某個人氣IP的全系列遊戲一直以來都出在主機上,但,在某天卻突然一轉手遊,開啟氪金大航海時代——這樣的破事相信這個世代的玩家都見得多了。倒不如說,如今還有哪個人氣系列IP是一部手遊都沒出過的,找起來反而難些。
所以,8月時當我們看到光榮堂堂宣布,繼《萊莎的鍊金工房3》與最近發售的初代重製版《瑪麗的煉金工房》之後,煉金工房系列的第25部正傳(A25)終於登場啦——啊什麼,啊啊啊居然是一款氪金手遊?——的時候,我想大多煉金系列粉絲都會覺得「啊,該來的終於又來了」。

連不少媒體都這樣報道——「玩家成小丑」。
就在9月底,本作正式上線了。我也是煉金老粉,也想去看看這個硬核又小眾的IP試圖手遊化圈大眾的money會搞出什么小丑操作來證明我不是小丑——
但親自玩過之後——我反倒疑惑了。
為什麼會這樣?
我不知道怎麼說——因為這逼遊戲的「硬質量」,居然高到了一個讓日本手遊同行笑容僵硬的可怕地步。

是的,只要稍微玩過一章,你居然會發現,光榮在這區區一款手遊里堆的資源——居然TMD比光榮在煉金系列主機端的正作堆得還多。
自《緋染天空》之後,一直以來講究精簡的日本手遊也一個接一個玩起了「堆料」。這一部煉金,無論是容量極為誇張的徹底的全語音,亦或是鏡頭、場景和搭配全都經過CG級調教的全3D過場演出,還有待會我們再細聊的華麗的「搖晃」,以及甚至比萊莎最新作還更精細的人物建模——都把一款日本手遊的製作規格拉到了比主機正作還誇張的地步。這下,從另一層意義上我真成小丑了——以及一直以來堅持玩煉金系列的主機玩家,也都成了小丑。

我們本來是想看這遊戲笑話的,結果笑不出來了。
而除了這些破規格的美術堆料外,這款遊戲還有不少在行業內相當罕見的神奇逆天操作,我們一個一個細講。
當然,一款只有日服還沒中文的遊戲我想恰也恰不了飯。(我恰飯一直都是有暗號的)所以以下會聊到的內容不是什麼全面正經的遊戲評測,大多是一個煉金系列粉的玩這遊戲後感受到的幾個有趣的亮點。

新世代的煉金玩家,可能大多都是被萊莎的肉腿人設吸引過來的。自萊莎之後,光榮嘗到了類2B現象的人設效益甜頭,於是就使勁逮著萊莎肉腿薅,再也沒出過一部以新鍊金術師為主角的新作,而是一直馬不停蹄地把萊莎系列出到了三(完結)。
可想而知,賺得盆滿缽滿後,手遊又來咯——A25《萊絲蕾莉安娜的煉金工房 被遺忘的鍊金術與極夜的解放者》!

(標題歷代最長,非常難念)
首先令人驚喜的是,本作的3D美術表現,基本穩站二遊行業第一梯隊。從遊戲標題畫面開始,遊戲就展現出了其極為出色誇張的精細3D建模能力和對角色動作與表情細節的超精準把控。

(這是點擊登錄後會出現的小動畫,
這笑容幾乎讓人化了)
而這樣誇張的CG×即時演算動畫,基本貫穿了遊戲目前為止十餘小時的純主線劇情含量——且絕大部分都是即時演算,是不折不扣的「番劇式」體驗。它並非大多數手遊在劇情演出中主流使用的GAL樣式演出,即數角色模型擺在文本對話框上面進行站樁擺動作對話——而是所有的鏡頭、擺位、環境都按基本的分鏡思維進行「拍攝」,而這是連繫列正作都從來沒有過的豐厚的演出資源。

(除了兩位角色極為生動的動作表情和某物的晃動外,
還請注意鏡頭擺動和變焦等演出上的質感)
而這種質量的動畫,不是關鍵場景才有的動態演出,而是整個遊戲幾乎所有的主線全都是以這種規格的動畫演出水準來進行的。再次強調一下,連繫列主機正作都沒有這種待遇。
而最重要的是,和萊莎系列一樣,本作非常「懂人心」,存在大量……你一看就非常故意的鏡頭。



(嗯?這眼熟的膨脹肉感……)
而且,開局沒多久,GUST的司馬昭之心就出來了——

什麼A25,真女主在此堂堂登場,還伴隨著淺野隼人的經典節氣高速戰鬥曲《穀雨、麥の風》。我看這就是《萊莎4》吧?《萊莎3》結尾萊莎說要去找徒弟了,結果馬上後續就來了是吧?還是對著萊莎使勁薅是吧?
而且成為社交媒體話題的還有另一個神奇的玩意,就是,遊戲中存在這麼一個設置選項:

