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DLSS4新旗艦:索泰RTX5080 AMP EXTREME INFINITY評測

2025年01月30日 首頁 » 熱門科技

DLSS4新旗艦:索泰RTX5080 AMP EXTREME INFINITY評測

      我們前面已經介紹過了多張基於RTX 5080 GPU的產品,而本次評測的這張則是索泰乘著RTX 50系GPU全面更新推出的全新旗艦顯卡產品 - 索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY。當RTX 5080這顆次旗艦GPU配上全新旗艦產品線,究竟能碰撞出怎樣的火花呢?不妨隨著我們遊俠硬體組的腳步一起來看看吧。

無限鏡!

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      我們在之前《黑神話:悟空》的索泰專題節目中測試了索泰家族多種不同的顯卡方案,彼時筆者就相當欣賞索泰多樣的設計風格為用戶提供的選擇權,而本次的AMP EXTREME INFINITY則是隨RTX 50系一道推出的全新旗艦產品線,定位上介於天啟和PGF中間,屬於貨真價實的旗艦定位,也在索泰的產品體系中新增了一套全新的設計語言-無限鏡。這套獨特而迷人的設計在ARGB燈光的輔助下創造出無限延伸、深邃神秘的空間感,為整機帶來頗具超現實主義色彩的風格,在當下的顯卡市場中算得上是一股新風。

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      然而,從正面來看,這張顯卡在觀感上相當凌厲,但通過金屬中框上的線條又有效地降低了這套設計的攻擊性,儘管並不突出但仍然相當耐看。正面幾乎只有三個新一代環刃風扇,我們在散熱部分再去細聊。

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      事實上,無限鏡設計語言的兩點並不在正面,而是在顯卡的框架上。由於採用了灰色和金色的配色設計,整張顯卡的外觀相當華貴,中間密集的金屬鰭片除了讓氣流更有效傳出之外,在視覺上也分隔開整片金色中框,讓整張顯卡的配色十分均衡。同時,無論是右下角的ZOTAC GAMING字樣還是下方的ARGB燈條都能夠在Firestorm 5.0軟體中進行細調,體驗十分出色。

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      顯卡頂部除了前面提到的散熱鰭片與ARGB燈光之外,還有12V-2X6電源接口、BIOS快速切換按鍵與ARGB同步線,針對12V-2X6線的安全性風險,索泰也是引入了三項新技術:12V-2X6供電安全指示燈、方便理線的反向電源接口以及讓接口更穩定的鍍金設計,能夠有效提升高功耗GPU的安裝與理線體驗,方便玩家維護自己的作戰平台。

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      顯卡右側是一塊完整的鏡面面板,這才是無限鏡設計的最大亮點。在點亮後,這塊面板會顯示出ARGB燈光照射的ZOTAC GAMING LOGO,成為空間感的最大功臣。

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      顯卡的背面帶有一塊高強度合金背板,顯著增加了顯卡的結構強度,並且由於其鏤空線條的特性也能夠輔助整體的散熱表現,讓風能夠輕鬆循環。

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      在接口上,這張索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY也延續了RTX 50系的標準,三組DP 2.1 80Gbps接口 1組HDMI 2.1 48Gbps滿血接口,能夠輕鬆應對當下與未來的高端顯示器需求。

ICESTORM 3.0

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      本次索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY搭載的散熱系統是經過疊代升級的ICESTORM 3.0。除了我們前面看到的三個環刃風扇、中框與背板使用的高強度合金材質之外,ICESTORM 3.0散熱系統還引入了巨型VC均熱板 鍍鎳複合熱管 密集鰭片陣列的三板斧,能夠顯著提升顯卡的散熱效能,即便是滿載遊玩像電馭叛客2077、黑神話悟空這樣的大型遊戲也能夠保持冷靜,全面釋放性能,為玩家提供暢快的遊戲體驗。

