由微軟發行的《忍者外傳 4》預計將於 2025 年 10 月 21 日發售,登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台,並將首發加入 Xbox Game Pass 訂閱庫。
作為光榮特庫摩旗下時隔 13 年再度推出的《忍者外傳》系列最新正統序號作品,本作將由光榮特庫摩的 Team Ninja 和知名動作遊戲開發商白金工作室合作開發。
在遊戲正式發售前,《Fami 通》編輯前往白金工作室參與了面向各國媒體舉辦的試玩活動並對主創團隊進行了特別訪談。下文將為大家帶來對光榮特庫摩以及白金工作室雙方主要開發成員的訪談內容。
平山正和(下文簡稱平山)
《忍者外傳 4》導演,隸屬於光榮特庫摩旗下的 Team Ninja。
中尾裕治(下文簡稱為中尾)
《忍者外傳 4》製作人兼導演,隸屬於白金工作室。

在《忍者外傳》的基礎上拓展玩家群體
—— 這此的《忍者外傳 4》是由光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 與白金工作室共同開發的作品,你們實際合作下來感覺如何呢?配合上有沒有什麼不便的地方?
平山:我們都是致力於開發動作遊戲的團隊,因此在動作設計的一些細節和製作思路上確實會有差異。但反過來說,我們一同開發動作性較強的遊戲時,也能更加細緻地進行交流。其中最重要的,就是中尾先生自己也是《忍者外傳》系列的粉絲。
哪怕說是要做出調整,但對於我們 Team Ninja 而言,「《忍者外傳》就應該是這樣」、「要是隼龍能做出這種動作的話肯定會很有趣」等難以用語言形容的概念從一開始就是心裡有數的,所以多少也會擔心交給其他公司來製作的話能不能做好。此外,不同的公司肯定也會帶來文化層面的差異。我們必須直面這一點,彼此間多多進行商量討論。
中尾:在雙方觀點發生碰撞的同時,我也能站在系列粉絲的角度來審視這部作品。因此反倒是我會經常提出「不不不,應該這麼做才對吧?」的意見(笑)。雖然這種時候我都會相當直接地表達自己的看法,但我們所有人的最終目標都是為廣大玩家帶去一款最棒的《忍者外傳》。正是為了讓遊戲變得更好,我們才會積極地進行想法交流和碰撞。
—— 與開發初期白金工作室製作的原型 Demo 相比,現在的《忍者外傳 4》有了哪些變化呢?

平山:早在開發的初期階段,那種很符合白金工作室特色的動態動作與另類邪道的風格就已經存在了。我們在開發早期就融入了許多光是由 Team Ninja 來製作的話很難想到的創意和想法,期待能碰撞出更加有趣的火花。雖然當時在我們看來,《忍者外傳》系列的動作手感與戰鬥的細節方面還沒有做到最好,但作為一款合作開發的遊戲已經打磨得不錯了。
《忍者外傳》是一款玩家化身「超忍」,能夠自由使用各種動作招式的遊戲,所以我們針對操作手感與中斷動作的時機等細節都進行了調整。如何圍繞新主人公八雲,將系列前作中的重要資源「血塊」以及「滅卻」和「絕技」等既有系統落實到遊戲當中,這些都是我們打磨優化原型 Demo,為遊戲注入《忍者外傳》血脈所必須得考慮的問題。
中尾:此外,對於關卡設計的優化也是我們早期就在改善的一點。我們一直在思考如何靈活運用八雲的新機制「鵺之型」來進行戰鬥,但因為太過專注於動作設計,往往會容易忘掉一些《忍者外傳》獨有的特色和細節,比如敵人刷新的頻率和關卡場景等。順帶一提,本作中源源不斷出現的敵人數量甚至可能會讓人驚呼「到底要來多少敵人啊?」(笑)。
平山:對於《忍者外傳》系列來說,哪怕是再不合理的嚴酷戰局,只要能像超忍那般活用各種動作招式也能夠克服難關,這一點尤其重要。因此在敵人的構成和難度方面,我們針對那些太過仁慈友好的部分,都一一提出了可以再做得難一點、再多增加點敵人吧之類的建議。
—— 先前《忍者外傳》系列的動作元素雖然有很高的自由度,但感覺並沒有太過系統地進行設計,雖然也有鼓勵玩家多多使用「絕技」等套路,但總的來說還是把戰鬥的自由權都交給了玩家。你們是如何在本作中既通過加入精準里風(閃避)和精準格擋來保持原本的高自由度戰鬥,又確立本作獨有的系統化戰鬥方式的呢?

