宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《多重人生》評測:7 分

2025年06月14日 首頁 » 遊戲速遞
或許玩家會對波蘭開發商的遊戲有一種刻板印象 —— 他們的遊戲總會包含「道德抉擇」,無論是《冰汽時代》《消逝的光芒》還是被譽為「波蘭國寶」的《獵魔士》,其中通常都有著令玩家難以抉擇的故事選項,比如《消逝的光芒 2》中決定是否水淹城鎮、《巫師 3》中對於一眾 NPC 的命運判決,又或是《冰汽時代》中對生存和尊嚴的取捨。這種嚴酷的抉擇,似乎與波蘭曾坎坷不安的國家命運有著千絲萬縷的聯繫,又被波蘭的開發者帶入到遊戲的內容表現中。

這一「傳統」,也出現在了即將發售的科幻生存遊戲《多重人生》之中。

《多重人生》評測:7 分

造一窩子神人當我爹

《多重人生》的世界觀不算複雜,主角揚·道爾斯基作為某公司太空探險隊的一員,因故墜落在環境險惡的不明星球上,隻身一人的揚需要採集資源擴建基地,並維持每日生存的必須補給,等待地球的營救。

《多重人生》評測:7 分

一個人的力量終究有限,所以揚《多重人生》評測:7 分要通過全新的量子電腦模擬技術,來為基地的繁重運作打造不同的揚·道爾斯基 —— 他們是複製人,但並不是同一個揚。每一個新生的揚,都是量子電腦通過模擬本體揚過去 30 多年的生活路線,在重要的命運抉擇點做出了不同選擇後,生成的另一個不同命運的揚,只不過所有的揚的命運交點,都是踏上公司的飛船進行太空探險,但是每個揚因路線的不同,他們作為探險隊一員的職責也各有不同,有為了人類未來發展而躊躇滿志的科學家,也有背上高額債務,不得不打工生存的礦工,也有家庭生活美滿,單純為了研究的植物學家等等。

《多重人生》評測:7 分

這套故事能在很多娛樂作品中找到熟悉的影子,比如《米奇 17》《月球》之類的科幻電影,有不少偏喜劇的作品會把多重分身這種情況進行幽默化處理,但《多重人生》是一個不折不扣的嚴肅相故事。

整個作品的故事基調都充斥著各種「喪」,最直觀的就體現在幾乎每個揚都會有自己的創傷問題,有人是因為感情問題酗酒、有人是工作事故導致身體曾殘缺不全、也有人是發動了慘敗的工人運動而被釘在恥辱柱上…… 遊戲中似乎只有一個真的能代表純粹正向思想的揚,但很有可能你打完一個周目都見不到他。

《多重人生》評測:7 分

玩家作為本體揚,本來也不是什麼性格積極向上的人,經歷了家暴的爸、早逝的媽、離開的另一半,最後遠走他鄉來到外星球討個生活,卻要在這幫神人揚面前,成為一個貼心老大哥。

具體是怎麼表現的呢,挺好笑的 ——

以礦工為例,他因為礦井爆炸導致右胳膊被截肢,但這是量子電腦模擬出來的生命路線,所以當他被「子宮」列印出來時,身體是完整的,但是總有一種反向的幻痛 —— 完整的胳膊卻有斷裂的疼痛。

為了消除這種疼痛,礦工會在遊戲中的某天突然做出驚悚的行為 —— 他直接砍掉了右臂,這會直接導致他無法從事任何工作。此時根據玩家列印的揚的不同,可能會有多種問題結局的方法,我遊玩的那一周目中有兩個路線,一是打造一個機械義肢,二是列印一個新的手臂,既能保證一個有血有肉的胳膊,又可以消除幻痛。我選擇做一個新的手臂,礦工挺滿意的,這事兒也算是圓滿解決了。

P.S. 他鋸自己胳膊這事兒還把其他人都嚇個夠嗆,導致大家都不想按時工作了。

《多重人生》評測:7 分

但問題從來不只有一個,礦工易怒和自傲的性格甚至會根據玩家的行動而被影響,比如作為一個礦工,他更擅長的是挖礦,所以一旦我在分配工作內容時讓他留在基地做生產項目,狀態欄就會提示「礦工生氣了,因為他覺得自己應該下礦」,甚至當我剛來到新的地圖,還沒有來得及探圖尋礦時,他就會因為自己沒有做想要的工作而憤怒,我難免想吐槽「既然你是礦工,那不然你來找礦咯」,當然遊戲不會讓他那麼做的,所有的苦活累活全都落在玩家和本體揚身上。