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      在我們的30分鐘FurMark壓力測試中,顯卡穩定在360W的TGP,在25℃室溫下GPU溫度僅有66℃左右,此時風扇轉速僅有50%左右,可以說這套散熱系統還有足夠的空間可供壓榨,表現相當出色。

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      而在3Dmark Speed Way壓力測試中,這張卡的幀率穩定性更是來到了99.3%,也是一個同樣令人讚不絕口的成績。

Firestorm 5.0

      索泰旗下的Firestorm超頻軟體一直都以優秀的體驗著稱,本次隨著RTX 50系GPU一併推出的5.0版本迎來了一次相當可觀的大升級。全面革新UI界面,簡化用戶操作,優化底層邏輯,讓性能調優更加簡單。

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      打開Firestorm 5.0,第一個引入眼帘的就是GPU性能頁面,用戶可以在這裡監測GPU的核心參數,並進行頻率、電壓與功耗/溫度牆的優化與調整,並保存三組預設以供切換。

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      在燈效頁面,用戶可以針對顯卡上三個不同的燈效區進行調整,既可以同步也可以分別適配自己喜歡的顏色,搭配包裝箱內的ARGB同步線體驗更加出色。

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      最左側的狀態欄能夠允許用戶更精密地監控GPU的性能參數,使用直觀的折線圖讓用戶更直觀地了解現在GPU的運行情況,方便排查故障或監控軟體Bug。

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      在風扇欄,用戶可以監控並調整風扇的轉速,同時在超頻和靜音兩種VBIOS里進行切換。同時,我們也可以看到,Firestorm 5.0版本在UI語言上與我們今次測試的這張索泰RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY十分契合,讓人感受到索泰的細節把控相當到位。

圖形架構的超級革命

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      本次RTX 50系遊戲GPU搭載了NVIDIA最新銳的Blackwell架構,而基於NVIDIA以歷史上有名的各位大神為GPU微架構起名的傳統,本次Blackwell也是向著名數學家、統計學家 ,拉奧-布蕾克韋爾定理的提出人戴維·哈羅德·布蕾克韋爾的致敬。

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      由於半導體製造工藝以及商業可行的晶片尺寸逐漸逼近物理學極限,摩爾定律的終結已然是擺在檯面上的不可忽視的問題。在RTX 50系Blackwell GPU上,NVIDIA引入了一個全新的概念-Neural Shaders神經網路著色器。

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      從名字上也可以看出來,本次Blackwell GPU的著色單元高度依賴AI算力,每一組Blackwell SM單元均是針對神經網路著色器架構進行特化的產物,與上一代Ada GPU SM單元僅有一半核心擁有INT32能力不同,在Blackwell上,每一組SM單元的著色器核心都能夠執行FP32/INT32指令,搭配第五代Tensor Core與改進的亂序執行架構,能夠顯著提升顯卡在運行包括DLSS在內的各種圖形/AI負載時的效率。

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      在實際應用中,基於Blackwell GPU的Neural Shaders,開發者可以在遊戲中部署基於神經網路的模型、貼圖、材質與體積雲等效果。開發者可以通過訓練一個基礎模型,在用戶端進行實時推理的方式實現高質量、高效率且小體積的畫面效果。與在本地完整烘焙光照、打包分發相比,採用基於Neural Shaders實現的AI著色同樣也能顯著提升遊戲開發者側的效率,可以說是讓所有人都幸福的解決方案了。

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      在面向包括DLSS在內的各路AI應用的Tensor Core上,本次Blackwell引入的第五代Tensor Core支持了更低精度的FP4規格數據,這能夠進一步壓縮負載時的內存壓力,在顯存池受限的消費級遊戲GPU上更是能顯著提升如DLSS等技術的效果表現。同時,對於近年來逐漸成為業界焦點的Transformer模型而言,第五代Tensor Core的效果也是相當出彩,這一點在後面講DLSS 4的時候也會提及。

