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專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

2026年03月27日 首頁 » 遊戲速遞

由 Techland 開發的《垂死之光:困獸》於 2025 年 9 月 19 日推出,而自發售以來,遊戲以回歸初代本源的設計,收到了系列核心粉絲的廣泛好評。後續遊戲推出了多次免費更新,包括噩夢難度、傳奇等級、新遊戲 + 等等,更是延長了遊戲的可反覆遊玩時間。

隨著遊戲發售已有半年時間,Techland 再度為《垂死之光:困獸》帶來重磅更新。3 月 26 日,《垂死之光:困獸 - 失地復甦版》發售,而原版遊戲也會帶來免費新內容。擁有《垂死之光:困獸》標準版的玩家將自動獲得向「失地復甦版」的免費升級。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

首先是最主要的內容「失地復甦」,在該內容中,所有行動都具有永久性後果。被玩家殺死的喪屍不再重生,被搜刮的道具也不會再刷新,容器提供的補給更少,商店的庫存縮減且價格更高。在這些新規則下,車隊、黑暗區域和蜂巢等活動只需完成一次。生存機制得到了強化,包括在資源有限的背景下管理飢餓感,以及更換耗盡的手電筒電池。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

此外,玩家還可以通過開啟可選的「一命通關」設置來進一步定義自己的生存規則,在「生存」或「殘酷」難度設置下引入完全的永久死亡機制。在「失地復甦」下通關遊戲的玩家可以解鎖特殊獎勵,並在遊戲中獲得象徵其成就的專屬視覺認可。

失地復甦版還增加了載具挑戰「路殺拉力賽」,核心在於消滅感染者和優化行駛路線。玩家可以追蹤自己在「失地復甦」和「路殺拉力賽」挑戰中的表現,並通過好友排行榜對比成績。主機玩家更有全球排行榜可供攀登。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

另外,失地復甦版還引入了 33 個全新的任務遭遇戰、全新的殘暴處決動作、7 項新成就、5個隱藏寶箱、獎勵更豐厚的高風險喪屍遭遇戰、對特殊感染者戰鬥與合作模式的改進,以及數十項玩法與性能優化等更多內容。

藉此機會,IGN專訪了 Techland 的《垂死之光:困獸》遊戲設計總監 Nathan Lemaire,深度交流「失地復甦」的內容,探討本次更新的設計理念、玩法機制、玩家反饋以及整個 IP 的未來發展等。

註:採訪的最後一個問題涉及到《垂死之光:困獸》的結局相關劇情,包含劇透。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

Nathan Lemaire

IGN:經歷遊戲 1.5 版本新增噩夢難度、全新終結技、新怪物等更新後,玩家社群的反饋如何?遊戲表現是否達到團隊預期?

Nathan Lemaire:新遊戲 +、傳奇等級、噩夢難度這些更新在上線前即已納入規劃,作為面向玩家的聖誕節點內容推出,社區期待值較高。從實際表現來看,無論是玩家反饋、輿論評價,還是遊戲內的參與度,均符合團隊預期。而「失地復甦」版本則是在此基礎上,嘗試為玩家帶來差異化的遊戲體驗,我們希望向所有尚未體驗的玩家以及老玩家展示一種體驗遊戲的全新方式。

IGN:在「失地復甦」模式中,資源不可再生且行動具有永久後果。這會如何改變玩家在中後期的探索策略?團隊如何平衡資源的稀缺性與成長曲線?

Nathan Lemaire:我們希望通過這種設計,讓玩家對每一個選擇深思熟慮,獎勵戰略性決策。中後期資源與素材無法重新生成,玩家前往何處、選擇哪場戰鬥、採取何種行動等,均在戰前變得至關重要。資源的有限性會促使玩家更謹慎地規劃路線與戰鬥選擇。團隊將通過機制對這種策略性予以獎勵,提升玩家收復區域時的成就感。

IGN:「失地復甦」中玩家可以徹底清除區域內的感染者,讓倖存者回歸、世界逐漸恢復。這種宏觀地圖變化會如何影響遊戲的整體氛圍?淨化區域後,玩家的長期目標會怎樣變化?是否會與主線或支線任務衝突?

Nathan Lemaire:地圖的「感染等級」會隨著玩家的清理行為動態變化,最終進入「復甦」狀態。復甦區域會出現倖存者,如抽菸、彈琴、生活等細節場景,給予玩家清理行為直觀的反饋。此類變化與主線任務基本不存在衝突,大部分主線任務發生在感染者已清空的核心交互區域;若玩家先完成區域復甦再進行主線,可使主線過程更輕鬆高效,且不破壞敘事合理性。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

IGN:新版本強化了生存機制(如管理飢餓感、手電筒電池),這種慢節奏的微操機制如何在不打斷激烈戰鬥風格的情況下自然融入遊戲過程?

