大約一個星期前,我參加了在成都舉辦的第81屆世界科幻大會,這是世界科幻大會有史以來規模最大的一屆,吸引了全世界科幻圈的頂級作者與大拿前來做客與觀賞,這其中有關遊戲的內容在世界科幻大會的舞台上首次達到了空前絕後的關注度。
之所以有這種現象是有來由的,遊戲本身作為第九藝術就是很好的呈現科幻藝術與概念的載體,這些年全球科幻作品IP化也是綜合的發展趨勢,很多對科幻屆有著十足貢獻與影響力的作品走在前面,也有一系列嚴謹使用科幻、硬科幻概念從而創作的作品在遊戲行業闖出了自己的名聲。
而《流浪地球》手遊毫無疑是本屆世界科幻大會最受關注的遊戲作品之一,作為雨果獎獲獎作者、中國科幻最具影響力作者劉慈欣的作品,《流浪地球》手遊先是在本屆世界科幻大會上拿到了「幻遊星河—世界科幻遊戲年度評選的最期待遊戲獎,又在隨後其官方主辦的沙龍上由主創團隊與中國第三位斬獲雨果獎主要獎項的作者海漄等一系列大拿來了一場第九藝術的對談。
在那場沙龍過後,我和《流浪地球》手遊製作人C6來了一場對談,聊了聊項目背後的一些故事。
以下是本次對話的內容整理:
「無論結果與否,我們全力以赴」
茶館:你好,請先自我介紹一下吧。
C6:大家好,我是《流浪地球》手遊製作人,團隊都叫我C6,很高興接受茶館的這次採訪。
茶館:請問《流浪地球》手遊目前的開發進度大概是怎麼樣。
C6:我們是從2021年初開始正式研發的,到現在大概有個一年半左右的時間,而目前完成度大概在70%左右。人員方面,一開始我們的人不算多,目前有個90人左右的團隊,預計這個數字後續還會增加。
茶館:老實說時間和研發效率都比我想的要快。
C6:最早接手這個產品時我們也有一些對於研發進度上的顧慮,但因為一開始我們就確定了SLG作為研發的核心方向,而我們的主創團隊裡有不少經驗豐富、有過成功項目經驗的成員,所以實際下來雖然也會遇到困難,但整體還是按照我們的節奏在正常推進。
茶館:做這麼一款科幻頂級IP作品,你是否會有比往常更大的壓力?壓力主要集中在那些方面?
C6:壓力和動力並行。
壓力大是客觀存在的,其中部分來自於我們研發過程中探索嘗試產生的,另一部分則是來自對整個科幻屆的一個基礎尊重,連我自己都經常跟出於「懷疑」狀態的另一個我對話並不斷強調——這可是《流浪地球》啊,大劉的代表作品之一。
茶館:說起這一點,大劉也出現在了遊戲的Staff名單中,我是既欣喜也惶恐,欣喜是因為原著作者坐鎮的認可,惶恐則是我害怕這些會成為「表面功夫」,對此你有什麼看法?
遊戲中關於大劉的彩蛋
C6:大劉老師在遊戲開發過程中,並未涉及具體的遊戲設計,因為大劉老師認為無論是電影還是遊戲,與小說創作都不同,專業的人做專業的事情。
大劉老師的幫助,主要是落在遊戲世界觀的監製上,這也是我們有充足的信心說自己是合格的科幻遊戲作品的原因之一。在我們的世界觀創作過程中,每一步都提交給大劉老師進行監修,我們的用心創作得到大劉老師的指導和肯定,這也是我們驕傲的事情。
茶館:上午的「幻遊星河—世界科幻遊戲年度評選」里你們拿獎了,而這次的作品裡既有商業遊戲也有單機,當時你們的心情是怎麼樣?
C6:我覺得,只要能講好科幻的遊戲,那就不需要關注是單機還是商業作品。就像雨果獎,每個雨果獎主要獎項獲獎人不會關注這個獎項是所謂的專業評選還是大眾評選,他們只是為自己的名字與作品能夠和歷史上那些科幻巨人們出現在同一個名單上感到驕傲,也對得起這份榮譽。
我們的心情亦是同樣,我們感到光榮,也謙虛自己能夠被認可,與幾位同僚共同分享這份喜悅,為遊戲這門第九藝術在科幻圈作出一點小貢獻。
茶館:這也是我心裡藏了很久的一個問題。老實說,作為一線創作者,未來科幻文學改編的遊戲會成為市場的主流麼?