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      說到顯存,本次RTX 50系GPU全系引入革命性的GDDR7顯存。由於採用了PAM-3信號調製技術,GDDR7顯存能夠在實現更高頻率的同時顯著降低功耗,且提升幅度十分可觀:根據NVIDIA的說法,RTX 50系首發搭載的GDDR7顆粒能夠在帶來兩倍於GDDR6顯存的性能同時僅消耗一半的能量,提升幅度相當顯著。

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      大規模GPU的能耗問題在如今愈發顯著,而Blackwell架構通過更精細的電壓控制與頻率切換可以說是大幅優化了這一點。

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      對於消費級GPU而言,圖形輸出規格與影片編解碼能力也是一個相當重要的參數,在這方面Blackwell自然也是不遑多讓。本次RTX 50系GPU全面支持包括DP2.1 80Gbps在內的先進影片輸出規格,在消費級GPU中鶴立雞群。同時,NVENC與NVDEC分別升級到第九代與第六代,支持了AV1 UHQ、MV-HEVC與422規格影片的編解碼,而同時基礎的H.264解碼效率也同樣令人嘖嘖稱奇。無論是多屏用戶還是多媒體創作者,都能夠得益於Blackwell架構帶來的顯著提升。

更多光線,更快上線

      自從RTX 20系Turing架構首次向全世界展示實時光線追蹤技術對電子遊戲的表現力帶來的革命以來,基於光線追蹤技術構建遊戲幾乎成為了3D遊戲的預設選項。隨著RTX 50系列的上市,第四代的RT Core也一併上線,與GPU架構的其他部分協作帶來了更出彩的光追體驗。

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      第四代RT Core在第三代Ada 光追單元的基礎上將三角形引擎拆分成求交與解壓引擎,並引入了線性掃描球體引擎,能夠大幅提升光追單元的計算效率,配合前文提到的在GPU微架構與顯存技術上的提升,提升幅度不可小覷。

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      在先進的光追單元加持下,本次RTX 50系Blackwell GPU引入了全新的RTX Mega Geometry與硬體加速曲線基元,結合前面架構分析時提到的神經網路著色器能夠為開發者提供更多樣的可能性,帶來革命性的畫面表現能力與遊戲體驗。

DLSS 4:一生二,再生三,再生萬物

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      憑藉著高性能的光流加速器與遊戲開發商的深度合作,RTX 40系Ada GPU搭載的DLSS 3功能可以說是廣受好評,去年推出的DLSS 3.5光線重建技術更是讓玩家們在如《電馭叛客:2077》與《心靈殺手2》這樣的遊戲中享受了數百小時的視覺盛宴,筆者自己就專程為了體驗《心靈殺手2》這部Remedy Entertainment十年磨一劍的神作專程組裝了一台搭載RTX 4080 SUPER GPU的旗艦台式主機。而隨著本次RTX 50系遊戲GPU一併發布的全新技術 – DLSS 4更是在現有的幀生成管線上進一步拓寬了上限。

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      本次DLSS 4的一大亮點就是引入了Transformer模型替換了以往的卷積神經網路模型架構。傳統的卷積神經網路模型架構在多年的更新中已經觸及了性能極限,而全新的Transformer架構的性能不僅已經在Stable Diffusion等AI圖片生成應用、ChatGPT等大語言模型中已經得到一次次的證實,而且它有能力根據畫面的上下文進行推理,能夠帶來更穩定且符合邏輯的畫面,減少鬼影、閃爍等現象隨著DLSS 4的上線,包括超解析度、幀生成在內的全套功能都將由更先進的Transformer模型驅動,帶來顯著提升的畫面表現。

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      在這套截取自《心靈殺手2》亮瀑鎮警局後院的對比圖中,我們可以看到引入Transformer模型後,DLSS光線重建功能的畫面表現得到了顯著的提升。由於Transformer模型有能力通過「上下文」實現對畫面的整體理解,在柵欄上我們能夠明顯看到鐵絲的質感更為真實,而基於卷積神經網路模型的DLSS光線重建實現則由於它模型依賴卷積核的特性在這類場景中表現並不出色。

