作為一名從 20 多年前就開始追《海賊王》漫畫連載的老粉,儘管作品的聲名從熱血新生代到民工漫再到如今的爛尾警告經歷了多次起伏,但你不得不承認《海賊王》的核心吸引力以及表現手法始終沒有大的變化,總結起來也很簡單,那就是極致單純的熱血、大魄力場面以及人與人之間的深厚友情。
在 2024 年的今天仍然把這些從上個世紀中晚期就在日本動漫畫作品中已經被聊爛的主題掛在嘴邊,可能會讓人覺得不合時宜,畢竟現在不給熱血漫上點額外價值,很容易被扣上老古董的帽子,但《怪物 8號 》最近的流行也說明,純粹的戰鬥番以及喜歡這種類型的受眾其實並沒有消失,《海賊王》那種拳拳到肉的搏擊快感,無論何時都始終散發著簡單而直接的魅力,吸引一批又一批的新老用戶沉浸其中。

《海賊王壯志雄心》和已經成為動漫改編格鬥手遊常青樹的《火影忍者手遊》同樣由魔方工作室群出品,當然也獲得了萬代南夢宮的官方授權,只不過跟 2016 年 5 月就上線公測的《火影忍者手遊》相比,畢竟這 8 年時間移動平台的軟硬體以及網路環境都有了巨大的提升,製作方對動漫題材特色的表現方面顯然也有了更深的理解,這一點會從進入《海賊王壯志雄心》主界面的那一刻起就給人留下深刻印象,「三渲二」的高水準建模效果以及惟妙惟肖的角色動態,絕對能令原作粉絲拍案叫絕。

不過從一名主單機玩家的視角來看,《海賊王壯志雄心》難免存在一些免費手遊中為人所詬病的習慣設計,比如旨在控制玩家遊戲進度的體力系統以及角色抽卡、角色碎片、角色星級體系等等。拋開這些特色內容不談,從目前正在進行的《海賊王壯志雄心》首測表現來看,仍不失為一款製作精良的動漫改編手遊,對各種名場面的再現都體現了高超的製作水準以及獨到的理解,讓人既能回想起看原作時的感動瞬間,又能獲得新鮮的遊戲體驗,確實非常難得。
PVE 與 PVP 並重的核心玩法
《海賊王壯志雄心》的遊戲內容比較豐富,總體可以分為 PVE 和 PVP 兩大部分,其中前者在當前版本下又包含劇情模式、海域探險、小隊冒險、鏡中世界、賞金大賽、秘寶試煉幾種玩法;後者分為娛樂賽與排位賽兩種,分別可以跟疑似電腦的對手以及同等強度的玩家進行對戰,以獲得專屬的 PVP 積分以及獎勵。

熟悉的闖關模式
劇情模式相當於傳統 F2P 手遊里的推圖,除了部分關卡需使用固定角色以外,玩家都可以從自己已經抽到的角色里選擇一名來闖關,內容從路飛跟佐羅初次相遇開始,製作方精選了一些關鍵地點以及關鍵故事來展現路飛一行的旅途與成長,我玩到 30 級左右遇到的大關卡都與主角團的成員有關,比如撒謊布的家鄉、阿龍的魚人帝國等等,最新一章是阿拉巴斯坦王國的相關情節。

關卡中的劇情過場動畫十分生動
故事模式每一個大關卡里又分為數個小關,採用橫版捲軸的街機動作冒險闖關模式,玩家控制自選或系統指定的角色不斷擊敗來襲的敵人即可過關,只要最終結算時達成180秒內過關、剩餘生命大於 30% 且未復活等條件即可獲得最高的 3 星評價,湊齊一定的星數可以獲得獎勵 —— 這些都是很常見的 F2P 遊戲架構。
挑戰關卡的限制條件只有一個,就是玩家的當前等級,戰力指數只是推薦值,達不到那個標準也可以進關卡,但等級不到就沒辦法了。提升玩家等級的方法主要有三個,最主要的手段叫做島嶼探索,5 點體力探索一次(每 6 分鐘回一點體力),除了玩家等級經驗以外還能獲得多種素材,用來強化工場裡的各種儀器提升角色戰力值。每次探索給的經驗並不多,目前為 60 點(會隨等級提升),我目前的進度升一級需要 12500 點經驗,純靠島嶼探索需要200多次,也就是差不多現實時間 100 個小時。

當然除了島嶼探索還有其他手段可以獲取角色經驗,包括每日任務和主線劇情,當然就效率而言肯定和島嶼探索沒法比。另外消耗氪金道具「金幣」也可以直接購買體力,不過每天只能買12次,一次50點體力,另外價格也會階段性遞增,整體來看並不怎麼划算,不如存著金幣去抽角色。

