2024年才剛開始不到一個月,但今年的年度聯機遊戲賽道上已經刷出了一匹黑馬。在登錄XGP的前提下,三天賣出去500萬份,STEAM在線峰值130萬人,事實上,它已經不能稱之為黑馬了,得換個霸氣的單位,比如——黑色泰坦。

問題來了,這到底是個什麼遊戲,能這麼火?
額,有點難回答。

簡單介紹一下,不同於許多網友討論的「寶可夢殺手」,事實上《幻獸帕魯》是一款更接近《方舟:生存進化》的生存類動作冒險遊戲。玩家出生在一片充滿帕魯的開放世界裡,從什麼都沒有,到擼樹,製作各種工具和武器,再到建設房屋,交易槍械,挑戰高級敵人,突出一個合作砍樹挖坑種地打怪。
只不過裡面存在一套完整的「帕魯」生態,以及和寶可夢一樣的捕捉系統,你不僅可以使用道具捕捉地圖上幾乎你能打的任何帕魯,還可以孵蛋和融合,最後打造最強畢業陣容。
但與寶可夢系統不同的是,這些帕魯不僅可以放出來直接進行並肩作戰,還可以讓作為生產夥伴幫你採集資源和製作物品。玩家甚至成為黑心奴隸主,優化build讓你的家園變成帕魯的血汗工廠。

聽起來似乎是很簡單的縫合,但在過去的數年甚至十數年裡,試圖模仿《寶可夢》和《方舟:生存進化》的遊戲數不勝數,卻鮮有成功者。畢竟,能把縫合怪做好,同樣是本事。
舉個例子,當你捕捉帕魯【火絨狐】後,它作為戰鬥夥伴的支援,是使用各種火焰能力來攻擊敵人。到這裡,都很正常。

但是如果你解鎖了鞍具,那你就可以把它抱在懷裡,變身——狐狐噴火器!

同樣,帕魯自己也不是等閒之輩,除了天然的能力,它們還能帶上各種武裝,甚至組成一個火力班組。

更別提在家園裡的各種「資本家」玩法,那可真的是奴隸主見了喊大佬,農場主看了都報警。

但是,最傳奇的故事,實際上卻是在遊戲之外。
因為在遊戲發售三天前,《幻獸帕魯》的開發團隊Pocketpair的溝部在NOTE平台上發了一整篇長文,講述了自己整個團隊的發展歷程,並總結了自己遇到的6個奇蹟。
老實說,這6個奇蹟,屬於電影都不敢這麼拍的,獨立遊戲人爽文。

在8年前,製作第一款遊戲的時候,Pocketpair的團隊還只有三人,社長溝部是任天堂的實習生,在其中接觸到了製作遊戲的方方面面,深受感動,卻又覺得大公司開發遊戲的流程過於迂腐。
就和很多傳奇故事一樣,一個從頂級公司離職的老闆,拉上自己的大學同學踏上創業之路,然後被傳統商業公司按在地上摩擦,找不到任何投資人和發行商。
大部分公司,只需要「靈魂四問」後,就不會再看他們一眼。
但世界上有一個地方不一樣,它叫做STEAM,G胖不管那些么蛾子,做了遊戲你就可以發布,至於火不火,能不能賣出去,那是交給玩家的選擇。
六個月後,《超載地牢》登陸了STEAM,並收到了上百條的用戶反饋,並最終賣出了10萬套。
而溝部選擇,把《超載地牢》的版權賣了,加上遊戲銷售的收入,all in下一個遊戲。
這個遊戲叫《創世理想鄉》,當時的Pocketpair僅有7人的團隊,甚至其中三個還得給別人做外包,但就是在這個人數基礎上,他們掌握了縫合的精髓,獲得了9成用戶的好評(目前是78%,這個原因我們稍後再講)。

事實上有關《創世理想鄉》,有很多東西並不值得誇獎,但這些先放在後面討論,先說說《幻獸帕魯》那誇張的6個奇蹟。
奇蹟1:20歲的便利店打工宅男,實際上是全能模型動畫師。
事實上,日本想要招募FPS/TPS開發經驗的人,相當困難,別說獨立遊戲,就算大廠的作品也就那麼多。但溝部就是靠著刷推特,就發現了一個奇怪的賬戶:這個賬戶什麼作品都沒有,只發布各種槍支裝填動作的影片。