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      即使在像《地平線:西之絕境》這樣不支持DLSS光線重建,僅支持DLSS超解析度的遊戲中,我們也能看到類似的改善。埃洛伊背包上的皮革線條在Transformer模型加持的DLSS超解析度後仍然保持了相當明顯的立體感,玩家可以顯著的看到這個背包的縫製線條,對於遊戲整體畫面表現提升十分顯著。

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      除了底層架構的革新之外,DLSS 4的另一大亮點就是它引入了多幀生成功能,允許遊戲在DLSS 3幀生成技術的基礎上生成更多幀數。同時,由於需要高效生成遊戲畫面,本次DLSS 4也引入了全新的AI光流算法以替代硬體光流加速器來加速光流場計算。綜合而言,這套全新的DLSS 4管線能夠帶來40%的速度提升,同時還能降低30%的顯存占用,可以說是相當強悍了。

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      在《戰錘40K:暗潮》中,DLSS 4多幀生成能夠實現最高畫質下4K 137幀的遊戲體驗,提升高達10%,同時顯存占用也比DLSS 3降低了0.4GB,為遊戲開發者提供了更多空間用於引入高質量的畫面技術。

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      而當我們將DLSS 4多幀生成技術與之前所有DLSS技術放在一起考慮時,我們會發現,目前DLSS技術已經能夠做到讓每十六個像素點中有15個由AI生成。在傳統圖形渲染架構革新與製程進化速度不斷放緩的今天,依靠AI加速的DLSS而非暴力堆徹硬體規模(儘管NVIDIA在這方面也同樣是武林高手)反而能夠帶來更顯著的遊戲體驗上的提升。

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      而對於之前已經購買過NVIDIA GeForce RTX GPU的玩家而言,本次DLSS 4在底層架構上的提升也同樣能夠讓諸位受益,正如我們曾經在DLSS 3.5光線重建上見到的一樣。

Reflex 2:更低延遲的電競體驗

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      自從初代NVIDIA Reflex低延遲技術於2020年正式上線以來,這項通過優化遊戲圖形渲染管線以降低系統延遲的技術就在整個業界廣受好評。無論是遊戲開發商、外設廠商還是玩家都樂見並廣泛接納了這項極富盛名的技術,日前已有超過百款熱門遊戲進行支持,其中不乏如《絕對武力2》、《特戰英豪》等熱門電競大作,它也是DLSS 3幀生成功能實現高可用性的重要基石。

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      而隨著圖形技術複雜度越來越高,NVIDIA Reflex 2也應運而生。它在初版Reflex的基礎上引入了全新的Frame Warp技術,能夠基於鼠標輸入預判下一幀的畫面,進一步降低系統延遲。

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      針對Reflex 2實現首發支持的兩款遊戲分別將會是The Finals與無畏契約,而這項技術儘管首發支持RTX 50系GPU,將會在未來擴展到全部RTX GPU陣容,讓所有現代NVIDIA GeForce GPU的遊戲用戶體驗到次世代的電競體驗。

RTX 5080:完整的GB203

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      本次我們評測的這顆RTX 5080 GPU基於完整的GB203核心打造,擁有7組GPC單元,42組TPC單元,84組SM單元,共計10752組CUDA核心。儘管仍然基於TSMC的4nm 4N定製工藝打造,但RTX 5080 GPU在前文提到的Tensor Core、RT Core、NVENC/DEC編解碼器上都有顯著提升,輔以全新的30Gbps GDDR7顯存顆粒,在顯存位寬保持256bit的前提下將顯存帶寬從上一代RTX 4080的716.8GB/s提升到960GB/s,在高帶寬要求的現代遊戲、圖形專業應用與AI負載下能夠帶來十分可觀的提升。全面的提升帶來了整卡的功耗的小幅上漲,從320W TGP上漲到360W,但考慮到增幅只有40W,現有RTX 4080/4080 SUPER的用戶應當可以在不更換任何配件的情況下直接升級。