就算我讓礦工去採礦(採礦的工作簡單無比,就是在礦機上點螢幕就 OK 了,毫無技術含量),滿足他的職業憧憬,他還會要求遵守 7 小時的工作時間。玩家運營的有一點不好 —— 今天的飯不好吃了、我想要的娛樂室沒造好,甚至他自己就是無能狂怒,都會自己決定值班結束,撂挑子不幹了。每當遇到某個揚出現這種心情不好的時候,玩家就必須當個知心大哥,放下手頭的活去找人對話,選擇正確的選項來提升他們的心情。

《多重人生》評測:7 分

我覺得整個遊戲最好笑的地方就在於,就算基地資源已經捉襟見肘,數個模塊損壞需要維修、廚房一碗飯都沒有、防輻射裝置已經沒電即將受到傷害,這幫嚴格遵守 7 小時工作的大仙們,依舊會準時上下班。沒飯?我下班了,所以包括我在內的大家都餓著吧;模塊沒維護完即將影響維生設備?不好意思我撐死一天工作 12 小時,晚上 9 點準時下班,死不死關我什麽事要死一起死。

所以在推劇情的過程中,我對這幫分身揚一直有種「好吃懶做屁事多的刁民」的看法,心裡創傷一個比一個多、對精神綠洲的要求一個比一個多。大難臨頭了,命都要沒了,都不願意為了性命多努力一把,這或許就是一種明顯的文化差異,畢竟《冰汽時代》也有差不多的設計。我估計在多數中國玩家眼中,這種行事標準確實有點不可理喻。

我在遊戲進行宣發的過程中,更關心的是遊戲是否會深入探討不同命運的揚對現狀的看法,比如如何看待自己是被列印出來的分身,記憶都是虛構的事實。但遊戲對這部分基本就是一概而過,只有在少數的支線對話中會有本體揚和分身揚對於命運分歧點的討論罷了。對於分身揚的命運也都是打包到一起給了個籠統的結局。

《多重人生》評測:7 分

遊戲在某個時間點突然簡單探討了另一個我有點在意的問題,那就是如何判定本體揚,是否是一個虛構出來的角色,不過遊戲也沒有給出一個明確的答案,更像是拋出了一個問題,讓玩家自己去想,這種敘事的手法直接使得遊戲的結局表現較為平淡。

《多重人生》包含多個結局,除了終盤需要完成多個研究製造條件來達成可選結局之外,遊戲在中盤就會有一個影響結局的重要分歧點,而因為這個分歧點距離遊戲結局還有數個小時的持續遊玩時間,導致想要一次性打出多結局稍微有些麻煩。

《多重人生》評測:7 分

永遠在奔波,永遠在加班

落實到具體玩法上,《多重人生》是一款主打資源分配生存、輕動作冒險和基地建設元素的作品。

故事舞台所在的星球有著極為惡劣的生存環境,星球表面本就是一片荒蕪,而由於三星系統的存在,玩家必須通過不斷移動基地來躲避毀滅性的日出,這導致揚在遊戲中的生存時長是被限定的,遊戲的每一章代表著揚可以在某張地圖中最長停留的時間,在倒計時結束前必須出發前往下一章的地圖,否則就會被日出焚燒殆盡。

《多重人生》評測:7 分

所以《多重人生》是一款推著玩家必須不斷前進的遊戲。

由於分身揚並不會幹什麼探索的工作,所以探索地圖勘測礦脈的工作就必須要玩家自己去完成。每到一個全新的地圖,玩家最首要的工作就是去找到五大重點礦脈,通過探測機器找到礦脈具體位置放置挖礦機後,還得手動放置輸電樁來連接到基地的發電機上 —— 輸電樁有距離上限,所以必須造很多個樁子然後手動調整距離,爭取資源消耗最小利益最大化,這一點就特別像在《死亡擱淺》里造傳送塔,甚至《多重人生》模仿《死亡擱淺》的地方還不止這一處,連資源的名字都差不了多少。

