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獨家專訪 Steve C. Martin:傳奇製作人的故事在此繼續書寫

2023年12月25日 首頁 » 其他
 

《GTA6》預告片公布的時候,Steve C. Martin 正在辦公室和同事們開會。一位朋友給他發了簡訊,讓他趕緊上網看看。因為泄露而被迫提前發布的預告片,很快就讓整個網際網路為之瘋狂。Steve 對預告片呈現出的高品質毫不意外,但與此同時他也感到一些些遺憾和傷感,「很多人都為此付出了非常多的努力,但泄露事件奪走了這一刻,我為我的前同事們感到傷心。」

在擔任 Lightspeed LA Studio 總經理之前,Steve 已經在遊戲行業工作了 24 年,其中有 15 年都在 Rockstar Games。2020 年,在完成了《荒野大鏢客:救贖 2》里擔任的 Studio Manager 的工作後,他選擇了離職,「我當時在考慮休息一段時間,但是有個做人力資源的朋友找到我,問我有沒有興趣和一位重要人物聊一聊。」

 

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▲ 早年間 Steve作為《荒野大救贖》製作人在GDC上出席演講

Steve 沒有想到這位重要人物是光子工作室的總經理 Jerry Chen,「他是一位非常有野心,也非常有創意的領導者」,Steve 這樣評價 Jerry。在這次面對面的對話中,他們聊到了很多,Steve 意識到有一些令人興奮的事情正在發生,「我們聊到了未來的項目要聚焦在遊戲玩法本身,聚焦在創造真正好的內容,聚焦在獨創性,要做一些特別的事情,一些有衝擊力的事情,甚至聽上去好到有點不敢相信的事情。」

很快,Lightspeed LA Studio 在 Steve 的主導下成立,他感覺到自己創作遊戲的熱情被重新點燃。在他過往的職業生涯中,他參與過包括《GTA》系列和《荒野大鏢客》系列這樣的大作,「有時候,當你作為一款非常成功非常夢幻的遊戲創作團隊一員,你很容易感覺已經到了職業生涯的巔峰。但現在我會覺得,那不過是攀上巔峰的一步而已。」

Steve 從小就是個科幻迷,《超時空奇俠》是他的科幻啟蒙,1977 年他在電影院裡看到了第一部《星際大戰》,從此之後科幻對他來說就成為一生所愛。在大學的時候,他一度想成為一名導演,去執導一部科幻電影,不過他很快發現自己不是這塊料,「但在我內心裡一直有做科幻的願望。」

所以當Steve和 Jerry 聊起未來要做什麼項目的時候,他脫口而出想要做一個科幻題材的遊戲。Steve一邊籌備著工作室的成立,一邊在腦海里為這個遊戲構想概念創意。他找來了一些老朋友,也為這個項目招募了他認為合適的人,「雖然這個遊戲最開始的概念來自於我,但圍繞著這個項目的所有創意是這個團隊打造的,這比我一個人的主意要好上一千倍。」

四年時間下來,Lightspeed LA Studio 在全球已經擁有了 200 名左右的員工,其中在洛杉磯辦公室里就有超過 140 人的團隊。但談到對這個團隊規模的構想時,Steve 說,「我不想我們的 LA 辦公室有過於龐大的團隊,但與此同時我們招人並不完全只是為這一個項目服務,我們希望招募的人是能長期為這個工作室工作,我們在打造一個長期穩定的團隊。」

 

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▲ Lightspeed LA Studio 在今年 TGA 上公布的《Last Sentinel》

從一開始 Steve 就決定工作室的第一個項目一定要是開放世界,「在這個世界裡你可以玩到的玩法有很多,因為對於這個類型的遊戲來說,必須要在遊戲裡提供足夠多樣性的玩法,才能滿足不同類型玩家在遊戲裡的需求,喜歡戰鬥的玩家可以爽快戰鬥,喜歡探索的玩家可以盡情探索。」

而一旦決定走上開放世界這條路,那就不可避免會讓人想起《GTA》,但 Steve 不這麼想,「我並不想把這兩個遊戲做直接對比,我們確實在做一款 3A 級別的開放世界遊戲,但它和《GTA》 相比還是有很多不同。作為在Rockstar Games工作了很久的我來說,我並不想把老東家的遊戲作為我的競爭對象,毫無疑問他們是這個行業的標杆,但我們在創造屬於我們自己的遊戲,就算有什麼競爭,我也想和我們自己競爭。」

為了玩家在遊戲裡有足夠多的事情可以做,Steve 為它設計了很多玩法,「我希望創造一個足夠沉浸的開放世界給玩家來體驗,我想要玩家感覺到想要生活在這樣的世界裡,要讓他們相信這個世界的存在,並可以樂在其中。」在 Steve 腦海里,他依然還是那個沉浸在《星際大戰》世界裡的小男孩,「我希望玩家能夠愛上這個世界和這個世界的角色,這樣會讓這種沉浸變得更有意義,玩家會記住和懷念這個世界。」

 

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▲ 《Last Sentinel》的女主角

雖然 Steve 想要玩家永遠地沉浸在這個開放世界裡,但這並不意味著他想要玩家花近百小時去完成遊戲的劇情,「坦白說我不想做一個冗長的故事,我想要做一段精彩的故事,但絕不想因此拽住玩家不放手。」Steve和人聊過英劇和美劇的區別,他更喜歡前者的原因,是因為英劇每一集的長度會根據故事的需要來製作,不像美劇每一集都差不多長度,看上去過於工業化和流水線化。