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      我們使用如圖所示的配置組裝了測試平台並進行一些基礎測試。

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      在3DMark的光柵渲染管線測試中,我們看到這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY顯卡在五個項目中都以相當可觀的大比分對上一代的RTX 4080 SUPER實現完全超越。

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      而在兩項基於NVIDIA RTX技術的光追測試中,我們也能看到相當可觀的性能增幅。考慮到GB203與AD103相比在數字規格上並沒有太顯著的提升,這樣的性能提升幾乎完全依賴我們前文提到的Blackwell微架構層面的改進。即使不考慮DLSS相關的進步,光是從傳統光柵和光追來看這一代顯卡的提升就已經相當不容小覷了。

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      而DLSS 4的性能提升更是能讓人驚掉下巴。NVIDIA為媒體提供了一套支持DLSS 4性能測試的3Dmark副本,我們也使用這套軟體進行了一輪測試。可以看到,無論是在哪個模式下,開啟DLSS後的性能表現都得到了相當顯著的提升,而同樣是基於DLSS 3與傳統卷積神經網路管線的測試中,RTX 5080的性能仍然顯著強於RTX 4080,在開啟基於Transformer模型的DLSS 4多幀生成後,即使仍然只生成一幀,也能夠進一步提升性能上限,表現實在是令人驚嘆。

來吧,甜蜜的遊戲時間

      RTX 5080的規格與性能如此強大,搭配上DLSS 4多幀生成、全景光線追蹤等現金圖形技術,它的戰場可以說有且只有一個:4K高刷高畫質3A遊戲體驗。尤其是隨著高質量的4K 160Hz高刷顯示器越來越普及,選擇RTX 5080,尤其是這張索泰的GEFORCE RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY顯卡可以說是相當合理的一個選擇。

      當然了,前面測試完DLSS多幀生成的性能那麼出色,不實際上點遊戲看看也不合適。考慮到GPU規模和定位,本次評測將只專注於4K性能,同時,由於卷積神經網路模型與Transformer模型的性能差距並非本次評測的重點,且評測時間確實受限,筆者將不會針對卷積神經網路 DLSS多幀生成或DLSS 3 Transformer的性能進行完整測試與分析,敬請各位諒解。

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      《心靈殺手2》是首批帶來DLSS 4支持的遊戲中相當突出的一款,這主要是因為它是首款引入NVIDIA RTX Mega Geometry技術的遊戲,這項技術能夠智能地集中處理並更新複雜幾何,實時進行光線追蹤計算,不僅可以降低CPU占用率、提高遊戲幀率,還能夠降低複雜光線追蹤場景下的顯存消耗。同時,至少在我們測試使用的開發者預覽版中,Remedy開放了選擇卷積神經網路或Transformer模型的權限,這使得我們可以更全面的對比幾個模式下的性能表現。然而,由於它原生針對DLSS 3.5開發的特性,這也是唯一一款我們在高畫面預設 高光線追蹤預設下進行測試的遊戲。

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      可以看到,即使不開啟多幀生成,完全依賴RTX 5080 GPU本身的架構升級與基於Transformer模型而非卷積神經網路的DLSS管線,心靈殺手也能夠在高畫面預設 高光追預設下輕鬆實現1% Low幀都有4K 60幀的表現,而在最高性能的DLSS 4X多幀生成模式下,目前最主流的4K 160Hz顯示器都能夠成為遊戲的瓶頸,這對於心靈殺手2這款遊戲來說確實令人震驚。

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      《電馭叛客2077》作為近幾年NVIDIA展示圖形技術革新的必備作品,在最新的2.21版本更新中正式引入DLSS 4技術,且同樣允許玩家選擇使用傳統的卷積神經網路模型還是Transformer模型進行遊戲,這也為我們提供了一個在實際遊戲中探索兩者表現的好辦法。

