其他觀點,我相信類似的決策誤判還會繼續出現。