在今年紐約動漫展的切片上,我有注意到一些奇怪的Coser。
他們身穿藍色緊身衣,頭戴獸耳,手持黃色呼啦圈,風格有的性感,有的搞笑,在場館中非常顯眼。

初看之下,我還以為他們是在cos某個我不熟悉的美漫超級英雄,但仔細思考了下才意識到
——這是音速音速小子啊!是舅舅最喜歡的那隻藍色刺蝟啊!
二三十年前,音速小子還是個極具影響力的IP,相關遊戲、動畫、玩具等衍生品層出不窮,粉絲遍布全球,知名度甚至能與瑪利歐相媲美。

但,伴隨世嘉在產品重心上的轉移,音速小子的影響日漸萎縮,到如今已經淡出了大眾視野,極少出現在大型漫展活動上。然而,美國人卻沒被這種大氣候影響,他們不僅熱衷於在漫展上Cos音速小子,還定期舉辦各種相關活動,同人作品的創作也從未停歇,保持著較高的產量。
這不禁讓我有些好奇:美國人為什麼會如此鍾愛這隻藍色刺蝟呢?
音速小子的誕生要追溯到1988年。
彼時世嘉發布了第五代主機Mega Drive(簡稱MD)。MD的一大革新在於採用了16位處理器,顯著提升了圖形處理能力,帶來了前所未有的畫面流暢度,遠超當時市場上的其他主流遊戲機。

為儘可能凸顯這一優勢,世嘉高層決定打造一個與「土老帽瑪利歐」截然不同的、充滿速度感的新吉祥物,並搭配上專屬遊戲,從而吸引小朋友、大朋友購買MD,以打敗任天堂,制霸遊戲主機市場。
沿著這個方向,團隊裡的一位年輕人提出了「做一個能縮成球,如彈珠般撞擊敵人角色」的想法,隨後,項目主管又將「球」修改為了蜷縮後的刺蝟。由此,音速小子面世了。

作為瑪利歐的對手,初版音速小子身上存在著許多叛逆與時尚元素。比如電吉他、項鍊、大胸女友。這些設計在日本團隊中備受推崇,然而,美國分部的營銷負責人卻提出了反對的聲音。
當時,由於世嘉將MD的市場重心放在了美國,公司高層對美國團隊,尤其是營銷負責人Tom Kalinske(托馬斯·卡林斯基)的意見極為重視。

(初版大概就是這個模樣)
卡林斯基是營銷界的傳奇人物,他初出茅廬就打造了全球最暢銷的維他命咀嚼片,還曾將芭比娃娃推上神壇。在受到世嘉CEO的邀請,並認識到MD的巨大商業潛力後,卡林斯基毅然加入了世嘉。
對於日本團隊給出的初版音速小子設定,卡林斯基並不反感,只是覺得還不夠完美,難以成為一個標誌性的符號。因此,他決定刪除那些叛逆、時尚的元素,並在角色性格與形象設計上融入那個年代的美國精神。

音速小子因此獲得了「不管怎樣都無所謂」的科特·厄本式的灑脫精神、麥可·喬丹身上那驕傲而優雅的態度,以及比爾·柯林頓「該做的事情無論如何都要完成」的職業精神。
美國版給出的二版形象,遭到了日本團隊的強烈反對,他們堅持保留音速小子的吉他、巨乳女友等元素。然而,經卡林斯基多次說服後,日本團隊選擇了妥協,同意了修改方案。
在形象敲定的同時,卡林斯基還精心策劃了一場全方位的宣傳攻勢,涵蓋動畫、巨額廣告投入、漫畫、玩具等多個領域。

可以說,音速小子及其遊戲作品成為了世嘉公司的一場豪賭,而卡林斯基則是這場賭博中至關重要的賭徒。
最終,憑藉破釜沉舟的決心和卓越的營銷策略,卡林斯基讓世嘉大獲全勝,也讓美國人接受並愛上了這隻藍色刺蝟,使其成為了一代人記憶中的經典角色,堪稱美國人心中的「葫蘆娃」。
正是出於這樣的緣故,音速小子才會在美國漫展上經久不衰。

文化上的生命力,讓音速小子即便在經歷低谷之後,依然能夠維持龐大的粉絲基礎。這些忠實擁躉始終懷揣著熱忱,期盼著世嘉能讓音速刺蝟再造輝煌。世嘉也一直在嘗試,嘗試給舊時代的刺蝟找到新時代的定位,於是就有了融合開放世界元素的《音速小子:未知邊境》、將合作闖關作為主題的《音速小子超級巨星》,以及剛剛發售的《音速小子×夏特世代重啟》。

和兩個前輩相比,《音速小子×夏特世代重啟》在內容上更專注於系列傳統的線性關卡,但風格要更加現代。
這種組合在粉絲層面得到了積極地反饋,讓遊戲收穫了「好評如潮」的評價。
那,這到底是怎樣一款遊戲呢?它會讓這個系列迎來一次涅槃嗎?
嚴格意義上講,《音速小子×夏特世代重啟》並非單一遊戲,而是兩款遊戲的集合體。
它內含《音速小子:世代》的高清重置版與全新的《夏特:世代》兩大截然不同的內容板塊。前者是2011年《音速小子:世代》的高清重置,後者則是系列最新作。