(搖 晃 精 度)
搖晃精度?
為什麼專門還有這麼一個奇怪的選項?(

我不知道。
反正我一進遊戲就把幅度調到了最高。


(是什麼迷惑了我的雙眼?)
是的,在萊莎里玩肉腿,到了這作,他們也不藏著掖著了——搖。
於是,你可能就在手遊中看到了2023年最具真實感的搖晃系統。你仔細觀察一下,就會發現其搖晃的幅度、張力、和中心回正的加速度、衣物褶皺的光影甚至連帶皮膚部分的牽扯,全都做到了一個自然到恐怖的精細度。還是再再再再說一遍,連繫列主機正作都沒這個待遇。


(從幅度能看出瑪麗的這個罩罩扣得還挺緊)
而且已經有UP專門出了對比影片:

(HbFAYYy0ba0)
顯然我們可以發現,把搖晃精度調到高之後,某些物體的慣性就變大了,左右回彈的蕩漾持續時間更長了。如果說「標準」是最自然簡單的薰衣草香,那麼「高」就是激烈加暴力的DEAD OR ALIVE。


(感受到了嗎?萊莎的五角星項鍊很好看吧)
而這搖晃暴力到什麼程度呢?暴力到連繫列最貧的她都……

(左邊注意)
而由於所有的主線劇情幾乎全都是這般純堆料的動畫式過場,我們有大量機會在劇情中看到每一位角色的劇烈肢體動作引發的搖晃漣漪,所以鑑賞的渠道遠不止於在角色界面看看,而是每時每刻都能仔細鑑賞……



實際上,本作除了GUST之外,還有忍者組參與其中。忍者組在光榮旗下負責例如《仁王》《臥龍》這類偏動作向的遊戲,所以顯然本作的一些「動」作表現,可能就用到了忍者組的積累。
總之,現在你大概懂為什麼我覺得這遊戲的3D美術演出誇張至極了。不僅僅是因為搖晃,而是你顯然能看出的3D美術堆料的豐富和奢華程度。這種奢華,近乎覆蓋了目前占十餘小時的主線劇情。

(也有少數站樁對話,不過同樣配上了
非常豐富生動的肢體動作和表情)

(和煉金系列傳統一樣,菜單的背景
會根據劇情進度變化,動態的)

(當然還有2DCG)
而且更誇張的是,本作的世界觀就如標題一樣,是一個「鍊金術被遺忘」的世界,沒幾個人知道煉金。而女主角的煉金師父,如你所見,是煉金系列幾乎所有的歷代女主角。
這些在各自的遊戲裡隨隨便便就能煉出傳說中的賢者之石的怪物,加起來能毀滅世界幾十次的傳說鍊金術師們,統統穿越到這個煉金末法時代,教女主角煉金。
好傢夥什麼系列親女兒?什麼學閥鍊金術師壟斷體系?有她們在,這世界還有誰敢作對?

(當然,這遊戲還是在設定上找了些理由
削弱她們的,不然反派沒得打)
聊完好的,我們就要開始聊壞的了。
眾所周知,煉金工房,核心當然在於煉金玩法。但既然要登上手遊舞台,要和氪金機制相互掛鉤,那必然會和主機系列的煉金玩法形成衝突——畢竟如果強大的道具全靠煉就能煉出來,那我抽什麼卡氪什麼金呢?
本作的戰鬥部分基本就是最傳統的帶AT條的回合制,帶一個萊莎系列的破盾機制,行動模式和蘇菲系列比較相似,道具戰比其他rpg占比更重也是系列特色,其他沒有什麼特別值得一提的部分。

而角色養成就比較繁瑣,除了耳熟能詳的等級、突破、碎片升星(類pcr的滿星5星機制,3星開始一次只能升半星,要的角色碎片極多,非常無底洞)和技能樹之外,還需要一人配一個「禮裝」,而且還需要穿一整套裝備。

「禮裝」的卡面,基本都是歷代煉金工房的對外宣傳畫。在3D上遊戲堆料很大方,2D上就動不動素材復用了。

(例如直接把快30年前的初代瑪麗拿出來用)

(卡面都是系列粉絲非常熟悉的宣傳畫復用)
角色和禮裝靠抽卡獲得,點技能就靠肝材料,那裝備和道具怎麼來呢?
煉金啦。
本作的煉金系統,對過往進行了一個徹底的「極簡化」,也就是所謂的「一鍵煉金」。