中尾:從製作的順序來說,我們是先體驗了 Team Ninja 開發的版本,我自己則是想用更加現代化的方式呈現《忍者外傳》系列的優勢和強項。從系統設計的角度來說,其實是殊途同歸的。
其中,新增精準里風和彈反等要素是為了更加清晰地劃分攻防轉換的界限。我們希望通過這種方式,來進一步提高《忍者外傳 4》作為動作遊戲的完成度。
對此 Team Ninja 方面也非常贊同,於是後續我們便一一明確了各個系統在遊戲中的職責與定位。換言之,整套系統是基於各式各樣的理由和考慮才最終構建起來的,我們做的每一步都無一例外是有意義的。
平山:能夠全方位地化身為超忍是《忍者外傳》系列的一大魅力,所以我們在製作時並不會採用「此時就該這麼做」的設計理念,而是應該讓玩家根據自己的想法來展開行動。雖說這次引入了精準里風和彈反等要素,但說到底只不過是諸多選擇的一種,這些動作依然會收束到活用「滅卻」等該系列最經典戰鬥模式當中。不過在抵達最後一步之前,玩家確實可以根據自己的喜好來自由選擇戰鬥方式,這也是我們設計時一直秉承的方針。
—— 《忍者外傳 4》作為一款動作遊戲的戰鬥邏輯似乎也更清晰了,尤其是 Boss 戰的攻防博弈變得非常明確。在系列過去的作品當中,Boss 戰的攻防博弈相對比較貧乏,這也是你們在走向現代化的過程中做出的改動嗎?
平山:系列以前的作品當然也有其獨一無二的魅力,但本作在面對敵人不可格擋的攻擊時,玩家可以利用鵺之型的攻擊來觸發名為「崩擊」的反擊動作。此外,鵺之型的攻擊動作本身也能擊潰敵人的防禦架勢。這應該是戰鬥邏輯更加清晰的一大原因。

在實際將這些要素引入到本作中後,我們發現遊戲既保留了系列一貫的動作體驗,又為 Boss 戰帶來了全新的攻防節奏。如果說找准敵人露出的破綻發動攻擊是系列前作的基礎邏輯,那能夠主動製造敵人的破綻便是本作的一大特徵。
中尾:不單單是 Boss 戰。如前所述,為了讓這次的《忍者外傳》新作實現進化,我們在設計每一種機制和系統時都非常重視其存在的意義。考慮到系列前作畢竟是 10 多年前的作品了,更加現代化的設計無疑會讓新作變得更加有趣。崩擊系統和各個 Boss 的行動模式都是基於這一理念設計出來的。
不過,要是做得太過火,就會導致戰鬥變得套路化和模板化,趣味大大降低。因此無論是雜兵戰、Boss 戰還是動作系統本身,我們在設計時都格外注重各要素之間的平衡。
至於為什麼要賦予更多意義,是因為我作為一名《忍者外傳》的粉絲,非常希望能有更多玩家了解到該系列的樂趣。一方面想要讓不擅長動作遊戲的玩家也能樂在其中,另一方面又想營造出讓人感嘆「這玩起來有點難吧?」的動作體驗。換言之,我們設計時的目標就是在保留《忍者外傳》自身特色的同時,努力拓展玩家群體。
—— 這與《仁王》系列等 Team Ninja 過去設計過的 Boss 戰也有共通的地方。雖然難度很高,但會給玩家留下切實的攻略線索或提示。這麼做應該也是為了拓展玩家群體吧?

