已經迎來了系列 20 周年的「英雄傳說 軌跡系列」,終於要在第 13 部正傳《界之軌跡》中開始向終盤邁進了。
按近藤社長的說法,本作不僅僅是共和國篇章的一部分,也是整個「軌跡」的重要轉折點。雖然按照社長以往打太極的套路,這個「轉折」沒準也要轉上幾年,但在沉浸式遊玩《界之軌跡》數日之後,我終於能替社長洗個地:這次的確能看到「終盤」的跡象了。
「告別塞姆利亞」
為了照顧玩家的體驗,以及雲豹方面保密協議的限制,我們不會在文章中聊過多有關「劇情」的內容,僅以公開資訊為基礎做簡要解答 —— 因為可公開範圍僅限第二章某劇情之前,所以放心沒劇透。
在公布之初,本作的副標題「-Farewell, O Zemuria-」就讓玩家一頭霧水:怎麼就直接告別了?後來隨著一些早期劇情的陸續公開,我們知道了這個「告別」原來是指「開火箭上太空」這種物理意義上的告別 —— 當然肯定不止這一層含義。而主標題中的「界」字,的確也非常符合本作的主線走向,我就不過多透露了。

至於社長在採訪中說的「揭露 xxx 真相」,的確也有。流程中出現了數次讓人感嘆「原來是這樣」的橋段,前幾部作品、甚至整個系列中鋪設了多年的暗線終於得到了解讀;但另一方面,系列一直以來的謎語人對話也不少,包括但不限於「這一切都是『那個人』在暗中操作」「你們在說『那個人』吧!」這種意味不明的代詞,依舊令人一頭霧水。
對於從《空之軌跡》一路玩下來的老玩家來說,劇情中其實還有很多值得稱讚、前後呼應的細節,比如對話中會提到某個人近況,某些事件其實是有某人作為幕後推手,特別是羈絆事件與新內容「黑色庭院」的回憶解析部分,一定能讓老玩家感受到溫馨與懷念。

而為了照顧新接觸系列的玩家,遊戲也附帶了完備的「資料庫」功能,從歷代介紹、主線回顧、角色與勢力講解等各方面提供了詳細補完,還追加了「即時關鍵字」系統,就是對話中隨時可以查看期間提到的一些相關要素,只是並非事無巨細,還是有些需要自己檢索。

一直以來沒什麼機會登場的「蔥頭神父」凱文在重回主角陣容後,給遊戲增添了不少犀利的吐槽對話,也算讓一直面臨「世界終結」壓力的沉重故事中增添了不少笑料。

《界之軌跡》的定位有點類似《創之軌跡》,總結了「共和國篇」的部分內容,又將一些過往伏筆一口氣加以解答。整體流程的分布,共和國篇的主角范恩大概占了 6 成戲份,其餘是「七班」和「凱文」的相關故事。從這個角度來講,確實不應該叫做《黎之軌跡 3》。

劇情容量和遊戲時長角度,本作可以說是明顯超越了兩部《黎之軌跡》,文本量極大,流程也足夠厚道,完全不會像《黎之軌跡 2》那樣靠「穿越」填充了大量無效流程。雖說遊戲開頭部分還是看起來和主線關係不大的日常,但從第二章後半段開始節奏就明顯加快了,每隔一段都有劇情爆點,讓人忍不住持續推進 —— 我自己甚至為了儘快知道真相而放棄了不少非必要支線任務,直推主線。

能看得出團隊確實是希望加快整個系列的推進效率了。
快速推進的不僅僅是劇情,還有遊戲本身
《界之軌跡》的基本系統繼承了兩部《黎之軌跡》,玩過前兩作的玩家可以毫無障礙地輕鬆上手。原野模式與指令戰鬥的切換、空洞核心與導力器的搭配、主線任務與 4SPG 支線的穿插、釣魚與美食等系列傳統收集等等。
從《黎之軌跡》初代開始加入了即時戰鬥後,遊戲的節奏就有了明顯的改善;後續追加的「高速模式」讓玩家的推圖效率進一步提升。而本作新增的「Z.O.C.(Zone of Control)」系統,又讓玩家的「打怪」速度更上一層樓了。