獲取角色經驗的最主要手段是島嶼探索
PVE 玩法里除了卡等級的主線以外,「冒險」選單里我個人最喜歡的是「海域探險」模式,在這裡玩家可以親自操控黃金梅麗號等載具在一個限定範圍的海域裡以俯視視角進行探索,真切地讓人感覺到正在玩一款跟航行、冒險有關的遊戲,界面十分清爽、內容也很豐富,有一些玩法簡單的小遊戲,搭配跟各種原作角色的互動對話以及生動可愛的動畫過場,玩起來非常愉快。

海域探險模式下有各種事件和任務
不過在這個模式里,依然有類似「體力」的限制存在。簡單來說從對話到釣魚、戰鬥、開寶箱的所有互動都需要消耗一種叫做「航行力」的資源,每小時回復 10 點,最大儲存200點,不消耗航行力的行動只有開船撞海上的木桶獲得廢棄木材這一種。
因此即便我非常喜歡這個模式,但也沒辦法在裡面玩很久,哪怕存滿 200 點航行力也很快就會消耗光。至於一張地圖的搜集度達標之後,雖然會解鎖新的地圖,但大的區域解鎖還需要達成「集滿記錄指針」這個條件,也就是單純的等現實時間經過,最長需要好幾十個小時。如果不想等,也可以消耗航行力加速,航行力不夠怎麼辦?支持金幣購買,每日限購兩次,每次 50 點……

釣魚小遊戲的玩法十分簡單,很適合用來調節心情
雖然作為玩了幾十年主單機品類的老玩家,面對這種拖慢進度、拉長遊戲體驗時間的設計比較無奈,但既然它們能在市場上存在這麼長時間,終究有其合理性,我也僅僅只能代表我個人發發牢騷。更何況《海賊王壯志雄心》目前僅僅只是首測階段,很多設計都沒有最終定型,也許大家多反饋反饋,最終版本里一些不如意的地方會有所改觀。
剩下的 PVE 玩法基本可以總結為單人或隨機匹配組隊的素材關卡了,形式各不相同,但核心思想都差不多,要麼有次數限制,要麼會用強度要求卡進度,總之每天能夠刷的內容十分有限,如果不去 PVP 排位賽打積分升段拿獎勵,那麼早上起來看體力回滿後花上半個小時差不多就可以清完所有日常打夠每日活躍等第二天刷新,就肝度而言還是比較友好的。

各種冒險玩法的入口都在這個房間裡,能看到其他玩家的形象
作為一款長線運營遊戲的初期版本,內容有限是難以避免的,但就《海賊王》原作的體量而言,內容填充的深度和廣度這個部分我完全不擔心,只希望後續的增補角色、劇本也能始終保持初期的高品質。
那是真的還原
《海賊王壯志雄心》最讓人感到驚艷的部分,主要體現在三渲二的美術表現以及戰鬥動作的設計上。我個人因為興趣使然和工作需要玩過很多《海賊王》相關的改編主單機遊戲,單就建模和動畫品質而言,《海賊王壯志雄心》以絕對優勢碾壓最近 5 年的所有同類作品。

首先只要進入遊戲看到那個動態的標題畫面,就能直觀感受到角色建模的用心之處 —— 雖然是 3D 建模,但配色與動態呈現出來的卻是十分純正的原作觀感,並且在 3D 模型的加持下,草帽一夥海盜團的幾位夥伴無論表情還是動作細節都具有十足的真實意味,仿佛從動畫裡跳出來到了現實世界一般。

主界面的動態設計十分精緻和有趣
通過標題畫面來到遊戲主界面之後,整個畫面的右側部分會有一名角色坐在船上面對遠處一座海島的循環動畫,根據抽到的角色,可以改變動畫的主體。我目前可以選擇的顯示角色有路飛、菸鬼、克里克、米霍克和沙·鱷魚 5 位,並不是所有角色都有這個待遇。

其實從這個設計已經能看出製作組在氛圍營造上的用心之處,而且由於跟關卡里相比主界面狀態下角色建模離玩家更近,可以更仔細地觀察建模的品質和細節。除此之外,小動畫本身的設計也很有意思,雖然不是原作中的具體場景,但很能反映角色的特點,比如路飛就是坐在欄杆邊偶爾大笑,克里克和部下阿金會不時發出肚子餓得咕咕叫的聲音,米霍克則酷酷地坐在他那艘小船上翹著二郎腿一動不動,每當身邊有海鷗聚集過來,他稍一轉頭就會把海鷗嚇跑。

而在戰鬥場景下,角色在畫面上比例雖然不大,但就整體而言幾乎所有角色的所有招式(無論自有技能還是援護技)都能在原作中找到比較明確的出處,具體的技能表現也兼具還原跟炫酷的打鬥表現兩個側重點,對於熟悉原作漫畫或動畫的玩家來說,戰鬥場景的每一秒鐘可以說都能讓人樂在其中。無論是米霍克的小刀突擊,還是山治的腿法等等都有明確的動態表現。