中尾:的確有這方面的考慮,與此同時設計意義更加明確的系統,讓玩家意識到攻略的切入點也會進一步提升戰鬥的樂趣。並且通過自己的思考來得出答案還能收穫十足的成就感,這對於一款動作遊戲來說也是相當重要的。
為了將本作打造成動作遊戲中最頂尖的作品,除了可以化身超忍自由地進行操作,這些能讓人獲得爽快感的要素也時必不可少的。
—— 相較於難度較高的系列前作,我感覺本作多多少少還是有調低難度,攻略起來要更加輕鬆一些,這也是因為你們為每一個動作都賦予了明確的意義嗎?
中尾:各位體驗到的試玩版僅僅只是序章的內容,所以難度確實不會太高。本作的遊戲節奏非常快,與此同時攻防轉換的速度也十分迅速,這正是《忍者外傳》系列一直以來的一大魅力。話雖如此,如果全程都是在高速狀態下被敵人痛毆,那就單純只是設計得不合理而已了。
為了避免出現這種情況,我們對登場敵人的數量進行了一定的調整,並且會階段性地提升敵人的強度。與此同時,遊戲中還會登場一些存在明確攻略方式的敵人。在平衡性方面,我們確實為《忍者外傳 4》做了許多優化改動。
順帶一提,從第三章往後便會接連登場更加強力的 Boss,比如《忍者外傳》系列中標誌性的善用投技的 Boss 等等。從危險係數上來說,後續還會出現一些從未有過的全新敵人,敬請期待。
—— 除了調整難度外,遊戲整體的易玩性也得到了很大提升。如果放到系列以往的作品裡,有的玩家可能在一上來的第一個關卡就被會打倒,而本作在最初的教學部分卻採用了主角完全不會掉血的設計,上手門檻更低了。

平山:我們並沒有考慮過要設計得更友善一些。這次各位試玩到的僅僅只是序章的部分,所以可能會感覺難度比較低。我可以明確告訴大家,越到遊戲後期,就越能體驗到具有《忍者外傳》系列特色的硬核戰鬥。
在此基礎上,本作畢竟是一款時隔十餘年再度推出的新作,因此我們也希望引入當今動作遊戲裡那些更加現代化的設計,將其打造成一部面向更廣闊玩家群體的作品。和系列前作一樣,這次我們在難度選項上也加入了英雄模式。
該難度存在的意義並非是讓玩家能夠輕鬆遊玩,而是適當提供自動格擋等戰鬥輔助功能。該模式可以在設置菜單中自行開關,因此不一定非要全程開啟英雄模式,當覺得自己漸漸掌握了遊戲的操作時,也可以選擇關閉自動格擋功能試試。玩家們可以一點一點地關閉各種輔助功能,逐漸向更高的難度發起挑戰。
除此以外,如果一開始選擇的是故事難度,等到熟悉操作後也可以中途切換成普通難度。希望大家可以一步一步地往上攀登,最終成長為超忍。
中尾:序章中新手教學的導入部分是我們花了很多心血製作而成的。雖說想要保留《忍者外傳》系列的魅力,但在此之前最好還是讓玩家能先行感受一下遊戲的樂趣。我們的目標並不是把遊戲變得更簡單,而是盡力讓玩家能夠理解這部作品。
—— 得益於訓練模式和技能解鎖等要素,只要想學的話,這一次遊戲都會一五一十地告知玩家《忍者外傳》的戰鬥機制、思路和戰術,這在系列作品中實屬罕見。之所以這麼做也是為了讓更多玩家知曉《忍者外傳》的魅力吧?

中尾:說白了就是購買並解鎖技能招式,然後通過練習掌握使用技巧。在將遊戲打磨到最終版本的過程中,這部分也是我們傾注了非常多心血的一環。《忍者外傳》真的很有趣,因此我個人非常想將這份樂趣傳達給廣大玩家。
如果要讓更多人了解到這份樂趣,應該做些什麼呢?我們最終得出的答案就是精心設計各種技能招式並讓玩家們注意到。即便是已經掌握基礎操作的玩家,也會有大量機會接觸和學習本作的全新系統。希望本作能在原有戰鬥框架的基礎上,進一步拓展動作玩法的深度與不同招式組合的可能性。
—— 系列過去作品中會削減角色體力上限的「壞死」機制在本作中被移除了,你們有考慮過繼續沿用該要素嗎?
中尾:「究竟該不該保留這個機制?」一度讓我們非常糾結。不過在我個人看來,「壞死」並非是一個完全不講道理的機制,如果想要營造出被敵人步步緊逼的遊戲體驗,該要素的存在是極其重要的。但另一方面,從現代化設計的角度來說,比起在戰鬥時還要兼顧關卡整體的推進節奏,我更想讓玩家把注意力都放在戰鬥上。
為此,我們在遊戲裡設置了一些會重置體力的時間節點,並且拋棄了「壞死」機制。雖說還是存在各式各樣的限制,但這樣一來玩家們應該就能全力以赴地進行戰鬥了。
—— 儘管最終構建出了既不失自由度,又合乎邏輯的動作系統,但在先前不斷試錯的過程中,你們有為所謂的「《忍龍》味」煩惱過嗎?

