我想住進沙石鎮。在這裡,貓咪可以成為警衛隊的明星成員,過節時每條街道都張燈結彩。新搬來的人會受到熱情的歡迎,而不是像其他西部故事那樣,每個人都對外地人疑神疑鬼。但它也有很多西部片的標配:一個良善之家管理的牧場(雖然那位丈夫有些瘋)、一個有酒吧和雜貨店的可愛主街、許多漂亮的西部裝飾,以及,一些危險。
在「治癒系遊戲」這個日益壯大的大家庭中,《沙石鎮時光》是一位優秀的新成員,它始終都令人樂在其中,而且與此同時,「艱苦生活孕育樂觀精神」這一主題也讓它在同類遊戲中顯得與眾不同。

作為後末日 RPG 城鎮經營模擬遊戲《波西亞時光》的續作,設定在沙漠中的《沙石鎮時光》讓人感到非常熟悉。和前作一樣,你來到了一個不景氣的鎮子,要通過製造物品和建立紐帶來改善和發展它。學習如何運作一個高效的工坊帶來了巨大的樂趣,在玩了 75 小時後,我現在能夠比較輕鬆地完成鎮民的請求或是主線劇情需要的物品,讓我相當有成就感。
在此過程中,你需要收集資源,然後用這些資源製造主線任務、支線任務或者可選委託所要求的物品,再用賺到的資金(和提高後的聲望)投資更好的裝備,繼而製造更多物品。
前期可能會有點肝,但它是那種佛系的肝,是我在這類遊戲中想要獲得的體驗。你可以穩定地取得新進展,這既體現在新的任務上,也體現在可以造的新東西上,這使得我從沒有感到枯燥。
我們對《波西亞時光》的評價

《波西亞時光》首先是一款關於建造的遊戲,而我也通過建造獲得了一段美好的時光。從採礦到馴服野生羊駝再到戀愛約會,這裡有大把事情可以做,即便玩了很長時間之後,我依然在不斷發現和解鎖新的有趣事物。雖然這個遊戲的每個部分都存在一些不足或是有煩人的音頻 bug,但是當你把這些部件組合在一起時,它們便開始互相支撐、互相促進,共同創造了有趣的體驗。我很期待《波西亞時光》在未來的發展。——Miranda Sanchez,2019 年 1 月 29 日
評分:8

在一開始,收集資源的手段就是翻找廢品堆和踢樹,但後面會逐漸變得更高級,最後還可以鑽進舊世界的廢墟,這些廢墟大致上是安全的,除了偶爾會有陷阱之外。採礦再次成為了一種充滿禪意的放鬆活動,不過破壞物體時偶爾會出現一種特殊老鼠敵人,為這份體驗增加了一絲刺激感。將敵人擊敗之後,它們會掉落金幣或者其他有價值的獎勵。這是一個我很喜歡的設計,因為這讓我時刻保持專注,而又沒有打亂採礦的節奏。
木材就比較難獲取了,作為一個飽受沙塵暴困擾的沙漠小鎮,任何可以長出深根的植物都是保護的對象。在沙石鎮砍伐樹木不僅會遭到罰款,還會破壞你與鎮民的關係。這是《沙石鎮時光》用好了沙漠設定的例子之一。有一次我不小心忘了這件事,然後一位熱情但憂心忡忡的教會成員對我發出了警告。我差點毀掉的木樁依然立在工坊外邊,不斷提醒著我的過失。

《沙石鎮時光》有三條故事主線:一條是保護鎮子和周邊區域,抵禦名為「蜥客」的變異蜥蜴;第二條是找辦法逆轉遺蹟淘金熱導致的沙漠化;最後一條是追捕名為「洛根」的強盜,他曾經是鎮子中的一員,但在神秘事件之後成為了壞人。這三條故事線基本上每天都有一條在進行中,頂多偶爾有三兩天無事發生,所以我一直有事情干。每次開始新情節都讓我很興奮,因為很難預測到接下來是哪條線有進展。
三條線都足夠有趣,但最吸引我的還是洛根的故事,因為他落草為寇的行為讓整個鎮子都感到不解。在他與鎮子的對立行為升級之後,故事變得越來越吸引人了。我很喜歡的一點是,每個重要情節之後,鎮子上幾乎每個人都會有新台詞。你可能也猜到了,大部分劇情任務的完成方式,都是製造關鍵的新物品或者新建築(比如說新的水塔),或者偶爾去舊世界遺蹟清掃敵人。