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      在電馭叛客2077中,我們使用光線追蹤:超速預設進行測試,而我們也同樣能夠看到基於Transformer模型而非卷積神經網路的DLSS管線在與高性能的RTX 50系GPU協作下的性能提升:DLSS性能幾乎翻倍,從原先平均幀將將超越4K 30幀提升到1% Low幀都能接近4K 60幀,這樣的性能提升對2077這樣的一款對玩家操作要求頗高的第一人稱ARPG遊戲而言能夠相當顯著地感知到,確實是至關重要。

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      在另外幾款首發的DLSS 4遊戲作品中,我們也能夠看到類似的表現。

如此好卡,不幹活可惜了

      除了打遊戲之外,各類多媒體內容創作、3D建模等工作場景也是高性能GPU大展拳腳的好地方,尤其是索泰GEFORCE RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY的外觀設計相當內斂,關閉RGB燈光後放在工作場景毫不突出,十分適合追求效率的專業人士選購。

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      對於工業級AI比較了解的讀者一定聽說過MLPerf的大名。作為行業標準級別的AI測試套件,我們本次引入了MLPerf Client這一面向端側應用的AI測試套件。它基於Meta開源的LLaMa 2模型,能夠有效測試系統在常見AI負載下的理論性能,我們以Token Generation Rate值為基準進行比較。可以看到,在所有四種負載中,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY都顯著超越了作為基準的RTX 4080 SUPER GPU,這意味著在各類AI應用中,這張全新的RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY都能夠帶來更高效能的表現。

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      除了偏理論的MLPerf Client,我們還能夠通過Procyon套件測試RTX 5080 GPU在文生圖與LLM應用下的實際性能表現,先來看看文生圖。Procyon的文生圖測試基於FLUX.1 Dev模型實現,能夠分別測試FP4與FP8規格下的性能表現,這張表記錄的則是生成一張圖所需的平均時間。可以看到,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY在FP4或FP8下都擁有相當可觀的性能提升,尤其是在RTX 50系第一次原生支持的FP4格式下,性能提升更是相當顯著。對於日常使用的AI負載來說,採用FP4這樣的低精度格式能夠在不損失實用性的前提下顯著提升效率,十分好用。

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      而在大語言模型測試環節,我們也看到了不可小覷的性能進步,尤其是在顯存吞吐量更高的LLaMa大模型里。考慮到目前已經有很多在本地部署像Qwen或DeepSeek這樣的大語言對話模型的方案,RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY帶來的性能提升顯然是十分可喜的。

DLSS4新旗艦:索泰RTX5080 AMP EXTREME INFINITY評測

      當然,並非所有生產力應用都引入了AI加速,那作為算力基座,這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY表現如何呢?我們使用同樣屬於業界標準的SPECviewperf 2020 V3.1進行了全套的性能測試。從結果上可以看到,RTX 5080實現了相當可觀且大幅度的領先,尤其是在Maya與Solidworks兩項個人用戶相當多的測試中提升十分顯著。

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      而Vray6渲染器測試中,我們也看到了相當出色的性能表現。

總結

      整套測試跑下來,我們對這張來自索泰的RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY顯卡十分欣賞。一方面,這套全新的無限鏡設計語言可以說是一個同時具有優秀創意與良好執行的正面範例,顯卡整體設計上相當和諧,搭配ARGB燈光與無限鏡效果確實十分驚艷,但同時又不會在嚴肅場合顯得出戲、突兀。而另一方面,RTX 50系GPU的全套先進特性在這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY上展現的淋漓盡致,也同樣能夠讓各類用戶都感受到明顯的體驗提升。同時,隨著這一代新GPU一併發布的Firestorm 5.0軟體也通過革新的UI設計給人耳目一新的感覺。總的來說,這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY是一張相當值得入手的高規格旗艦GPU。如果你是遊戲玩家,或者打算選購一張高性能GPU用於工作場合,那麼這張RTX 5080 AMP EXTREME INFINITY絕對是不能錯過的。

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