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《光與影:33號遠征隊》團隊將精簡規模 堅持精品戰略

2025年05月30日 首頁 » 遊戲速遞

近日,Sandfall首席運營官Francois Meurisse在接受媒體採訪時表示:"我們計劃將團隊控制在50人以內,保持同城辦公模式,專注於單個項目開發——正是這種小團隊特有的敏捷性、創造力和激情讓我們取得了成功。"

《光與影:33號遠征隊》團隊將精簡規模 堅持精品戰略

Meurisse以遊戲史上的經典作品為例佐證這一理念:"《薩爾達傳說:時之笛》和《戰慄時空2》的核心團隊不過60-70人,這種規模反而能催生優質決策與卓越創意。"據核查,《戰慄時空2》核心開發名單84人,《薩爾達傳說:時之笛》開發人員不足70人。值得注意的是,《光與影:33號遠征隊》動畫、配音、配樂及QA等環節均採用外包,而Sandfall全職員工僅30餘人。

這種模式與動輒數百甚至上千人的3A大廠形成鮮明對比。Meurisse強調道:"工作室可能會招募更多成員,但不會同時開始處理多個項目,我們會刻意避免工作室規模變得太大和笨拙。我們希望延續成功的組織架構。"

《光與影:33號遠征隊》團隊將精簡規模 堅持精品戰略

投資組合總監Matthew Handrahan進一步解釋道:由於遊戲製作是一個疊代過程,僅維持小型固定團隊是明智之舉。我認為保留核心團隊來把控願景、搭建遊戲框架,再通過外包等方式按需擴展,是非常聰明且可持續的遊戲開發管理模式。"

Handrahan闡述道:"這個行業確實存在許多不負責任的做法,有些遊戲能成功駕馭。《GTA6》肯定會成功,這點我們都能確信。但還有大量投入巨額資金、動用龐大團隊製作的遊戲最終折戟沉沙,而這種運作方式背後是慘重的人力代價——人們會失業。天知道過去幾年遊戲行業經歷了多少次裁員。"

《光與影:33號遠征隊》團隊將精簡規模 堅持精品戰略

Handrahan擔憂行業內的擴張衝動過於強烈:"我確實看到很多開發者推出一款遊戲後獲得某種程度的成功——即便是微不足道的成功或極小預算項目——隨後幾乎本能地認為下一款遊戲預算必須翻倍甚至三倍。這種做法非常值得商榷。」

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