就和系統的名字一樣,開啟此狀態後,原野戰鬥中的怪物動作會大幅放慢,同時明顯提升我方攻擊力、眩暈值,給敵方帶來「單方面挨打」的被動局面。最 IMBA 的是,ZOC 的發動槽非常容易積累,即時戰鬥中按三套連招(單點攻擊鍵)就能續滿,極其容易發動。
配合另一個新增的「覺醒」功能,讓范恩、黎恩、凱文、靜名這些擁有「覺醒」能力的角色在原野戰鬥中推圖,效率提升簡直不是一點半點:ZOC 好了給怪定身,打幾個連招後覺醒槽滿了開覺醒,幾乎整個原野戰的 50% 時間都是在掛著 buf 的狀態進行輸出,操作好點還能在其中穿插類似防反的「S.C.L.M. Charge」動作對敵人造成大範圍傷害,爽快度滿點。
但這也不意味著本作毫無難度:我在標準難度的序章中,就被流程 Boss 的一套組合技打殘了三位主力,狂吃復活藥,因為指令戰鬥中敵方也會活用大威力「S 戰技」、支援攻擊「B.L.T.Z.」等戰場機制的。
覺得戰鬥吃力的話,除了直接調整遊戲難度外,還可以選擇在「黑色庭院」中提升隊伍等級和戰力。
基本上這是一套和《創之軌跡》夢幻迴廊、《黎之軌跡》童話庭院類似的場景,玩家可以任選角色在隨機地圖中完成隨機的小任務,解鎖更多要素,提升角色等級、獲取稀有道具,有點類似 Roguelike,玩家可以在一個「棋盤」中任選下一關的行動內容,更肉鴿了。

黑色庭院是與噬身之蛇組織密切相關的區域,探索過程中可以獲得用於解鎖重要故事線索的「追憶寶珠」,裡面是像《空之軌跡 3rd》的回憶之門一樣的獨立小故事。
個人感覺,發展至今的「軌跡」系列戰鬥機制已經越來越複雜了。因為每次都要新增內容,導致整個系統的東西越堆越多,再加上如今新作可操作陣容也豪華的不得了,為每個角色搭配一套合適的裝備、迴路、空洞核心都是花功夫的事兒,而這些角色又很可能很快因為流程關係被替換掉。當然,現在已經有一鍵配裝,能節約不少時間……其實我有些懷念只能控制少量角色、但會認真地為每個角色選擇戰鬥風格的早期作品了。

一些難以迴避的問題
從洛連特的鄉村風光一路發展到向外太空發射火箭,現實中已經過了 20 年,但在「軌跡」的世界中其實僅僅過了 7 年。伴隨著遊戲中的角色一路長大的玩家,在現實中反而「老得更快」。可惜的是,軌跡系列卻從當時業界領先的精緻 2D 畫風,走到了如今明顯與時代脫節的 3D 建模。

當然 Falcom 只是一個小公司,無法達成歐美大廠的流水線罐頭工序,但就像「寶可夢」玩家對 GF 寄予厚望、又愛又恨一樣,玩著「軌跡」成長起來的我們也希望讓這個系列不再小眾,讓更多玩家體會到她獨有的魅力 —— 現在的「表皮」或許很難吸引更多受眾。
排除畫面要素,遊戲裡也有很多不符合邏輯的問題,比如騎摩托、開賽車從來不戴頭盔(快遞姐反而因為要保密身份的關係最遵守交通規則),徒手接子彈的狠角色,批量生產的「劍聖」等等。

很難相信這遊戲出自一個騎自行車必須戴頭盔的國家
遊戲世界僅僅過了 7 年的時間,科技樹就從洛連特「導力飛船都是稀罕物」到共和國「擁有自我意識的 AI 遍地都是」,這方面好歹可以被歸結為「古代超科技」;但穿越時空、網路詐騙、主播養成、美食點評、特攝電影、賭博賽馬、自然語言大模型……把所有近幾年現實中的「流行元素」都塞進「軌跡」的世界,真的是當初寫下《空之軌跡》劇本的近藤社長想要見到的結果嗎?至少於我個人而言,我還是更希望見到一個更加純粹、而非什麼都能一一對應現實的幻想世界 —— 這才是「角色扮演」的目的。

這次又多了個女主播
真是讓人又愛又恨啊。
總結
雖然最後一部分的吐槽內容不少,但對系列玩家來說,《界之軌跡》還是一款繞不開、躲不掉的新作 —— 即便不是首發,早晚也都得玩,因為其中牽扯到的主線實在非常重要。
開局自帶高速模式、進一步加快推圖流程這些設計,也是在這個生活節奏越來越快的時代中,令人喜聞樂見的內容,總比被勸退然後「雲」劇情要好多了。
至於技術力的部分,至少我們現在看到明年的《空之軌跡》重製版在畫面表現上有了一些提升,甚至讓人誤解為「一定是外包給其他公司開發」的程度,就總結為「未來可期」吧。