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「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

2023年11月17日 首頁 » 遊戲速遞

筆者在和做遊戲戰略的朋友交流時,發現有一個常見盲區,就是容易忽視遊戲模塊之間的高耦合度,導致一些看起來很有前景的項目最終失敗。

在詳細說明前,先對一些名詞做下解釋:

遊戲模塊指組成遊戲的元素,如裝備、天賦、職業等玩法模塊,以及抽卡、通行證等商業化模塊,還有世界觀、題材、美術、操控等等。

高耦合度則是指有一些模塊關係非常緊密,互相依賴互相影響,無法拆分

而當下以騰訊網易為代表的兩家遊戲大廠推行的「端游轉手遊」(即「端轉手」)戰略,就恰好忽視了這一點。

例如《艾爾登法環》這類主機遊戲中,其複雜·高精度的戰鬥系統,與手柄這種控制模塊高度耦合。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

如果把《艾爾登法環》移植到手遊,只移植了玩法卻沒有移植與玩法適配的手柄,僅憑手遊基於觸屏的簡易·低精確度的控制模塊,就無法復現原版遊戲複雜的玩法。

當然,雖說理論上四指、六指、八指等手遊操作模式能夠實現一些複雜操作,但這類操作學習成本高遊戲體驗差,不能指望逼迫玩家學八指操作來玩你的《艾爾登法環手遊》。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

不然玩家心想「我為什麽不去玩原版《艾爾登法環》呢?」

回顧過去,「端轉手」中的玩法與操控不適配已經有太多案例,除了筆者曾經提到的APEXM ,還有LOL手遊,以及未來的《永劫無間手遊》和傳說騰訊要做的《艾爾登法環手遊》,都要面臨這一問題。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

不解決這些問題,那麼看起來在主機和PC上非常成功,「大IP好玩法輸都不知道怎麼輸」的端游IP,其輝煌的成績就難以在手遊平台得到復現。

結果就是戰略花大價錢拿來的端游IP,不好用,巨額投資打了水漂。

「端轉手」成功兩原則

也許有人會問,那為什麼《王者榮耀》復刻LOL玩法成功,《和平精英》復刻PUBG成功呢?

這是因為:它們根據手遊平台特點,簡化了遊戲玩法,添加了輔助操控功能,使玩法與操控這兩個模塊互相契合。

例如《王者榮耀》就在這兩方面做了很多工作。

《王者榮耀》簡化了技能數量,從英雄聯盟的1固定被動技能 4技能,變為1固定被動技能 3技能(轉換形態等特殊情況除外)。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

另一方面,《王者榮耀》採用了各種輔助功能來降低玩家操作,通過自動攻擊、快捷購買等設置來降低操控難度。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

通過這簡化玩法和輔助操控,讓玩法與操控匹配,「端轉手」才得以成功。

目前的《英雄聯盟手遊》和《高能英雄》,如果能做到這一簡一輔,筆者認為還是有不小的機會。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

尤其是《英雄聯盟手遊》,如果不拘泥「還原端游體驗」,而是把端游作為IP,大膽簡化玩法,筆者相信《英雄聯盟手遊》有超越《王者榮耀》的潛力,而且這已經有數據來佐證了。

但問題在於:

具體怎麼執行,支撐執行的數據和邏輯?

如何說服領導?

如果失敗,是否願意承擔起責任?

