Switch2已經發售一年了,隨著如今越來越多第三方大作陸續宣布,相信大家對Switch2的性能也有了更準確的認識。
它和Switch1比起來當然是強得多,而且得益於老黃家DLSS等技術的加持,幾乎可以認為XSS能運行的遊戲,Switch2也能運行。
然而說到底,Switch2仍然是一個便攜化的、低功耗的設備,論實際性能依然是墊底的那一檔,不可能和PS5、XSX甚至PC這麼大體積的設備相比。

所以仍然有一些遊戲是極難、甚至幾乎不可能上Switch2的,即便要上也必須做出巨大的妥協、或是堪比重做級別的針對性優化。
而制約這些遊戲的關鍵瓶頸之一,就是虛幻引擎5的Lumen。
Lumen是UE5的全局光照系統,能實時計算光線的反射和間接照明,讓場景光影動態響應而非提前烘焙死。
簡單來說的話,可以理解為軟體層面實現的光線追蹤,不依賴於顯卡本身的硬體。

然而Lumen只是不需要專用的光追硬體,它本身依然是非常吃性能的一個技術。
對於Switch2這類低功耗設備來說,一款UE5遊戲使用了Lumen,那運行起來將會是一道很大的門檻。
很多遊戲不是開發者不想移植,而是開著Lumen根本跑不動。
前些年手動烘焙光照+Lumen動態光照兩套方案還是標配,帶不動或者沒有光追硬體的設備,好歹還能切換回開發者手動製作的光照。
但現在越來越多遊戲,已經只用Lumen了——畢竟對於開發者來說,這實在方便了太多。

給Switch2專門再從頭做一次烘焙光照,對於那些能在Switch2賣出幾萬幾十萬份的大作,尚且還能接受,對於一些本就賣不了多少份的遊戲,根本是一筆划不來的買賣。
但!就!在!昨!天!
Epic發布了UE5.8,為這些遊戲登陸Switch2帶來了真正的希望。
這次的UE5.8,為Switch2這類低功耗設備量身打造了Lumen Lite,顧名思義,是一個輕量化的版本。

光線反彈的計算範圍縮小一些、遠處和邊緣區域的精度調低一些,這樣雖然不如完整版精細,但不放在一起對比的話差距很小,而GPU的工作量卻能砍掉一半。
原本那些「不可能」的遊戲成為了可能,而那些原本Switch2能勉強跑個30幀的遊戲,甚至能以60幀為目標。

不僅如此,雖然沒有大張旗鼓宣傳,但官方還提到了一句「Lumen Lite的優化工作已經在推動Nanite在Switch2上的進一步適配」。
Nanite是UE5另一大核心技術,能自動管理模型的幾何細節。開發者只需導入一套高精度模型,引擎根據距離遠近自動調整細節密度,省去了手動製作多級LOD的繁瑣。
今年年初的時候,《方舟 進化飛升》的開發者公開說過,NS2版本來在技術上幾乎不可能,是5.7的Nanite更新後才變得可行。如今5.8繼續優化,相信還會有更多因此而受益的遊戲。

當然,這也不是說當前UE5引擎開發的遊戲,都能一鍵生成一個優化非常牛的Switch2版本,
遊戲開發中,環境一旦選定,不會輕易調整或者升級。比如明年發售的《Final Fantasy VII 啟示錄》,它依然留在UE4。
引擎版本遷移意味著大量代碼需要重測、重改,在上一個版本跑得好好的東西換到新版本可能就崩了,這是一筆不小的開發成本。
所以對於Switch2來說,UE5.8更大價值,在於讓未來立項的虛幻5遊戲,從第一天起就能把Switch2作為目標平台。

5.8是UE5的最後一個大版本更新,Epic明年主力就要全面轉向UE6。
但正如現在都還有許多UE4遊戲,UE5這一代引擎未來很多年裡依然會是不少公司的選擇。
在收官之前拿出Lumen Lite,並且明確提到Switch2,說明Epic是有意在UE5生命周期結束前,把這塊地基打牢,好讓Switch2能在未來很多年裡,都能吃上這波紅利。

回想當年UE4在Switch上的表現,那不說是效果驚艷吧,多少也是個…慘不忍睹
誇張了,但Switch前幾年的UE4遊戲,意味著解析度和幀數總有一個要妥協,直到近幾年才有所好轉。
如今UE5在Switch2上雖然還是慢了一拍,但相比當年,支持的速度和力度都已經高得多了。
當一台主機銷量夠大、用戶夠多的時候,從引擎到第三方廠商,都會主動來適應你。

許多玩家總說,誰在任天堂平台玩第三方啊。這是一個環環相扣的事兒。
機器性能差->遊戲效果差->玩家不買賬->廠商賺不到錢->失去第三方。
但如今這個死循環已經被打破了,並且進入了良好且高速的良性循環:
Switch2玩第三方效果竟然還行->玩家們願意選擇Switch2->廠商有錢賺->更多第三方登上Switch2->Switch2有了更多選擇和更多玩家。

而這次的Lumen Lite,正是這個良性循環的又一波助力。
引擎在主動適應平台,開發者就能更輕鬆地把遊戲搬上來,玩家自然樂意用錢包投票。不光是第三方,後續任天堂第一方遊戲同樣可能用上UE5的一些最新技術。
Switch2好日子,才剛開始呢!