下面我就分開聊聊這兩款遊戲。
作為一款高清重置作品,《音速小子:世代》與原版並無大的差異,主要是對材質進行了高清化,表現更細膩。
其故事的開端,源自一位神秘的魔王。這位反派撕裂了時空,干擾了時間,令音速小子穿越到了一處時間停滯的神秘區域。同時抵達這裡的,還有一個2D版本的音速小子。它的形象出自上世紀90年代的早期作品,有豆丁級的身高,著更加圓潤的身材,與現代的3D版本形成了鮮明的對比。

之後,為尋找各自失散的夥伴,也為了打敗魔王拯救世界,兩位音速小子聯手展開了冒險。
這場冒險涉及九個主線關卡,以及幾十個可選挑戰關。其中每個主線關卡都具有兩個版本,分別對應了橫版與3D版本,玩家需要將兩個角色對應的版本都打通後,才能解鎖後續關卡。

雖然視角上有差異,但兩種關卡都秉持了相同的設計思路,有安排各種跑道、滑軌、彈跳墊、加速環這些能夠讓人物高速移動的系列標誌性要素。在這些道具的幫助下,音速小子能像彈珠一樣以眼花繚亂的速度旋轉跳躍,呈現出華麗的演出,並通過多米諾骨牌式的連鎖反應來不斷刺激玩家的感官。

整個過程極為暢快。一方面,它帶來了極致的速度感,能刺激人的腎上腺;另一方面,玩家需要在高速移動中精準操作,巧妙避開各類陷阱。期間每做出一次正確的操作,角色的速度就會得到進一步提升,而伴隨速度的提升,玩家的注意力也會更加專注,更能做出精準操作,並從其中獲得成就感,如此就形成了一個循環。
這種正向反饋在視覺和精神上都極為強烈,讓人慾罷不能。

雖然爽快,但想獲得這種體驗是難度的。
由於在高速移動中,面對陷阱、尖刺、導彈等重重阻礙,玩家的反應時間極為有限。就使得初上手時,很容易因失誤而中斷,就像是拉了一半被迫夾斷一樣,讓人相當不爽。
為變得更快、更精準,玩家必須深入研究最優路線,不斷磨練自己的反應速度,如此才能在紛繁複雜的陷阱中自如穿梭。這正是音速小子系列的魅力所在——它要求玩家不斷挑戰自我,突破極限。

《夏特:世代》在核心遊戲體驗層面繼承了《音速小子:世代》的精髓,同時降低了整體難度,使得遊戲更加親民,視覺表現力也更上一層樓,有呈現出更為酷炫奪目的畫面效果。
本作的核心人物——夏特,是一位特立獨行的孤膽英雄,其性格特質與音速小子形成了鮮明對比,算是音速小子勢均力敵的對手,兩者間存在著一種友情與競爭並存的關係。

為讓玩家了解它的故事,製作團隊精心打造了一部前導短片,專門用於揭示夏特的起源與心路歷程。
對於老玩家而言,這段故事或許已不算陌生:它講述了夏特作為擁有超凡能力的究極生物被創造出來之後,因被邪惡勢力所利用,製造了一系列混亂,最終因想起了心愛之人的一句話而翻然悔悟拯救世界的故事。
再之後就是遊戲的正式劇情了:夏特因發覺到了黑暗力量的甦醒,從而展開了一系列冒險。

這趟冒險的開端是在個充滿科幻感的宇宙殖民地上,場景設計既宏大又多變,特定段落具有《全面啟動》那種扭曲現實的演出,有將視覺衝擊力推向極致,堪稱系列作品中的巔峰之作。
遊玩這段序章時,我曾憂慮這樣的視覺盛宴或許僅限於序章,所幸,擔憂並未成為現實,後續關卡中的視覺呈現依然很震撼,尤其是最終BOSS戰的呈現,更是傾盡全力,將演出效果推向了新的高度,整體表現遠超《音速小子:世代》。

除了演出上的差異外,《夏特:世代》的關卡設計也要比《音速小子:世代》更加「新潮」。
設計者沒再如過去一般,用各種猝不及防的陷阱來限制玩家,而是將重心放在了夏特多樣化能力的運用上。
如「混沌控制」的短暫時間暫停,或是「混沌尖刺」的遠程射擊、翅膀滑行等。

玩家在探索過程中,需巧妙結合場景中的機關與夏特的特殊能力,解鎖新的前進路徑,比如用時停來將原本會傷害自己的導彈變成跳板,亦或是抓住時機射擊機關解鎖通道........這種設計不僅讓關卡充滿了探索的新鮮感,同時還更側重於考驗玩家對遊戲機制的理解與運用,而非單純的操作技巧。使得玩家在闖關過程中,不必將太多注意力放在跑道上,只需適度集中精神,便能享受流暢而爽快的遊戲體驗。

如果說《音速小子:世代》的重點是設計巧妙關卡,讓玩家通過精準的高速碰撞來引發一系列連鎖反應,從而獲得快樂。那《夏特:世代》則算是放低了難度,讓體驗更加注重於這些連鎖反應所帶來的視覺盛宴,兩者雖路徑不同,卻同樣精彩紛呈。
唯一美中不足的是,遊戲的整體流程略顯短暫,讓人在沉浸其中後不禁感到意猶未盡。

【尾巴】
總之,放在當下的遊戲環境裡,《音速小子×夏特世代重啟》是款非常純粹的遊戲。
它是舊世界的殘黨,但也是新世界的新星。證明了音速小子這樣的老IP、老玩法,只要找對了方式,也可以呈現的很新、很現代。
如果你是未曾接觸過的新玩家,那可以藉此來感受下音速刺蝟的魅力,如果你是系列老粉,那更是可以無腦入手。