戰鬥系統與《波西亞時光》相似,依然是很基礎(但是夠用)的近戰 ACT,這種系統最適合短小的戰鬥,而《沙石鎮時光》中的大部分戰鬥也的確如此。第三人稱的槍械射擊提供了不錯的新花樣,不過不會從根本上改變戰鬥體驗。
《沙石鎮時光》的迷宮過於簡單,如果想把圖舔乾淨,往往會感到無聊。一些敵人的造型設計和攻擊模式都比較有趣,包括各個 Boss,但由於戰鬥相當簡單,主角也比較肉,基本上只有等級過高的區域才會有真正的危險。

據說《沙石鎮時光》有特別多武器,但除了無聊的扔石頭之外,我只見過五種近戰武器(及其強化版本)和兩種槍械。如果每個強制的迷宮探索環節可以加入一些高質量解謎元素,或者是新的武器,應該可以讓它們變得更有吸引力。開發者確實努力加入了一些有寶箱的分支房間,但為了它們而舔圖感覺不值得。迷宮與大地圖的寶箱大部分沒有重要價值,開出的東西從一小筆錢到新的食譜都有可能。食譜是不錯,不過我更期待獨特服裝、新武器,或者可以用於新項目的複雜部件。

除了主線之外,沙石鎮居民的各種需求提供了源源不斷的支線任務。其中一些似乎基於季節,不過大部分都基於人際關係的級別。沙石鎮的居民都很棒,我感覺我還只是觸及了其中幾個人的一小部分故事。
《波西亞時光》的居民們會顯得比較乏味或者過於臉譜化,而沙石鎮的人們生動了不少。居民們口音混雜,包括一些非常濃的西部口音,為荒野西部的設定增添了真實感。
他們也很喜歡利用誇張效果和影視作品台詞梗來搞幽默,而且通常能起到「笑果」—— 沒錯,我很喜歡那些「爛梗」,比如他們提到的冒牌《鋼彈》節目和反著用的《星際大戰》台詞。但即便如此,角色刻畫得也很妙,既有聰明機智,又在研究人員討論科學時讓我像是聽天書一樣。

人物的數量也很驚人,沙石鎮上有 45 個可以成為朋友的角色,隨著故事的推進,還會有更多人搬進鎮子。還有一些 NPC 只在特定劇情中路過沙石鎮,你無法通過送禮之類的行為提升好感度,但他們讓沙石鎮有了一股欣欣向榮、值得人們拜訪的氣氛。
我最喜歡的角色之一是名叫庫珀的牧場主,他很喜歡超級瑣碎的長篇大論,而且最後往往會繞到很奇怪的地方。但如果你聽完他的超長嘮嗑,而不是選擇中途睡著、跳過它們,你還能獲得一些小 buff,這真是一個好玩的小驚喜。
但並不是每個角色都被刻畫成了友好健談的形象。另一個我很喜歡的角色是房時渺醫生,他沉默寡言,讓他家的鳥「小叉」替他發言,一開始他甚至不收禮物,只有在你軟磨硬泡並完成支線任務之後才會改主意。

這些支線任務幾乎都會涉及一個角色的背景故事或者理想抱負,有時兩者兼有,而且沒有哪個任務會讓我覺得浪費時間。完成一些支線任務是解鎖新的小遊戲和新活動的唯一途徑。完成這些額外任務可以提升相關角色的好感度,繼而解鎖新的台詞、偶爾贈送的禮物或者商店折扣等獎勵,以及潛在的攻略機會。
《沙石鎮時光》的可攻略角色多達 21 個,我不得不承認,我一直猶猶豫豫,不知道應該追求誰。與一個角色變得更加親近不僅可以為工坊獲得一個潛在的幫手,也可以開啟專門的好友任務。雖然通過贈送禮物、每日聊天、完成任務或者委託來提升好感度需要花些時間,但《沙石鎮時光》的好感度系統做得很好,而且感情進展感覺比《波西亞時光》要快得多。

