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《暗黑破壞神2》原總監再聊遊戲,稱耐力值是個很爛的設計

2025年07月04日 首頁 » 遊戲速遞

在刷寶類ARPG領域,《暗黑破壞神2》絕對是一個標杆,即使過去很多年,它的技能樹、隨機詞綴、用顏色區分稀有度等設計,依然是其他RPG遊戲的標配。然而,在最近接受採訪時,暗黑2的原設計師兼總監David Brevik,卻對遊戲的某個設計頗有微詞,認為其早應被拋棄。

《暗黑破壞神2》原總監再聊遊戲,稱耐力值是個很爛的設計


David Brevik是在最近慶祝《暗黑破壞神2》25周年,接受《流亡黯道》聯合創作者Chris Wilson採訪時發表觀點,認為暗黑2的耐力條非常糟糕。

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耐力((stamina),準確的說是精力,是生命值和法力值之外的資源屬性。玩家在奔跑時會消耗耐力(類比怪物獵人),當耐力耗盡,角色速度會非常慢,只能步行,除非停下來休息或者喝下體力藥水才會恢復。

「我討厭暗黑2的耐力條。每次看到它都讓我很不舒服,」Brevik說道。「它在遊戲後期變得無關緊要,對新玩家卻是一種懲罰,更像新手稅。」

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Brevik表示,耐力條的設計初衷是防止玩家逃跑或衝刺來跳過戰鬥。「它本來應該是『嘿,我們只是不想讓你一直躲避敵人。我們必須限制你不斷逃跑的能力』,」Brevik說道。

但在實際操作中,它感覺像是一個隨意設置的障礙,來阻止一種大多數玩家根本不感興趣的玩法。

「玩家根本沒有跳過的想法,」Brevik說道。「他們見怪就打,就想刷裝備。這不是一款被動型遊戲。所以,那種讓你一直逃跑卻永遠不會死的想法,我覺得有點傻。」

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註:小編覺得,耐力條確實是暗黑2比較雞肋的設定,因為各種玩法的主流加點,都要將大量屬性點投入到體質(新星電法除外),而體質加血量和耐力值,所以到遊戲終局,耐力條幾乎不會掉,而加精力的詞綴也成為廢詞綴。耐力條最大影響是速通玩法的前期開荒,需要攜帶大量耐力藥水。

作為暗黑的鐵粉,Chris Wilson相對寬容,他認為耐力是「一種精通機制」,開始它可能會成為玩家障礙,但最終,隨著玩家的進步和熟練程度的提高,耐力條會變得無關緊要,從而獲得滿足感。他還與其跟《流亡黯道》的物品品質機制進行了比較,在流亡黯道中,每件裝備都有一個品質等級,玩家可以通過掉落的貨幣來提升其品質,從而提升其屬性。

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Brevik也承認暗黑2的耐力條並非一無是處。

「一開始它就鼓勵戰鬥。所以從某種程度上來說,它挺好。但我也不確定,」 Brevik說。「我仍然認為,或許可以設計一個更好的系統。」

其他設計師似乎都同意這一點,因為到《暗黑破壞神3》推出時,耐力基本被放棄。

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