Nathan Lemaire:食物和電池等資源分布於需要跑酷抵達的地點,以此激勵玩家探索。生存機制的核心在於鼓勵「準備與計劃」,玩家可選擇兩種風格:一是提前規劃、穩健儲備;二是擁抱隨機性、靈活應對。中後期兩種風格均會回歸平衡準備階段,但為玩家提供了不同的遊玩方式選擇。

IGN:在原版遊戲後期,玩家可以不斷刷資源提升傳奇等級。但在「失地復甦」這個資源有限的模式中,通關後的長期追求是什麼?

Nathan Lemaire:「失地復甦」是一個獨立的、資源有限的模式,本體的傳奇等級等內容不會帶入該模式,玩家需重新開始。通關主要劇情和區域後,玩家可挑戰「一命通關」模式。此外,失地復甦模式會解鎖新武器和外觀,可用於原版遊戲。一命通關的玩家還將獲得專屬稱號,在聯機時獲得特殊展示,作為榮譽認證。

IGN:在「一命通關」模式下,任何失誤都會導致永久死亡。團隊在物理判定和環境優化上做了哪些工作,來確保死亡是由於玩家策略失誤而非系統問題?

Nathan Lemaire:團隊根據玩家數據與內部測試,重點優化了可能造成「不公平」死亡的環節。例如調整了跌落傷害的數值平衡,使高度與傷害的關聯更加合理;優化了爆炸傷害的判定,引入底層判定機制,在保障生存體驗的前提下減少玩家因系統問題而產生的挫敗感。目標是讓每一次死亡都讓玩家歸因於自身失誤,而非系統問題。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

IGN:「路殺拉力賽」模式與遊戲生存主基調反差較大,如何與遊戲整體的生存主題和世界觀自然結合?

Nathan Lemaire:拉力賽是作為獨立的開放世界活動設計的,通過一個支線任務解鎖。在該特定場景中,玩家無需考慮資源、故事等壓力,可純粹享受高速載具戰鬥的爽快感。該模式旨在提供一種差異化的體驗,玩家可自由選擇是否參與,不會與生存主題產生衝突。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

IGN:新增的特殊感染者處決技和高風險戰鬥獎勵,在資源有限的失地復甦模式中,是否旨在鼓勵玩家主動狩獵強敵,而非迴避?

Nathan Lemaire:新增處決技主要有兩個目的:一是豐富玩家的戰鬥體驗,二是回應核心社群的強烈需求。我們看到玩家對夜魔處決技的喜愛遠超預期,因此決定加入更多此類內容。它們將為玩家帶來更直接、更震撼的視覺反饋,是團隊回饋玩家的一種方式。

IGN:新增的 33 個動態遭遇戰,通過環境敘事擴展了陣營互動。這些非強制的互動,會如何具體影響區域的「活力」與玩家的敘事體驗?

Nathan Lemaire:這些遭遇戰旨在為主線任務中較長的移動過程增添意外性與可重玩性。它們會在任務路徑上隨機刷新,每次遊玩可能遇到不同事件(如派系衝突、物資隊遇襲等)。事件觸發後,AI 會根據系統自主互動,玩家可以自由選擇直接加入戰鬥,或者在一旁觀看系統推演的結果。這既展示了 AI 系統的生命力,也讓每一次旅途都充滿新的驚喜。

IGN:從敘事和宏觀體驗角度看,團隊希望玩家在經歷「失地復甦」的殘酷生存後,對主角克蘭和副標題「Beast」產生哪些新的理解?

Nathan Lemaire:團隊更多是從玩法層面進行探索,嘗試在末世背景下加入更深層的生存體驗。我們期待看到玩家是否會因這種體驗,對「克蘭」或「Beast」產生新的解讀,我們已經具備了所有後啟示錄設定的核心元素,我們想看看系統機制上的改變會給遊戲體驗帶來怎樣的變化,團隊的核心關注點在於通過生存機制豐富遊戲玩法,並為未來方向收集玩家反饋。

專訪《垂死之光:困獸 - 失地復甦》遊戲設計總監 Nathan Lemaire

IGN:在「失地復甦」之後,團隊對《困獸》還有哪些內容更新計劃?對《垂死之光》系列的長遠未來有何展望?

Nathan Lemaire:短期目標是確保「失地復甦」的體驗完善,並持續根據玩家反饋進行優化。對於《垂死之光》IP,團隊充滿信心並視若珍寶。目前全球玩家已超 5000 萬,對我們來說,這個系列就像我們的孩子,我們的長期目標是讓該系列成為玩家心中追求終極喪屍或末世體驗的第一選擇。更多消息,請保持關注。

IGN:(個人問題)在遊戲結局階段,男爵突然殺死了從一代起就重要的角色斯派克。團隊為何這樣安排?是否考慮過玩家的感受?

Nathan Lemaire:這一情節的設計,主要是為了塑造男爵作為反派的冷酷與對克蘭的操控欲,他通過此舉激怒並操縱克蘭,同時為最終決戰鋪墊情感爆發點。我們知道終結一個長期角色必然引發爭議,但從敘事效果來看,該情節確實強化了玩家對復仇的共鳴,完成了其戲劇使命。

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