但同時他也承認,「雖然適可而止地去講述一個故事是很有勇氣的事情,但像《荒野大鏢客:救贖》那樣可以毫無顧忌地去講述一個故事而不用在乎要填充多少任務也是很棒的一件事。我們要做的是如何有創意地去講述一個故事,而不是為了拉長遊戲時間而編造故事,這才是我作為玩家想要體驗的故事。」

遊戲的敘事性毫無疑問是 Steve 關注的重點,但同時創造一個成功 IP 更具有挑戰,「應該這麼說,講述故事的形式有很多種,但對於當前這個故事來說,我覺得遊戲是最合適的一種形式。但如果關於這個 IP 有其他故事想要講述,而有其他形式更加適合的話,我不認為我們應該給我們自己加上限制。如果小說更適合講這個故事,那就讓我們寫一本小說,如果有漫畫更適合講這個故事,那就讓我們做一本漫畫,如果播客更適合講這個故事,那就讓我們錄一期播客。所以我們要為講故事選擇一個合適的形式,這就是創造一個新 IP 的意義,因為它具備無限的可能性,我們只需要做對的事情。」

在經歷了三年多的製作和打磨之後,Steve 認為遊戲到了該亮相的時候。在12 月 7 日晚上的 TGA 頒獎典禮上,Steve 帶著《Last Sentinel》走上了舞台,作為一名行業老兵,觀眾們給予了他熱烈的掌聲表示歡迎。預告片以預渲染 CG 的形式出現,遊戲設定在未來的東京,主角是一名女性,且看上去非常能打,她從一群機械士兵中救下了小孩,然後視角拉遠,城市的斷壁殘垣出現在畫面里,預示著遊戲會在一片文明敗落的世界裡展開。

 

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▲ 《Last Sentinel》預告片的最後一幕揭示了遊戲發生的舞台

預告片並沒有展現遊戲玩法,也沒有揭示任何發售日期,當問及這個問題的時候,Steve 說,「我們依然處在全力開發的階段,我們想要把遊戲徹底地打磨到位,在確定可以讓它面世之前我們並不想給它設定一個期限。我們當然很想告訴大家一個發售日,但這件事一點也不能馬虎,我們必須要確保遊戲一切都準備好了再發售,而不是逼著自己必須在哪一天發售。我內心裡有一個目標,但我現在不想說出來。」

但毫無疑問光子工作室的總經理 Jerry 對這次亮相十分興奮,「我感到非常自豪,這是光子全球化戰略下精品化及夸段探索的展現,這款作品充分展示了我們對遊戲的野心和激情,同時也是我們對打破遊戲邊界,創造更多可能的承諾。偉大的團隊需要偉大的人才,光子全球化策略及布局位團隊人才挖掘與積累帶來更多可能。」

在行業里摸爬滾打了二十餘年,離開 Rockstar Games 並成立 Lightspeed LA Studio,是否意味著 Steve 想要重新證明自己?他的答案顯然更具野心,「我想這款遊戲不僅僅代表我自己,這款遊戲的創意來自於這個團隊。我不認為我還有什麼需要在這個行業里去證明的東西,我不是為了證明什麼來做這件事,我是真的在做一件極具創意並讓我感到興奮的事情。我常對團隊說,讓我們享受正在做的這一切,讓我們享受從頭開始創造一個成功 IP的過程,我們的目標是一個創造性的目標,不要老想著能賺多少錢或者能賣多少拷貝,讓我們做一款我們自己也喜歡玩的遊戲,如果我們能做到這一點,我們自然會成功。對於Lightspeed LA Studio 來說,我想要讓世界知道,我們不是只會做手遊,我們是真正的遊戲創作者,要讓他們知道我們是具有熱情的遊戲創作者。」

 

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▲ Steve 在今年的 TGA 頒獎典禮上

對於行業的未來,Steve 也有自己的看法,他認為自己對這個行業肩負著一定的責任。

「確實在過去十餘年的變化里,服務型遊戲逐漸占據主流,對於某些類型的遊戲來說,手機或許是玩它們最合適的設備。我確實也聽到一直以來的說法,就是 3A 單機遊戲正在死去,雖然並沒有什麼證據,但我認為市場裡總會有一塊是留給這種遊戲的。我也會在流媒體上看電影,但我不會放棄在電影院裡的觀影體驗。當新的《印第安納瓊斯》電影上映時,我必須要去電影院裡看這部片子,就算我能免費在流媒體上看到它,但我依然需要那種在電影院裡的體驗。所以我想這個市場還是需要那種大型的,專注於講故事的遊戲,大家會願意給這種遊戲買單,你在市場裡還是能看到這類系列遊戲的成功,玩家會對這種遊戲仍抱有期待。」

「所以作為一名開發者,我想這是我的責任,人們有很多選擇去消耗他們的空餘時間,刷抖音刷微博都是他們的選擇,但當我要給玩家推銷一款 70 美元的遊戲時,我必須要做到物超所值,因為這有可能是他今年買的唯一一款遊戲,我必須要超出他的預期。這不像免費遊戲,買賣雙方對各自都沒有什麼承諾,但當玩家掏錢買你的遊戲時,我必須心懷敬意,我要對得起他們付的錢,要對得起他們給我們的信心。」

 
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