……

以上這些問題,導致遊戲玩法的簡化和操控的輔助,很難在工作中推進下去,下面針對前面提到的做一點簡單說明。

「簡化玩法」的執行和邏輯

具體執行方面,這裡談一個案例:《寶可夢大集結》中被簡化掉的「兵線」(即紅藍雙方小兵進行對戰的位置)。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

有些朋友可能記得,我在談《寶可夢大集結》創新時談到它們刪除了小兵,當時我說這不一定是好事。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

為什麼呢?因為:

這些互相廝殺的小兵實質是一種資源,玩家控制的英雄能從這個資源中獲取經驗值和金錢。

但是兵線和野怪(藍BUFF)等資源的不同點在於:它是移動的、雙方都有視野的、最高性價比的一種資源。

針對這個資源,對戰雙方會產生的衝突,也就是筆者曾提到的「衝突點」。(如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計)

而《寶可夢大集結》刪掉了這個最高性價比的衝突點,就會降低衝突的數量和質量,不好玩,也不好看。

所以筆者並不支持從MOBA遊戲中把兵線簡化掉這個行為,因為兵線在MOBA中地位很重要。

而《寶可夢大集結》對法力值的簡化我覺得是OK的,起碼目前還沒有看到明顯的問題。

以上是筆者不認可和認可的兩種簡化,其底層邏輯是遊戲中的「衝突點」設計,這其實也是英雄聯盟設計師Guinsoo在接受採訪時提到的MOBA設計理念。

如果做遊戲玩法簡化時能基於一套邏輯方法論,能讓遊戲簡化的方向更加清晰。

說服領導的理由

前面提到的執行方法有個常見的問題,國內不是很看重邏輯。

很多人覺得怎麼做好遊戲呢?就是抄,誰好抄誰的,壓根不考慮能不能抄。

「端轉手」本身也是一種「抄」思維下的產物,既然這遊戲在主機和PC上火,那移植到手遊也能火。

在這種環境下,說服他人的最好論據是數據,但數據不一定能直接用,就像APEX數據那麼好,基於它IP和玩法的APEXM成功了嗎?

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

經過這麼多好數據的端游IP移植手遊平台失敗,其實大家應該知道好數據不一定能重現。

這就像今年因為《芭比》,美國芭比粉又火了,當時芭比穿著一身粉色套裝的造型在TikTok上瘋傳,粉色套裝的搜索量增加了416%。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

這個數據很好是吧?但是如果你知道「死亡芭比粉」的案例,就知道在以白為美、膚色偏暗的黃種人群體,這個粉色其實很難駕馭,芭比粉在白種人圈的熱潮,也就很難復現在中國。

用老闆比較容易理解的話來說就是:很多海外成功項目在中國折戟,並不是他們的項目數據不好,而是在消費習慣、社會文化並沒有契合中國消費者的需求,忽視了用戶體驗。

當然,在行業改變對數據的迷信前,我們也可以找一些邏輯上可行,數據也同樣優秀的端游來做「端轉手」。

對上面也好交差,也能把遊戲做出來。

其中的代表就是《饑荒》,《饑荒》在WeGame上的優秀表現從數據層面證明了這個IP的潛力,而玩法上同樣也比較契合手遊,它的手遊版《饑荒:新家園》成為爆款的潛力就很高了。

「端游轉手遊」中的遊戲戰略盲區

少做少錯,不做不錯

說到最後,改革玩法的最大難題是,策劃能不能承擔起相應的責任?

例如Wayne在談《森之國度》時提到,大家心裡知道現在還用《風之大陸》那套商業模式行不通,但沿用成功經驗的好處是不會背鍋。(阿里遊戲大作折戟?《森之國度》產品及發行簡單復盤分析。)

你別出心裁自己簡化玩法,萬一失敗了,那些善於搞政治鬥爭的就會進讒言:「本來大賺特賺的IP被這人瞎搞搞壞了」,萬一成功,他們會說:「本來能賺一百億的項目,被他一改只能賺十億」。

怎麼說都是你錯。

怎麼辦?反正員工拿工資,不犯錯是第一目的

改遊戲玩法這種缺乏參照物、「摸著石頭過河」的高難度工作,如果有一群人盯著你,等你犯錯落井下石,那就沒人願意做了。

這其實也是一些大公司面臨的問題,有一些市場反響不達預期的遊戲並不是沒有機會,但是要改會承擔很大的責任,那還有人願意去做嗎?

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