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又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

2024年03月27日 首頁 » 遊戲速遞

一個能打的差異化二游?

去年10月,英雄遊戲旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公開

。這款遊戲無論在二遊玩家群體還是我個人,一直保持較高的期待度。

之所以期待《二重螺旋》,我想無外乎以下兩點:

· 

開發團隊潘神工作室是新晉組建,核心製作成員都曾參與過《幻書啟世錄》的開發,而《幻書啟世錄》在玩家中有口皆碑。

經過近兩年的發展,潘神工作室又吸納了多位經驗豐富、製作過成功項目的開發者加入,進一步夯實《二重螺旋》的製作班底。再加上英雄遊戲上下鼎力支持,可謂贏在起跑線上。

· 

從首曝PV中可以看到,《二重螺旋》與多數二游存在差異化。

戰鬥融合近戰動作與遠程射擊,節奏較快,似乎更注重爽快感;概念設定採用近世幻想風格,角色頭部都設計有獨特的「飾品」;雖是3D二游,但沒有去卷開放世界,而是做箱庭式關卡。

橫向對比其他研發中的二游,《二重螺旋》「理論上」有不少亮點。不過這些理論上的亮點,能不能轉化為實際優勢,仍需遊戲實機來驗證。今

(27)日,《二重螺旋》迎來首次技術測試,我亦試圖通過實機遊玩找到些許答案。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

01

差異化的核心玩法,是真能打

真能當TPS玩

前期觀看PV演示戰鬥時,我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近戰使用刀劍格鬥,也可以遠程使用槍械射擊。那麼兩種戰鬥方式比重如何,射擊元素是否如多數ACT、RPG遊戲一樣,是附屬于格斗的點綴

(如獵天使魔女

經過實機體驗,我發現把《二重螺旋》當做TPS遊戲玩也沒有太大問題。

遊戲中,鼠標左鍵是近戰刀劍攻擊,右鍵是槍械射擊。當我呼出槍時,視角中心會出現紅色準星,隨鼠標移動,做到「指哪打哪」,基本體驗與通常的射擊遊戲沒有太大差異,連換彈也是射擊遊戲默認的R鍵。

射擊模塊的加入,給遊戲打法帶來更多元的戰術選擇。

在一些防守關卡中,我只需要守住塔前相對狹小的入口,後續使用榴彈槍招呼穢獸

(敵人)

就行了。恰如那句「一夫當關萬夫莫開」。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

跳躍、浮空,立體戰鬥

《二重螺旋》一大賣點便是「多維武器組合 x 立體戰鬥」。多維武器組合好理解,玩家可根據自身偏好,自由搭配近戰武器與遠程武器,豐富戰鬥方式。

「立體戰鬥」方面,遊戲中所有角色都能使出「螺旋飛躍」,空中時再二段跳,跳躍高度、滯空時間都超越通常動作遊戲。當我被四面八方湧現的穢獸包圍時,不妨跳出包圍,從空中俯衝而下,解決敵人。

立體戰鬥不僅局限於螺旋飛躍 二段跳,《二重螺旋》不少角色主動技能都帶有浮空效果。像「賽琪」開啟主動技,化身為蝴蝶一般,飛行在空中如戰機一樣掃射敵人,開闢出空中戰場。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

從地面到空中,從刀劍長槍等冷兵器到槍彈等熱武器,《二重螺旋》這一套「多維武器組合 x 立體戰鬥」的戰鬥設計,讓玩家打出行雲流水、高接低擋的連招成為可能。

不需要太多操作,手殘玩家

(如我)

也能立刻感受到戰鬥的爽快感。

割草是爽快,會不會沒挑戰?

為了增加戰鬥的爽快感,《二重螺旋》中並沒有嚴格的技能CD設計。取而代之的是「神智值」,只要神智值足夠,玩家可以持續發動主動技。

即使戰鬥中耗盡神智值,在我實際體驗中,可能等待數十秒後,就又能發動主動技,當然持續時間可能很短。沒有嚴格的主動技CD,確讓我在戰鬥中打得漂亮,甚至可以說是水銀瀉地。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

正如PV中所見,遊戲中穢獸會從四面八方湧來,而我的角色如有神助,長槍短炮、多種技能齊上陣,在怪群中高速大殺特殺,頗似無雙割草,確實很爽。

不過割草爽是很爽,玩久了會不會因為缺乏挑戰,而膩味了?

我目前的答案還是「不會」。《二重螺旋》BOSS戰還是有一定難度的,尤其是BOSS還會有小怪襲擾,BOSS大招攻擊範圍也較廣,戰鬥中我難免會手忙腳亂,時不時會掛一次。遊戲內置AI隊友協同戰鬥的印記系統,開啟後AI隊友會幫助戰鬥,降低BOSS戰難度,增強單人遊戲體驗。放心,目前AI隊友不會搶鏡,只幹些打雜活。

除了主線BOSS戰外,《二重螺旋》還提供了高難BOSS試煉副本、追緝副本等多種玩法,供想挑戰自己的玩家嘗試。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

更深入研究遊戲魔之楔

(符文系統)

構筑後,我發現通過搭配不同的魔之楔甚至可以改變角色「職業」,甚至讓奶媽也能充當強力輸出角色。這提升了遊戲耐玩度與個性化,理論上我抽到的每個角色,通過構築總能適應新的戰場環境,增強了角色保值性。

如此說來,顏值T0角色的廚力黨,終於在《二重螺旋》中翻身把歌唱,頭頂青天啊!