平山:有一個時期我們曾開發過「鵺之型」招式非常強力的版本。雖說這是本作中極為重要的一個系統,同時也是最核心的要素,但從「《忍者外傳》式的戰鬥」這個評判角度來看,多少還是存在做得太過火的地方,於是便在後續的開發中進行了調整。目前來說還沒有什麼要素是我們嘗試實裝後徹底放棄的,但如何將這些內容作為系統的一環落實到遊戲裡確實經歷過各式各樣的試錯。
中尾:「鵺之型」經歷過很多次調整打磨,現在幾乎已經看不到最初設計原型的影子了。玩家可以從默認狀態 —— 鴉之型隨時切換成鵺之型,但這並非是一個類似必殺技的系統,而是隨時能讓角色得到強化的機制。換言之,要是設計得太過強力,就會導致玩家過度依賴該系統,而要是性能太弱,又會讓玩家回歸原有的戰鬥方式。為了實現兩者的平衡,我們費了相當大的工夫。
—— 從火箭筒士兵和抱著必死的決心前來自爆的士兵等敵方角色身上還是能看到系列過去作品的影子。這些設計也是你們有意加入的吧?
平山:許多會讓系列粉絲驚呼「哦哦!」的點子其實都是白金工作室方面提出的,我們自然也對此表示贊成。相信各位在看到自爆士兵等敵人時,多半也會心中默念「對的,對的,確實是有的」(笑)。這次的自爆士兵同樣會製造大量傷害,還請務必在自爆前給予他們最後一擊。
—— 最高難度「超忍」這次大概是什麼水平呢?
平山:對於玩家們來說,單純提高難度並沒有什麼樂趣可言,我們認為動作體驗的變化同樣也是難度設計中的重要一環。除了敵人配置以外,玩家的思考模式也必須得產生改變。舉個例子,超忍難度下敵人可能會使出普通難度下不會出現的攻擊組合,相信螢幕前的各位超忍們肯定都很樂於見到這一點。

—— 隼龍無法使用鵺之型,但卻能發動名為閃華的特殊技能,這一招具體有著怎樣的性能呢?
中尾:閃華狀態是我們為了體現隼龍是一位實力卓越的超忍而特別設計的。單純就性能層面而言,這更像是專門針對 1v1 進行了強化的機制。此外,在該狀態下使用部分技能還可以發動範圍攻擊,雖然泛用性極強,但想要熟練掌握的話還是有一定難度。
八雲的鵺之型操作起來會相對容易一些,而想要精通隼龍的招式則有著更高的門檻。與之相對的,熟練掌握該機制之後的角色強度也是無與倫比的。
平山:此外,這次試玩版中的隼龍可以使用火焰龍和暗極波重彈這兩種忍法。本作不單單是武器,忍法也可以隨時進行切換,這算是隼龍這名角色的一大進化之處。這樣一來,玩家就能針對不同的戰況來選用合適的忍法,比如敵人散得很開的話就使用火焰龍,若是都擠在一條路上那就發動自帶貫通效果的暗極波重彈。
—— 實際玩下來,我感覺本作相當強調還原「忍者」的感覺。角色不僅能進行潛行,跑酷橋段也比系列以前的作品更多了。
中尾:比起潛伏在暗處進行秘密行動的真實忍者,更願意刻畫戰鬥能力強大的忍者是《忍者外傳》系列的一大特色。在保留這一點的同時,由於玩家們都不了解八雲這名角色,因此能夠以更加平和的心態來看待他。我們一方面想讓八雲繼承實力強悍的印象,另一方面也希望更加突出他的忍者身份。
—— 在角色設計以及故事、世界觀設定方面,中尾先生都做了哪些努力來如何體現《忍者外傳》的特色呢?

