從初代的賽道制,到二代的橫跨美國,《飆酷車神》,這個由育碧打造的新興賽車遊戲系列在短短兩款遊戲中就實現了量的飛越。發售五年多以來,《飆酷車神 2》依舊保證著穩定的賽季內容更新,最新的第九賽季第一章已在 7 月初更新。育碧在服務型遊戲中打拼多年,已經對如何運營此類遊戲得心應手。
不過,《飆酷車神:動力慶典》的閃電公布倒是出乎了我的意料,畢竟前作還在持續運營,育碧就打算在 9 月推出系列新作,不禁讓人擔心他們能否為新作的到來做好準備。賽車遊戲發展這麼多年,個人認為大概可以分成三個主要的方向:極限擬真、開放世界(荒野馳騁或是街頭競速)以及著重汽車文化,而《飆酷車神》則更像班級中悶頭學習的學生,悄悄從其他同學身上汲取營養,再運用自己多年來總結的經驗技巧,交出《飆酷車神:動力慶典》這份答卷。上周,我前往育碧上海總部,搶先試玩了四個小時的「動力慶典」,既從中看到同類賽車遊戲的熟悉身影,也發現一些育碧屢試不爽的點子。

相較於前作的「橫跨美國」,「動力慶典」將故事舞台搬到了風情迷人的夏威夷瓦胡島,大自然與城市人文的結合凸顯了本作的基調,即標題所展現的「盛典」。玩家作為盛典的參與者來到島上,與其他賽車手共同在瓦胡島上競賽,整個島嶼就是一座大型遊樂場。

這個遊樂場盛典的概念,除了有著《飆酷車神 2》宏大目標的影子,更多的是既視感,同樣是一片完全開放的區域,一場賽車狂歡盛典,「動力慶典」顯然從「極限競速 地平線」上吸收了為人所津津樂道的設定。
整座瓦胡島分散著大量與賽車有關的挑戰,小到拍照測速、人文風景打卡,大到針對當前環境設計的競速賽、漂移賽等等。在賽車遊戲的純粹玩法上很難玩出更多新花樣,繼承前作的基礎設計是可以接受的。由於環境變得更加自由開放,賽事本身的體驗和在城市內橫衝直撞有了顯著區別:不用擔心偏離道路時會怒撞建築而熄火,只要不是直衝參天大樹之類的龐然大物,並且能大約穿過檢查點,玩家就不一定需要完全沿著柏油馬路前進,可以肆意地在泥路和草地上撒歡開車。

提到《飆酷車神 2》,我個人比較不滿的兩點集中在首發階段的駕車體驗上,首先是路線指引不明晰,在高速駕駛下我常常判斷錯誤轉彎的時機和路線,進而撞到路旁的建築,這不是畫面的問題,單純就是指示的缺失以及賽道的固定單一,讓我很難有自由發揮尋找檢查點之間賽道的方式。這一點顯然在「動力慶典」的絕大多數時刻都不存在了,就算是固定的城市競速,遊戲也有地面路線(含減速時機提示)、遠處檢查點的文字提示,GPS 地圖路線指引這三項來引導玩家,跑錯路轉錯彎的情況明顯減少。

第二個我對《飆酷車神 2》不滿的,就是首發階段的「肥皂車」了,駕車手感就像是在地上扔肥皂一樣光滑,車輛間的手感差異沒有很好體現。其實車輛手感的調整,在 2 代的年 4 調整更新中已經有明顯展現,而到了荒郊越野和市內飆車共存的「動力慶典」中,車輛的手感差異通過零件裝配、車型等因素的調整而更為顯著,不再出現一腳油門就滑到賽道外的尷尬情況。

本次育碧提供的試玩為串流版,解析度只得固定在 1080p,但得益於網路的穩定,就算是切換了默認高畫質,遊戲亦可以保證在 60 幀狀態穩定下運行。不過在停車觀察建築物植被之流時,還是能看出來些許粗糙之處,我們無法對其實際表現進行評價,但至少「動力慶典」的畫面保證在育碧的正常水平上,雖沒有質的飛躍,倒也不會比同類遊戲差到哪去。