通過今天的體驗,我感覺《二重螺旋》的核心戰鬥玩法做得還是很有特色。高速機動立體戰鬥,一上手就能打得爽、打的帥。無論你是RPG玩家、射擊遊戲愛好者還是硬核動作遊戲大佬,在《二重螺旋》核心玩法中總有適合你的打法。

在二游們都在卷畫面、卷開放世界之時,《二重螺旋》能沉下心打磨好差異化的核心玩法,或許是一條突圍之路。

風格化的包裝手法

當然開發者們和玩家們,對二游需不需要一個新穎、好玩的核心玩法,尚存爭議。至少二游需要一個好的包裝,大家是皆有共識的。

具體落腳到《二重螺旋》上,我同樣看到較為風格化的包裝手法。

如本文開頭所述,《二重螺旋》的開發者都是製作經驗豐富的老二次元們,審美很在線。通過遊戲目前曝光的物料,我就能感受到美術品質的出色。

《二重螺旋》概念設計採取了近世幻想風格,使其在眾多國潮和新怪談風格的二游中獨樹一幟。此次測試版本中呈現的城鎮、NPC角色有著較為明顯的西方色彩,但從遊戲文案不難猜出,《二重螺旋》還包括東方城鎮和東方陣營。

多文明、多種族給《二重螺旋》增添上濃厚的史詩氣質。

實際上,《二重螺旋》開發者們很注重塑造遊戲的史詩氣質。比如遊戲中主城「冰湖城」建築恢宏雄偉,帝國士兵高大嚴肅,部分BOSS體型龐大,動作迅猛等等。尤其是遊戲配樂上多運用管弦樂,輔以清澈和聲,頓時將氣質拉滿。

同時,遊戲序章階段就加入大量CG過場,大透視運鏡疊加氣勢磅礴的配樂,營造出電影質感,整體演出質量很高。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

風格化的包裝手法下,公允地講《二重螺旋》賣相還是不錯的。

一些隱憂

目前《二重螺旋》還處於開發早期階段,跑過測試後不難發現,遊戲還有許多告示的貼圖沒添加,角色表情動畫還需調整,需加入更多一鍵領取、一鍵滿級按鈕等等。

除去這些,我在測試中還看到了遊戲的一些隱憂。

·打擊手感有待加強。目前戰鬥中我砍各類小怪,硬直反饋好像都很一致,微弱且沒有什麼區別,導致我有種切菜的錯覺。不同角色連招套路還需豐富。

·NPC表現有失水準。NPC不僅建模較粗糙,配音也出戲。比如本應威嚴無情的帝國士兵,在CV的演出下卻給我帶來白面書生的文弱感,實在不貼臉。

·產能能否跟得上。《二重螺旋》目前多個副本基於割草玩法,應有更豐富的遊戲內容。當然都需要更多人力實現,潘神工作室產能是否能跟上?

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

可她的配音是石川由依啊

當然,這些問題都只是針對這次測試。我從製作組了解到,遊戲原計劃在去年10月首曝後就立即開測,但首曝內容發布後玩家的熱情實在有些超出預期,為了不辜負玩家們的期待,製作組在首曝後推翻重置了整個序章的劇情和演出,並進行了多個角色模型、場景地圖的疊代。製作組透露目前版本也仍有部分內容沒有徹底改完,也希望通過這次測試找到更多的問題幫助遊戲作出更好的內容。

至於遊戲商業化方面,目前我能看出《二重螺旋》還是以抽卡賣角色為主,加入武器池也在意料之中。不過我也了解到,《二重螺旋》具體商業化方案仍待首測過後,根據玩家反饋再細化調整。

結語

近來宣布或開測的新二游不少,上周就有蠻啾暌違已久的新作《藍色星原:旅謠》曝光,後面還有《異象回聲》《女神異聞錄:夜幕魅影》等遊戲陸續開測,競爭實在白熱化。

《二重螺旋》自然需要迎難而上,加入這場殘酷的競賽。好在《二重螺旋》足夠有自己的特色,在大家都在卷3D開放世界、卷美術時,另闢蹊徑去卷核心玩法、捲風格化。我對遊戲一測質量還是感到挺滿意的。

又有不怕死的老二次元,來卷新二遊了

回到本文開頭的問題,我想《二重螺旋》差異化的亮點能成為自身優勢。畢竟我也觀察到,玩家們已對同質化產品已是意興闌珊,呼喚著差異化二游的到來。

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