中尾:遊戲裡加入了許多我自己覺得「《忍者外傳》就該是這樣」或者「希望能做成這樣」的要素。雖然在遊戲的易玩性和系統性上,我們的目標是進行現代化,但《忍者外傳》系列原本有的優點也要得到保留。
比如說世界觀和角色設定的那種誇張感,或者說是極致的日式風格。這部分也是我們十分重視的內容,會毫不動搖地繼續堅持下去。
—— 順帶一提,從視覺美術層面也能充分感受到白金工作室的風格。
中尾:雖然在設計各個細節時我們並沒有刻意突出白金工作室的特點,但在那些新追加的要素上這樣的感覺可能會比較明顯。比如說新主角八雲將從零開始成長為一位全新的超忍,我們在設計這名角色時一方面想要突出原創性,另一方面也要確保他能融入到《忍者外傳》的世界裡。說不定在這個過程中,我們的風格就自然而然地展現出來了。
—— 尤其是角色的外觀造型上和 Team Ninja 有著截然不同的魅力。關於這一點,平山先生也同意了讓白金工作室方面按照自己的喜好來進行設計嗎?

平山:無論是戰鬥系統還是美術風格,都加入了很多只有白金工作室才想得到的創意。對於我們而言,優先級最高的就是要通過動作體驗來展現《忍者外傳》系列的特色。此外,當涉及到隼龍等在系列以前的作品中有過登場的角色時,為了使角色形象保持一致,我們還是會和白金工作室進行慎重地溝通和商討。
與此同時,在《忍者外傳 4》作為一款新作的創新性和趣味性上,我們也會積極地引入白金工作室獨有的魅力。難得有合作開發的機會,我覺得就應該在維持系列整體框架的前提下,儘可能地創造那些能產生奇妙化學反應的要素。
—— 在平山先生看來,哪些要素是一看就覺得很有白金工作室風格的呢?
平山:很多很多,比如第一章的東京摩天大樓場景我在最開始看到的時候就覺得很有白金工作室的特色,總覺得有種大阪的感覺,雖然設定上是在東京(笑)。
*註:白金工作室的總部位於大阪。
—— 對於系列的老粉絲們而言,本作中哪些地方最有《忍者外傳》系列的味道,最值得關注呢?比如說用腳踢開寶箱之類的設計。

平山:其實我們一開始沒打算加入用腳踢開寶箱的設計,是白金工作室方面懇請說一定要用腳踢開才行(笑)。在經歷了這些插曲後,我們依然在一邊引入新的系統和要素,一邊試圖打造《忍者外傳》式的戰鬥體驗。還請各位屆時務必通過親自遊玩來體會這一點。
中尾:「落地絕技」和「絕技引導」等系列此前作品中可以用到的技巧這次也都會保留,尤其是「絕技」相關的系統完全和《忍者外傳 2》一致。系列粉絲上手本作時,無疑能夠更加順暢地活用這些技巧,而這件事本身便可以帶給玩家「這就是《忍者外傳》」的懷舊感。
—— 最後,請二位再對讀者們說點什麼吧。
平山:能時隔十餘年再度為大家帶來《忍者外傳》系列的正統序號作品,實在是讓人歡欣雀躍。雖說會起用全新的主人公八雲,但這依然是一位繼承了《忍者外傳》特色,能夠延續系列攻防戰鬥體驗的角色。當然,隼龍也是本作的可操作角色之一。除了曾經的各位超忍外,相信也會有許多從未接觸過該系列的新人來體驗本作,還請大家多多關注未來放出的更多情報,靜待遊戲的發售。
中尾:在這次訪談中,「《忍龍》味」這個詞出現了很多次。對於期待本作的各位粉絲而言,這肯定也是備受關注的一點。我們自己也是深入思考過「《忍者外傳》之所以為《忍者外傳》的理由」之後才進行製作的。話雖如此,這畢竟是一款時隔十餘年的新作,我們肯定也希望能讓更廣闊的玩家群體接觸到這部作品。不過有一點是毋庸置疑的,那就是本作絕對是一款既能感受到《忍者外傳》原始體驗,又能收穫全新體驗的遊戲。