(煉金的動畫非常好看好晃,會根據你選擇的煉金
角色而變化,所以還會出現男人煉金的情況)
首先,這遊戲沒有地圖探索系統,所以更別說採集了。採集全靠周回副本。
而且,現在的煉金需要多人參與,只要集齊了素材就能直接煉,但會消耗這遊戲單獨為限制煉金而設計的體力系統——「瑪娜」。所以除了刷副本之外,一天能煉金的次數也是受體力系統限制的。而煉金的道具特性似乎不是靠素材賦予,而是靠角色賦予,你必須用角色的對應屬性色玩uno首尾相連,才能讓角色的煉金特性被繼承到成品上。但是都能一鍵操作。
(這些系列作里熟悉的特性詞條如今都和
角色綁定了,所以就有抽卡的必要了)
簡單來說,雖然叫煉金工房,但這遊戲的煉金幾乎不存在任何可玩性。但既然要妥協做成手遊就得降門檻,也沒有其他更好的辦法了。所以大家才討厭你做手遊啊。

而且本作對低星角色的美術就相對敷衍了,比如以下抽卡結果,低星路人角色大多共用同樣的抽卡pose:



(什麼黑道複製人)
另外,本作的氪金價格非常非常誇張,近乎是其他二游的兩倍。遊戲抽卡一次需要300石,10連3000石,角色和禮裝混池,最高稀有度角色出率4%,禮裝2%,150角色井,開服就是個4pickup池。

(抽卡動畫也很抽象,百合賽跑貼貼遊山玩水最後看星星蹦出抽卡結果。如果抽出了歷代男角色會非常有節目效果)
而這是本遊戲的石頭價格:

(1日元=1石頭,首充2倍)
還會出現不少韓國二游才會經常出現的氪金引導:

而你仔細看上面氪金價格圖,會發現一個最讓人繃不住的東西,是我們國內二遊玩家可能從來都沒見過的一個非常「自降身價」的操作:
「看廣告領石頭」。

(每天能看6次,每次10-300石)
看廣告領獎勵,這種操作我們一般只會在那些體量極小的休閒遊戲中才會看見。對於一款正規運營的二游而言,這是個非常突兀的植入,至少目前為止我似乎沒有看到過任何一款正規運營的氪金二游存在這樣奇妙的系統。
而這些廣告一般都是正常的googleplay推薦廣告,比如目前大火的《影之實力者》的手遊:


(甚至還有杏的聯動和遊戲內新角色的
CM等等內容,大多30秒長度)
但更讓我看傻了的,是這麼一個廣告:


不知道大家有沒有在中國頁游看到過類似「大判官」「審問良家婦女」「斷罪知縣」這樣的廣告,大多就是拉一個良家婦女五花大綁到你面前,然後給你一個「有罪」「無罪」的選項逼你斷案的那種「包青天」式頁游廣告。

(一下找不到圖了,一查發現周杰倫
幾年罵過這類廣告)
而日本手遊把這種廣告給學過來了……丟一個女形象出來,然後讓你看外觀判斷有罪無罪。


當然,結果全都是有罪:

(罪的內容當然全都是那檔子事相關,
就像中國頁游一樣)
而每次看完廣告,遊戲都會給你一個假輪盤,讓你從10-300石里選一個:

(當然,我從來沒出過10以外的選項)
而這遊戲每日任務獎勵只有50石,看廣告看滿6次保底60石,加起來共110就是一天的收入,也就是你看廣告的收入甚至比每日任務還多,逼你不得不看。這種毀滅性的獲石平衡,從觀感上讓人非常難以接受。難道為了做這麼高質量的美術堆料,光榮已經賠到必須靠這種劣質廣告才能回本的地步了?無論如何,把看廣告做進玩家日常的這種操作絕對是一頂一的逆天。
遊戲是一個好遊戲,美術的堆料幾乎是二游頂尖,但這麼多抽象的操作又很難讓人坦然地去吹你那些優秀部分的表現。唉。
煉金工房系列也是一個林林總總累積了24部正傳的龐大IP,除了幾部例外,每一部遊戲都由不同的角色擔任主人公。有這麼龐大的角色庫存,不整個讓系列主角大亂鬥的手遊確實虧。所以,其實早在2014年和2018年,就分別有一款名為《煉金工房冒險之旅》和《煉金工房Online~布雷塞爾的鍊金術士~》的手遊出現了,但它們都經歷了不少運營糾紛。


(你看,就是這種把歷代主角
聚集起來的經典手遊操作)
最終,兩部氪金遊戲,分別在2020年和2022年倒了。

希望本作也別步了後塵吧。畢竟這般堆料的勇氣和力度,在愈發千篇一律的手遊市場,真的是難得一見的。
對了,國慶期間我們會稍微放假幾天,得打伊蘇10和FSR了,也祝大家摸魚愉快~