值得表揚的是,「動力慶典」的天氣要素和夜晚的氣氛到位。在深夜的野外開車時,沒有路燈加持,更需要玩家對路線的掌握和及時反應,憑藉依稀的月光和車前燈來判斷方向。在測試途中,工作人員特別跟我介紹本作的體積雲設計,我隨即切換成飛機試了試鑽雲層,正巧此時出現雷雨天氣,我盯著閃電一路垂直飛行,衝出雲層的剎那視野豁然開朗,體驗十分良好。不過試玩版中飛機和船隻兩種載具沒有提供特別的競賽內容,所以大多時間我還是以開車為主。


汽車文化,是「動力慶典」著重強調的另一個元素。本作的任務採用了遊玩清單的形式,玩家將通過駕駛指定車輛,選擇不同清單來遊玩系列任務逐步獲得獎勵。遊戲提供了一個智能 AI 進行清單任務位置等內容的導航。試玩版中提供了開場階段可用的幾個清單,正代表了遊戲的不同遊玩理念:
Made in Japan,玩家將來到山間賽道,穿梭於日本現代都市之中,體驗日本地下汽車賽事文化的別樣風味。這個遊玩清單將瓦胡島的城市以日本電馭叛客的霓虹風格打造出來,配上尺八等樂器和電子樂的結合曲目,倒有種氣質濃厚的駕駛體驗,且不說這種刻板印象是否恰當,至少穿梭於霓虹招牌之間還蠻新鮮,不過在自由探索時,城市就會恢復夏威夷的風情。

Hawai Scenic Tour,玩家會跟隨清單探索瓦胡島,挖掘美麗的景點,了解瓦胡島的風土人情和不同地貌的特色,就可以靠此清單實現。
911 Legacy - A Porsche Story,顧名思義,玩家將駕駛經典的保時捷 911,體驗經典車款的傳承,這是遊戲汽車文化表現最明顯的清單。
在以往的「飆酷車神」作品中,載具更像是一種道具,輕度玩家對於載具的認識大多是「裝上某些零部件,可以發現某種特性」「什麼車適合何種賽道」。「動力慶典」的汽車文化傳承形式,沒有《GT 賽車 7》那麼優雅,但降低了理解門檻,直接以車型和地區賽車文化的方式通過遊玩清單一步步深入,更容易讓玩家接受。

完成幾個指定的清單後,玩家就可以開啟「Main Stage」活動,這相當於保證「動力慶典」可持續性遊玩元素的系統。和「極限競速 地平線」有些類似,玩家需要在每月和每周的限定主題中,駕駛指定品牌或國家的車輛完成三類活動來解鎖獎勵,比如試玩版中的 7 月是歐洲汽車文化周,而試玩當周駕駛義大利汽車可以獲得經驗值加成。

實話說,剛剛解鎖「Main Stage」時,配上活動頁面的清單、即時競賽和清單挑戰,讓我一瞬間很難快速吸收如此之多的資訊。清單內容除了標準賽事之外還有支線活動和挑戰,數量上有保障,但後續清單的質量能否保持一致甚至更好,我不能下定論。遊戲目前還是缺少一點循序漸進的引導程序,雖然有著指定初始清單供玩家選擇,但完成之後瞬間上線的海量服務型內容,還是略顯突兀。
「動力慶典」繼承了前作的「肝度」,各類載具外觀、零件裝備開包等設計,配上裝備數值,以及眼花繚亂的豐富車種,想要收集的七七八八,必然要下狠一番功夫。這一點,同樣要看育碧在後續內容維護上能否成功留存玩家。好在,育碧為本作加入了「收藏導入」功能,玩家可以將 2 代第 8 賽季結束前購買和解鎖的所有載具和外觀導入到本作中,第 9 賽季的導入會在後續開放,讓老玩家的心血不至於白費。

《飆酷車神:動力慶典》的受眾或許不是擬真賽車體驗重度粉絲,而是想要在擬真和浮誇之間確保有著娛樂性體驗的玩家。我再三拿「極限競速 地平線」舉例,是想說明育碧選對了方向,將「飆酷車神」系列的那種酷勁兒和開放世界隨心所欲飛馳的理念結合,很難不吸引輕度賽車遊戲愛好者。