製作高難度遊戲並非難事,然而要打造一款難度恰到好處的佳作,卻充滿挑戰。在部分玩家眼中,《仁王3》的難度未達該系列前作以及光榮特庫摩旗下忍者組其他動作遊戲所設定的標準。對此,製作人柴田浩平和忍者組工作室負責人安田文彥給出了詳細解釋,還提及了遊戲開發測試中的關鍵考量。

安田文彥坦言,打造具挑戰性且樂趣十足的遊戲困難重重。「讓玩家頻繁失敗很容易,但我們追求的是挑戰與樂趣並存。」他表示,玩家挑戰Boss時,雖初始會覺得困難,但通過反覆戰鬥,能摸清攻擊模式、找到擊敗方法,最終獲得成就感並願意迎接新挑戰,這要求遊戲動作元素達到平衡,避免難度過度傾斜。

測試環節,核心動作團隊因對遊戲過於熟悉,難以體會普通玩家感受。為此,製作人和導演等團隊其他成員也會參與,確保遊戲兼具挑戰性與趣味性。安田文彥還提到,任天堂會讓遊戲水平差的員工試玩,以優化遊戲平衡和新手引導,忍者組也借鑑了類似做法。不過對於《仁王3》,他們更注重目標受眾,既觀察高手能否無傷通關,也關注新手能否找到獨特通關方式,力求兼顧兩類玩家。

柴田浩平則關注硬核與休閒玩家和類「魂」動作角色扮演遊戲的交集。他指出,忍者組遊戲以動作元素著稱,有一定難度是必然的。關注經驗少的玩家時,並非將休閒玩家置於最底層,因為過度側重會削弱遊戲的挑戰性。但也會關注不太擅長動作遊戲的玩家,觀察他們的遊玩和通關過程。

類「魂」遊戲是否應降低難度以更易上手,這一爭論由來已久。玩家玩《馬拉松》時,深感其對新手不友好,而《艾爾登法環》等遊戲卻證明,不妥協難度也能吸引大量玩家。忍者組顯然也希望在保持硬核聲譽的同時,為首次嘗試的玩家做出合理調整,在挑戰與易玩性間走出一條屬於自己的路。

那麼對於各位玩家來說,你們是更希望類「魂」遊戲保持高難度,享受純粹挑戰帶來的快感,還是期待適當降低難度,讓更多人能輕鬆上手體驗遊戲樂趣呢?歡迎在留言區留言談談你的看法。