在一通聯絡後,溝部發現這個人居然只有初中學歷,平時靠便利店打工為生,只是單純出於興趣,靠著打遊戲學來的FPS和網際網路教學學會的引擎工具,純自學完成了這些槍械影片。
但他的才華還不止如此,只是發了一小段開發影片,他就能提出大量修改意見和製作問題,甚至不光是動畫,連音效上的內容也能把握。在溝部真正將他招入公司後,才發現這個「只能靠便利店打工為生的遊戲宅」,實際上是「槍支動畫英雄」,不僅效率高回復快,甚至能以一人之力完成:虛幻引擎里的藍圖、動作、圖像製作、攝影工作、音效、BP、等全套工作,直接包攬了整個射擊製作流程。
奇蹟2:人在公司坐,虛幻4工程師自己上門
最初Pocketpair的遊戲都是基於Unity引擎製作的,但是有一天突然就收到了一個擁有10年技術經驗的大佬的消息,想要加入他們的團隊。
這本來是一件好事,但問題在於,這位名為松谷大佬,從來沒用過Unity。
要知道,雖然虛幻引擎的效果更好,但由於Unity開發熟手更便宜,Pocketpair的團隊成員幾乎是沒有任何虛幻引擎經驗的。

Unity轉UE4,這對任何遊戲團隊來說都是一個大膽的選擇,以大佬為核心更新引擎雖然有很多好處,但推倒重來和讓其他人學習的風險實在太大了。
但溝部又賭贏了,因為這位松谷大佬不僅是技術大佬,甚至還有極強的團體管理能力,以一人之力完成了整個團隊7名開發工程師的教導和轉型工作,在實現了Unity轉UE4這一史詩任務的情況下,還將整個團隊管理的井井有條。
奇蹟3:重大開發失誤缺乏動作設計師時,剛好就來了神級動作師
為什麼《魔物獵人》一直難以超越,為什麼《黑神話》的怪物動作如此搶眼?因為怪物的骨骼和動作不同於人類,需要專門製作各種動作動畫。
但Pocketpair的團隊根本沒有意識到這件事,在他們以前的開發過程里,大部分建模是已經做好了骨骼和動畫的成品商店模型,根本沒有自己去大規模製作的經驗。而如果他們自己去做這100多隻帕魯的模型和動作,按照目前的工作效率,需要2000個工作日——接近10年。
而他們發現這個問題的時候,已經開發了整整六個月了。
就是這種絕體絕命的時刻,溝部他,又神抽了!

獵頭公司剛好就給他推薦了一位資深動作設計師。這位足立大佬看完《幻獸帕魯》抽象的現狀後,先是震驚,然後——並沒有提桶跑路,而是非常興奮的提起了建議。
「想不想試試一種很新的製作方式?」
是的,足立先生不僅幫他們把原本一團糟的檔案管理、命名規則、版本控制工作全部重新正規化,甚至直接鼓搗出了一套可以大規模生產不同異形體怪物動作的量產體系。
奇蹟4:預算管理爆炸,公司規模翻10倍,沒有崩潰
雖然已經重複了數遍,但還是要說明:Pocketpair是一個人數極少的獨立遊戲團隊,在《幻獸帕魯》剛剛立項時,他們的公司也只有10人,且用於該項目的只有4人。
但隨著反響的超出意料,以及實際工作時的各種問題,溝部終於意識到這個「餅」到底有多大。遊戲開發周期從1年拉到了3年,人數從4人擴張到了40人 大量外包,一下子小型獨立遊戲團隊變成了超大份遊戲團隊,開發成本更是超過10億日元(4800w),堪稱傾家蕩產甚至負債纍纍。
但就是這種現金流隨時在炸裂和修好之間反覆橫跳的模式下,溝部沒有讓公司變成一盤散沙,而是真給他把項目完成了。

奇蹟5:超人級應屆生主美
事實上,這位應屆生曾經被Pocketpair拒絕過一次,當時的《幻獸帕魯》尚在策劃,而她的作品個人特色較為明顯,其實不太適合《幻獸帕魯》這種需要相對擬合和中庸設計的小團隊。
但在第二次投遞後,溝部決定給她個機會。
沒錯,他又撿到寶了。