哪怕是一些原作中人氣稍弱的配角,作為援護角色出場時同樣存在感滿滿,對戰鬥的幫助也十分明顯,最突出的例子莫過於布羅基和多利兩位巨人戰士的合體援護技「霸國」,雖然要占用兩個援護格子,但「霸國」甚至有專屬的招式小動畫,無論威力還是動畫表現都不亞於主要角色的終結技能。

在戰鬥之外的探索場景,也處處可以看到製作組對於角色建模與小動畫的用心,尤其是我最中意的「海域探險」模式下,無論島嶼、船舶、角色都像鋪在圖紙上的玩具棋子一樣,動靜間盡顯原作的神韻,哪怕只是一個幾秒鐘的小動畫,也絕對不會給人留下「不符合角色設定」的印象,通過各種細節積極營造原汁原味的海賊王氣氛。
戰鬥設計有「火影」的影子,但更多是「海賊王」特色的熱血激鬥
同樣的漫改題材,同樣的橫版捲軸戰鬥表現形式,開發團隊也都是魔方工作室群,把《海賊王壯志雄心》拿來跟《火影忍者手遊》對比是在所難免的事情,我個人雖然沒玩過「火影」,不過稍微「雲」一下影片就很容易看出二者的區別。

首先《海賊王壯志雄心》儘管採用了三渲二的技術,但在角色設計風格上更注重 3D 立體感的體現,至少看上去不會像個貼在背景上紙片一樣,角色在戰鬥場景中的比例也比火影手遊小一圈。這樣設計的好處是有更大的空間讓原作中各種誇張的招式充分鋪開在螢幕上,而不會因為戰場比例的問題而導致動作特效的大部分遭到遮擋。
相比較而言紅色品質以下的可操作角色(橙色、紫色品質)在招式覆蓋面積、連擊數等方面還算有所收斂,比如主角團以及一些初期的敵人角色都是如此,哪怕能打出一些誇張的連擊數,但手感上還是不會讓人感到過於浮誇。

而到了紅色品質的角色身上,則感覺有些放飛自我了,最典型的例子是沙·鱷魚,開打沒一會兒感覺整個地面全是沙子,「沙塵暴」和奧義「浸食輪迴」都是覆蓋面積較大的殺招,配合普攻能夠讓敵人躲無可躲。我自己抽到的唯一紅色夥伴米霍克則能夠連續使用大開大合的劍招,無論遠近都能迅速接近對手並且配合普攻打出十分簡單的滯空連段,幾乎沒有任何操作技巧就可以讓敵人在半空中遭受巨大的打擊。

所有角色雖然在移動速度方面相對較慢,普攻出手時也有一些比較明顯的前搖和後搖動作,但進入連招階段之後普攻和技能之間的銜接就會變得十分順暢和迅捷,打擊感方面不說拳拳到肉,至少充分體現了原作中的速度感和技巧感,不同招式的動畫表現截然不同。有很多招式可能在原作里只有 1、2 格的簡單展示,在遊戲中都有了明確且合理的前後動作鋪墊與接續,這對於一款注重動作體驗的格鬥遊戲本身,以及對於那些原作粉絲來說,都是吸引他們持續在遊戲中獲得樂趣的法寶。
我個人雖然幾乎沒有嘗試過這類橫版格鬥手遊,但作為《海賊王》老粉很快就被遊戲裡還原度滿滿的高品質打擊動作所吸引,忍不住不斷搜集新的夥伴,甚至不自由自主地開始研究起援護的時機、空島貝的屬性和用法等等內容,這都是動作設計所產生的輻射效應,讓人慾罷不能。
總結
作為主單機玩家和《海賊王》原作粉絲,我非常清楚很多跟我一樣的玩家面對 F2P 手遊的糾結心情,《海賊王壯志雄心》里也的確包含一些同類型產品難以規避的設計特色,這是沒有辦法的事情。

不過實際體驗大約一個禮拜之後,這款遊戲在動作設計以及原作再現方面的用心還是肉眼可見的,單就首次測試的內容和品質而論,絕對稱得上是格鬥類手遊賽道的強力競爭者。這樣說不僅僅因為 IP 和發行品牌,更因為它在方方面面體現出的用心和水準,是很容易被各個階層的玩家所感知到的。無論是喜歡 PVE 獨自探索的玩家,還是更中意 PVP 競技體驗的玩家,哪怕對《海賊王》IP 不怎麼感興趣,也毫無疑問能夠從這款遊戲中感受到手遊產品製作技術、畫面表現方面相對前些年的明顯進步。
而我這樣的老粉,在等待《海賊王》最新連載的時間裡,用這樣一款遊戲來填補閒暇時光,顯然也是一個不錯的主意。