除了角色不同這個最明顯的區別之外,從波西亞到沙石鎮的另一個主要變化,就是沙漠環境對城鎮經濟的影響,以及這片環境帶來的其他挑戰。我很高興地發現,「水」不僅是劇情的重點,也是玩法本身的重點。水是工坊的必需品,如果水箱空了,機器都會無法運作。你可以在灌木或者露水收集器中獲取露水,然後把它們變成可以用的水,或者可以直接從沙石鎮購買桶裝水。但如果發生了特殊情況,導致水運不進沙石鎮,比如說橋被炸了,那麼水價就會飆升。
雖然我沒有被缺水難倒,但我很喜歡這為工坊擴建增添的額外挑戰。例如在我首次接觸到種田時,由於我必須把我存的水全都拿去澆水,工坊中的其他機器被迫停止運轉。在那之後,我設法平衡好了作物和機器對水的需求。季節也會影響水的使用量,比如機器在冬天的耗水量會大幅降低。偶爾還會颳起沙塵暴,這不僅會改變居民們的作息,也會把工坊中已經完成的物品吹走,而且機器上的積沙會影響它們的效率。
除了新的背景設定外,《沙石鎮時光》也提供了許多便利性改進,包括更好用的菜單、動物頭頂顯示敵我身份的圖標、不需要消耗耐力的奔跑、可以隨時保存而不用等到睡覺時間等等。最大的改進之一是,無論是製造物品還是交付任務物品,都可以直接用存在工坊箱子裡的東西,而不需要把它們背在身上。每時每刻都有大量的物品進進出出、被加工成新的東西,所以不用手動管理真的省了很多麻煩。
除了製造物品、務農、照料動物、交友、沙捕(就是在沙中捕魚,這兒的魚生活在流沙池裡)、烹飪、裝飾房間、採礦之外,還有很多小遊戲可以玩。其中一些只在節日活動時出現,但是在沙石鎮的遊戲中心裡,幾乎隨時都能玩一些不會保留進度的小遊戲。

除了新的背景設定外,《沙石鎮時光》也提供了許多便利性改進,包括更好用的菜單、動物頭頂顯示敵我身份的圖標、不需要消耗耐力的奔跑、可以隨時保存而不用等到睡覺時間等等。最大的改進之一是,無論是製造物品還是交付任務物品,都可以直接用存在工坊箱子裡的東西,而不需要把它們背在身上。每時每刻都有大量的物品進進出出、被加工成新的東西,所以不用手動管理真的省了很多麻煩。
除了製造物品、務農、照料動物、交友、沙捕(就是在沙中捕魚,這兒的魚生活在流沙池裡)、烹飪、裝飾房間、採礦之外,還有很多小遊戲可以玩。其中一些只在節日活動時出現,但是在沙石鎮的遊戲中心裡,幾乎隨時都能玩一些不會保留進度的小遊戲。

我最喜歡的小遊戲是一個簡單直白的打地鼠遊戲,它有不同難度,可以自己玩或者和 NPC 一起玩。另一個我很喜歡的小遊戲是根據 NPC 的要求在星空中尋找星座。有個可以解鎖的滑沙遊戲需要優化一下操控,但我很高興它為多人聯機提供了一個比賽項目。可以選擇的內容特別豐富,和《波西亞時光》一樣,來回輪換著玩、每次玩一小會兒的話,幾乎所有小遊戲都很有樂趣。
除此之外甚至還有更多事情可以做,我的馬匹、採礦噴氣背包、傳感器護目鏡、工坊中的各種機器都有大量的升級強化可以完成。還有一些角色沒有追到(包括還沒到鎮子裡的人),還有很多支線任務可以做。

此外,即便我已經玩了這麼長時間、做了這麼多任務,我的四個技能樹(採集、生產、戰鬥、交際)依然沒有點滿。話雖如此,我確實希望一些技能可以多考慮一下後期內容,而不光是開頭十來個小時。採集技能樹有個專門用於翻找廢料堆的技能,而這是只有最初幾個小時才需要幹的事情。我在前期就把技能點花在了長期受益更高的技能上,所以那個翻廢料堆的技能我到現在都沒點。