C6:我們認為當前正在一個很好的拐點上,隨著時代的進步,可預料到未來,一定會有越來越多的科幻遊戲湧現,共同構成一片星辰大海。
如果算上軟科幻和輕科幻的話,科幻文學改變的遊戲,會成為市場的一個較大較重要的部分;未來的科幻,一定是越來越走向大眾的。
以《時空畫師》獲雨果獎「最佳短中篇小說」的作家海漄
茶館:假設,我是說假設,流浪地球手遊最後未能取得你們想要的結果或成績,真有那一天來臨時,你們會如何面對?坦然接受嗎?
C6:將這個作品完成,就已經是我們深感幸福的事情了;而當前的開發情況十分順利,大家也充滿期待,我們會很快和玩家最終見面;所以對我們來說,並沒有什麼難以面對的事情,只有值得。
茶館:有這樣的想法和心態,很好。
「卷SLG,不僅僅是因為IP」
茶館:聊聊遊戲吧,回到一開始的問題,為什麼要選擇SLG這條賽道?我覺得原因不止是因為團隊剛好「湊巧」。
C6:在項目立項初期,團隊就把在軍武和科幻中的基因代入其中,我們最初就希望做一個策略向的科幻遊戲,這一細分賽道在目前的中國手遊市場上具備不少的藍海空間。
其次,在我們立項時,分析原著IP的核心,我們關注到了人類作為命運共同體在災難面前的眾志成城,也看到了人類文明的多樣性和思維的碰撞,這種合作與鬥爭並存的現實生態,充滿了故事性,也和SLG的遊戲性不謀而合。
綜合一開始提到的團隊因素,我們決定來卷這條強者如雲的賽道。
茶館:流浪地球手遊的劇情目前看來是在原著基礎上「創作」的,這也是很多粉絲關心的一點,避免不了的前提下,你們怎麼理解科學的原創?又如何在遊戲中體現原著想要表達的精神?
C6:在保密測試期間,我們認真的吸納了一些玩家的建議,分析了他們最關注的和真正想要的,然後儘可能去滿足他們。
至於尊重原著這個點,我的理解是不關注所謂完全的原創,而是在吃透原著IP的情況下,進行合理的延續和發展;而原創故事的繼承表達,也是先把握了原著的精神核心和風格方向後,再落實創作的。
目前看來,「原著」里強調的精神與主題都在作品裡有著很高的體現,這一點隨著12月份的測試大家會有更為直觀的感受,這裡就先賣個關子吧。
茶館:我之前在展台體驗了很久你們的產品,拋開劇情,遊戲目前整體的3D美術感覺相當不錯,尤其是機械建模/基建/特效等,做為一隻新團隊,你們如何打磨3D管線的?
C6:整個3D管線的搭建之初,我們就嚴格按照工業流程,工業標準,工業規範;我們每一步設計都從世界觀出發,和遊戲內容結合討論確認。
在實現的過程中,我們陸續制定了比例、結構、材質、渲染等一系列標準;在驗收過程中也嚴格進行交叉評估,問卷審批。
或許在一些技術細節上我們和最頭部的團隊還有一些差距,但目前來說,我們有自信在SLG這個賽道上做到技術上的領先。
茶館:還有一個我個人非常關注的點,那就是你們的賽季玩法。聽描述玩家似乎可以影響你們的內容製作,很好奇這種情況你們要如何保證穩定的生產?
C6:你說的應該是星域玩法,確實那是《流浪地球》手遊中重要的創新之一,我們將行星發動機的爭奪,在世界觀下給予了合理的承載;在面對災難時,玩家的合作優先,去重建行星發動機;而在啟航後,玩家代表不同的人類,可以為自己的選擇,通過行星發動機控制權來投出自己的一票。
有了足夠堅實的世界觀核心就可以支持各種方向的概念創作,而在基於合理性基礎的硬科幻風格下,我們的內容產出分歧較小,可以節省很多時間,也就不會影響正常的版本計劃。
茶館:說到底,你認為遊戲目前的核心競爭力是?
C6:作為SLG,有合格的質量,有目前市面上沒有的創新內容與系統。作為科幻作品,目前手遊領域,我們的IP與故事具備得天獨厚的吸引力。
茶館:冒昧問一句,您個人對科幻作品的喜愛大概是什麼程度?整個團隊又是如何去看待科幻的?
C6:我個人最喜歡的當然是劉慈欣老師,早在做這款產品前就已經是大劉的忠實粉絲。這裡也推薦一下大劉的《劉慈欣作品集》,雖然《三體》最為外界熟知,但是大劉的中短篇中,也有眾多《流浪地球》這樣值得品味的閃光佳作,希望更多人去看看。
至於團隊,我們整個團隊的核心人員都是科幻愛好者,對這個IP的喜愛和對創造自己的科幻作品的夢想,是我們走到一起的動力。
茶館:希望你們能夠達到你們想要的結局。
C6:自然,科我們的愛好,也是我們的夢想,更是我們的使命感,《流浪地球》手遊不會讓各位玩家與粉絲們等上太久。