這位應屆生一人之力可以達到正常美工四五倍的繪圖效率,來自其他部門的修改要求大部分在1分鐘內完成,精通英語,海外社區文化,以及大部分的MEME。
正是因為她,整個團隊才能完成100個以上帕魯的設計。
要知道,她參與《幻獸帕魯》的工作是從21年3月開始,《幻獸帕魯》根據原畫進行建模和動作的工作實在21年6月開始的。
而繪圖AI最早的風波也要來到22年的10月,也就是說這份工作效率是建立在沒有使用AI的基礎上的。

看到這裡,可能有人要問:「那奇蹟6呢?」
實際上原文的奇蹟6,是說《幻獸帕魯》是一款非常有趣的遊戲,事實上參與遊戲開發的人很少會說自己做了一款非常有趣的遊戲,一開始就能做出一款非常有趣的遊戲是非常難得的。
有關這一點,就得見仁見智了。
而剛好圍繞這裡,也不得不講講這位自信的「任天堂叛忍」所經歷的彎路。

很多人對Pocketpair的印象便是「縫合」,但事實,他們的縫合從來不止步於玩法。
在任天堂的實習期間,溝部深刻的學習到了任天堂的某些理念,遊戲的核心在於趣味,而某些機能與畫面則是可以放一放的。
當這套理念貫徹到獨立遊戲團隊上,便是絕對的縫。
從前面的奇蹟就可以看出,直到《幻獸帕魯》之前,很多基礎的工作他們幾乎沒有進行過,這是因為市面上,有著大量公開的付費素材庫。許多「民間高手」的練手作品以極為低廉的價格放在那裡,如果你心中有一個完整的構架,理論上是可以完全依靠這些優質素材庫去打造一部觀感非常優秀的遊戲的。

《超載地牢》就是這樣完成的,而《創世理想鄉》中的大部分素材,同樣來自這裡,事實上《創世理想鄉》遊戲到20年為止,超過 70% 的美術資源都可以在網站上很便宜的買到。
這樣的工作模式讓Pocketpair這樣的小團隊可以做到一般個位人數獨立遊戲團隊想都不敢想的規模,至於遊戲背景設定和美術風格統一的問題,溝部的意見是:
「我的遊戲定位就是沙盒的玩法,沒有什麼故事背景,很多故事寫得很好的遊戲,只要開放了 Mod 功能,最後玩家花最多時間還是在製作或體驗各種新奇的 Mod,所以只需要關心美術風格就好,何況我們選擇的是受最廣大用戶喜聞樂見的 Q 版風格,這種素材多得很。未來我們的遊戲也會支持用戶使用 Mod 工具來自由創作。」

這確實是一條路線,但大量依賴網際網路商店的資源就會帶來巨大的風險和過度的「縫合」,因為大部分公開素材的製作,其考量上是不會考慮避嫌的,甚至很大以部分都會刻意模仿一些知名遊戲裡的設計。
就以《幻獸帕魯》為例,其中有一所教堂,幾乎連紅色植物的分布都與艾爾登法環中的一處教堂相似,而類似的「致敬」級細節,幾乎比比皆是,且完全沒什麼必要。

這些問題大部分是使用公開付費素材導致的,只是《幻獸帕魯》靠著大人氣和主動願意承認自己就是縫合和模仿的態度,把它們掩蓋了過去。
而這樣節省成本做大項目帶來的另一個更致命的問題就是——維護。
正如前文所示,前作《創世理想鄉》的好評率,已經從當初的95%一路跌落到了現在的87%,其中大部分怨念都來自製作組的更新緩慢,為了製作新遊戲,老遊戲的玩家就成了「被背刺」的對象。
或許溝部拼盡一切賭出成果的樣子很帥氣,但這是建立在前作玩家苦苦等不到優化補丁的基礎上的。

當然,有沒有公司不開新作也照樣不更新,那就是另一回事了。
同樣的,冷靜下來再看這六大奇蹟,雖然前五個奇蹟都充滿了二次元熱血漫畫的氣氛,三次元版天才少年們拯救世界的劇本,但如果反過來想,但凡溝部有一張牌沒抽到,《幻獸帕魯》是不是就又會成為獨立遊戲界的一個新笑話,被掛上恥辱柱呢?
我不好說。
所幸的是,他抽到了所有的好牌,並收穫了三天賣出去500萬份的碩果,也希望在成長後的Pocketpair徹底告別小團隊的陋習,真正用更好的更新,去守護願意支持他們的玩家。
不說了,剛剛看到了捕捉塔主邪道玩法,在修復這個BUG之前,我得狠狠的讓佐伊來我家伐木!