《沙石鎮時光》在技術方面也存在一些問題。在 PC 上,如果不手動把設置調到最高,就會有相當明顯的素材和貼圖閃現,對於一款不太吃配置的遊戲來說,這不是一個理想的現象。Xbox 也有類似的問題,不管是選性能優先還是畫質優先,都沒有改善素材加載速度。
雖然這只是個煩人的小問題,習慣之後問題不大,但我也見到了其他持續存在的畫面 bug。比如劇情對話透過主角的頭骨發生、灌木叢在空中怪異地飛行,以及其他奇奇怪怪的交互。
目前為止我還沒有見到過讓遊戲無法進行下去的惡性 bug,但我希望這一大堆畫面 bug 能通過更新補丁修復。
PC 多人聯機
單機模式要求玩家幫助沙石鎮避免經濟崩潰,而多人模式(目前是 PC 獨占)則是從頭建設沙石鎮。在一開始,我驚訝地發現百貨商店、廢品回收站乃至火車站和鐵軌全都消失了。鎮子裡到處有崩落的岩石和廢料阻擋道路,最多四名玩家需要合作清掃鎮子,然後決定搭建哪些新設施。

市政項目的進度在首先取決於玩家們的合作工坊等級,然後取決於建造設施(以及升級)所需的資源。和單人模式一樣,提高聲望能解鎖更多東西。這依然是一個紮實的系統,並在單機模式的基礎上增加了一些有趣的變化。新的設施也意味著新的鎮民。我可以想像到我會試圖說服朋友,優先解鎖我在單機模式中最喜愛的角色們對應的建築。

其他的主要區別包括取消了單機中凌晨 3 點強制睡覺的機制,在多人聯機時,玩家們可以一直不眠不休,很爽。更棒的是,現在還多了一個每天可以用一次的打盹功能,使用之後就可以快速恢復耐力和生命值。聯機模式的技能樹也完全不同。此外還有一個很棒的日常任務系統和單機模式沒有的成就,可以為玩家提供額外的金錢和經驗。每天有三個日常任務,到了第二天就會重置,所有玩家的任務相同,但不共享進度。玩家們還需要共享土地和金錢,也可以共享資源、貢獻製造物品的材料。

《沙石鎮時光》聯機模式最大的優點之一是,即便主機下線了,其他人也依然可以進入聯機模式的城鎮,而我最喜歡的遊戲之一《星露谷物語》就不支持這個功能。這裡還有一個可以給好友留言的留言板。我也很喜歡迷宮根據人數自動調整難度的機制,而且這似乎讓迷宮比單機模式更有挑戰性了。迷宮和大地圖上的寶箱有更好的掉落物,包括完全做好的機器、可以為所有人提供屬性提升的工坊裝飾品。
在撰寫這篇評測之前,我只體驗了幾個小時的多人聯機,但短暫體驗之後,我確信我想要在聯機模式中度過更多時間。多人聯機和單機模式之間有足夠多的差異,足以提供讓我雙修的理由,此外,這也是選擇另外一位戀愛對象的好機會。

總結
無論是收集資源、製作物品,還是和鎮民玩小遊戲消磨時光,《沙石鎮時光》都讓人樂此不疲。開發團隊明顯吸取了《波西亞時光》的經驗教訓,大幅改善了便捷性,使得幾乎每一個主要功能都變得更加好用。不過迷宮依然有些簡單,無法提供持續的樂趣。儘管並不是每一個嘗試都得到了理想的效果,而且還有一些奇怪的畫面 bug,但鎮民們的人格魅力和《沙石鎮時光》鍥而不捨地耍寶逗樂都可以掩蓋這些小問題。新增的聯機模式提供了開發這座沙漠小鎮的另一種有趣方式,同時也帶來了新的挑戰,讓聯機和單機模式都非常值得嘗試。
優點
輕鬆愉快的收集以及建造過程
豐富的遊戲內容
更多樣化的 NPC 互動體驗
缺點
部分功能讓人感到疑惑
偶發性的畫面 Bug