《多重人生》評測:7 分

基地外的資源除了五大礦脈之外,還有與動作要素相掛鉤的異常現象。作為遊戲世界觀的一部分,地圖中會刷新各種超自然現象,揚《多重人生》評測:7 分需要用手中的探照燈照射異常現象的核心來消除現象,成功後會獲得兩種特殊的資源,萬能資源用於轉化為其他五大資源,而另一個則是解鎖科學技能樹的重要資源。

《多重人生》評測:7 分

基地內要顧及的內容更多,需要有人去廚房做飯來保證所有人的健康;要有人去工作室製造各種裝備;基地模塊出問題需要有人去維修;麻煩的是科學研究必須要科學家揚去進行。

基地內的運作則完全基於五大自然資源的獲取,最低限度維持每日人體營養的料理需要消耗有機物,生產裝置需要金屬、礦脈。最特殊的資源是引發揚分身的「巽氣」,巽氣的開採數量將直接決定著遊戲故事的走向。

讓我摸不著頭腦的是,每種礦脈,在每張地圖中基本只有一個(印象中只有某張地圖有兩個有機物礦脈),並且一處礦脈也只能設置一台挖礦機,也就是說,大多數情況下基地的資源獲取只能依賴於那五台挖礦機。

《多重人生》評測:7 分

但令人抓狂的是,遊戲又給工作效率加上了一大堆枷鎖。

前文提到的分身揚工作時長是第一道枷鎖。限於劇情的要求,基地中分身揚的上限會隨著章節推動而增長,但最多也只是同時會有五個分身揚幹活,如果全部拉去挖礦,且不說地表輻射會對他們的身體造成傷害而不得不拉到醫務室治療,基地內的運作也會完全廢掉。

遊戲對分身揚的自動工作安排設計很有限,除了自己開菜單來分配工作之外,分身揚只會在自己的工作完成,並且還有工作時長時才會詢問需不需要去空閒崗位,選錯了就又要開菜單去調整。

《多重人生》評測:7 分

每個分身揚都會帶來一種 Buff 效果,但因為科學研究對於遊戲的故事發展至關重要,所以第一個分身揚幾乎百分百必須要選擇科學家,其他的揚又會像礦工那樣有自己的工作需求。

所以,就不要妄想能夠實現生產自動化,玩家揚就是個需要四處救火的協調員,要自己出去探索地圖、去和超自然現象戰鬥、給分身揚進行心理調節(請問誰來調節本體揚啊?)、去給每個揚分派工作、去監督他們的身體健康 —— 從 7 點起床到 23 點睡覺,一刻都幾乎不能停,每天都是如此。

《多重人生》評測:7 分

就連能夠緩解生存壓力的科學技能樹,除了只能靠科學家一個人來搞之外(有次他不開心了導致每天只研究 4 小時……),涉及到類似開採速度增加之類的項目,就必須要消耗只有罕見的超自然現象才會掉落的資源,每一章最多能攢到三到四個,效率十分有限。

這使得整個一周目的體驗使我非常勞累,天天都在計算中度過,要顧及的東西甚至比傳統的模擬經營類遊戲還要多。

《多重人生》評測:7 分

我本以為經過第一周目的磨練後,二周目可以在一周目解鎖內容的基礎上爽玩,結果發現遊戲並不支持內容繼承,新周目要從零開始,又是舟車勞累的開始,於是我果斷選擇放棄,因為我覺得第一周目已經做到了自己能達到的極限,再開新周目估計路線也大差不差了。

雖然前文大多都在抱怨,但是《多重人生》是給我帶來了那種奔波的滿足。端午放假那三天我每天都玩到凌晨三四點才睡,就是再想著「再把今天的工作安排完就睡」,結果一眨眼就是一個小時過去了。

我最不滿意的點,主要在於新周目不繼承任何東西,而存檔回退同樣會造成大量重複作業。諸多的設定限制,使得《多重人生》在我眼裡就是只能玩一個周目的遊戲,這與「生存、資源管理、基地建造」的設定總有種背道而馳的感覺。

優點

  • 不同分身之間的差異和衝突比較有趣

  • 一周目遊戲能帶來比較充實的體驗

 

缺點

  • 不支持多周目解鎖內容繼承

  • 故事中角色的行為不貼合當前角色生存狀況

  • 資源管理方面涉及平庸

 

評測成績

《多重人生》在我眼裡就是只能玩一個周目的遊戲,這與「生存、資源管理、基地建造」的設定總有種背道而馳的感覺。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新