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看完製作人的演示,我確信《inZOI》不止是衝著《模擬人生》來的

2024年08月30日 首頁 » 其他

不久前的科隆遊戲展上,《inZOI》的展台是現場最具特色的區域之一——除了從天花板往下俯瞰眾生的巨大貓咪相當醒目之外,還因為這個展台透著一股平和的生活氣息,而這恰恰是在搭建各種幻想情景的遊戲展上相當少見的。

看完製作人的演示,我確信《inZOI》不止是衝著《模擬人生》來的


《inZOI》也確實就是一款生活模擬類的遊戲,標題中的「ZOI」來自希臘語中的「生活」,「inZOI」的含義不言而喻。

自去年公布以來,由《絕地求生》開發商Krafton推出的《inZOI》就受到諸多關注,原因也很好理解——距離《模擬人生4》發售已經有10年時間,期間幾乎沒有同類型的優秀作品出現,連《模擬人生5》也是遙遙無期。

而從宣傳片來看,基於虛幻5引擎的《inZOI》美術風格精細寫實,僅整體畫面表現力相較於《模擬人生》就稱得上跨時代,各方面也都表現出一種「大作氣質」,自然成為了「全村的希望」。

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遊戲中的天氣系統會對各種材質產生影響

另一方面,如果你比較熟悉《模擬人生》的玩家社群,一定知道日韓風格的角色和服飾在社群里向來很受歡迎,但這和遊戲原本偏卡通的美術風格差異較大,全靠玩家們自力更生製作MOD——所以《inZOI》光憑著「韓國版《模擬人生》」這樣一個玩家們自發傳播的概念,就足以讓許多人心動不已。

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借著這次科隆遊戲展的機會,我也在現場見到了《inZOI》的製作人金亨俊先生,聽他介紹了關於遊戲的更多細節與製作理念,以及將來的發售模式。

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《inZOI》製作人金亨俊先生

金亨俊先生首先便介紹了自己就是一名重度的《模擬人生》玩家,而現在,他正在製作自己理想中的生活模擬類遊戲。所以《inZOI》中的一些開發重心,顯然也正是《模擬人生》玩家們的需求痛點。

例如製作人相當引以為豪的「流言系統」就是其中之一,他指著螢幕上的城市大地圖向我介紹:「當你操控角色在這片海灘上做了什麼糟糕的事情,NPC就可能通過各種途徑把消息傳到城市的另一角,甚至添油加醋,造成各種預料之外的影響。」

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相比以往同類遊戲僅根據玩家行為來調整一些數值和Buff,或是僅影響較親密的人物關係,這套系統顯然更加複雜有趣,也更擬真。

但要說目前《inZOI》最能突顯「未來感」的部分,無疑還要數對於生成式AI技術的廣泛引用。

僅是在目前已通過Steam向玩家開放過試玩的捏臉系統中,玩家便可以藉助上傳圖片甚至是文字prompt,令AI來生成自己想要的服裝圖案或印花。

看完製作人的演示,我確信《inZOI》不止是衝著《模擬人生》來的

包括城市內大顯示屏上的內容,也可在AI協助下「一鍵上牆」

製作人更是在現場進一步向我演示了遊戲內的「AI 3D印表機」功能:他選擇了一張米老鼠的平面圖片導入,不到一分鐘時間,遊戲內便出現了一座米老鼠的等身雕像,可以像其他家具一樣隨意擺放。

看完製作人的演示,我確信《inZOI》不止是衝著《模擬人生》來的

這裡就不好直接放生成的雕像了,還請大家自己想像

經過多場演示,他的遊戲內倉庫中已經塞了滿滿一頁的米老鼠雕像,同時也可以看出這些雕像都有些微妙的差別,留有 AI生成的痕跡。

儘管將AI生成內容和模擬類遊戲相結合的點子和目前所實現的效果都相當驚艷,但看得出製作人並沒有將AI生成內容視作玩家自主創作的替代品,正相反,他相當自豪地向我強調:此前在Steam上向玩家開放的捏臉系統,僅兩天時間就收到了超過10萬件上傳作品,包括模仿名人的、各種搞怪的,按讚系統也互動頻繁,令他高興不已。

《inZOI》的捏臉系統還有一個較為特殊的點在於,並不只是通過平衡條來調整各個部位,還有著相當數量的微調位點。

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這一方面使得玩家們可以進行更細膩的定製,同時也意味著玩家個人的捏臉效果無法通過抄寫參數被簡單複製或傳播。樂於分享的玩家,則可以通過遊戲內的UGC平台Canvas,展示或共享自己的創作。

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不止在遊戲內,通過網頁瀏覽器也可直接登錄Canvas

所以,《inZOI》更像是將AI提供為一種輔助創作的工具,更看重的仍舊是來自於人的創作力——其實只要是《模擬人生》的深度玩家,都明白玩家創作內容才是這遊戲玩家社群長久生命力的源泉,製作人顯然也不例外。

在被問及關於MOD的態度時,金亨俊製作人也表示,他們團隊深知MOD功能對於此類型遊戲玩家的重要性,也是目前的開發重點之一,計劃在將來為遊戲內的大部分功能都開放MOD接口,便於玩家創作。

不過遊戲目前預計將在今年下半年在Steam上開啟「搶先體驗」,仍需要一段時間繼續完善,所以暫時還無法直接開放MOD接入功能。

製作人同時透露,遊戲預計將採用「銷售本體 付費DLC」的商業模式,不包含MMO形式的社交玩法,但將包含一定聯機要素,玩家可以像《動物森友會》里那樣,讓自己的人物到朋友的社區里去串門。

看完製作人的演示,我確信《inZOI》不止是衝著《模擬人生》來的

同乘載具兜風也成為了一種可能

其實就連金亨俊製作人也提到,「模擬類遊戲」已經不再是當下行業的主流題材。

很難說具體是什麼原因導致了這一結果,或許是該類型要做好的話開發成本很高,受眾群體卻相對小眾;又或者是現代生活的變化速度太快,以至於一款「生活模擬遊戲」無法再提供更多的新鮮感……

但也正是因此,在小眾領域裡運用上新想法和新技術的《inZOI》才顯得尤為特別——一款題材和玩法都基於現實的遊戲,卻更能讓人產生一種「未來已至」的夢幻感。

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