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《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

2025年05月31日 首頁 » 其他
作為 IGN《艾爾登法環 黑夜君臨》獨家專題報道的一部分,我們採訪了《黑夜君臨》概念與環境美術師水野沙織,聽她介紹了為什麼《黑夜君臨》的世界會讓玩家感到既熟悉又陌生、圓桌廳堂的新設計、如何烘托最終 Boss 戰的壓迫感、怎麼體現「夜晚」的特點,以及她的創作靈感。
《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:總的來說,《黑夜君臨》的創作過程與《艾爾登法環》或者你參與過的其他 FromSoftware 遊戲有哪些不同?

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師水野沙織:總體而言,在《黑夜君臨》期間,我們會接到設計任務,如果是由我負責的概念設計,我會不斷疊代、打磨那個形象,之後與其他設計師一起合作,協調設計風格,最後完成定稿。

我認為《黑夜君臨》設計流程一個很大的變化是,我們面對面進行了很多的討論和頭腦風暴,我們可以真正地「討論」設計,而不僅僅是用文字交流。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:能否談一談《黑夜君臨》的設定,以及在復用大量素材的情況下,你們用了哪些方式來讓它呈現出有別於《艾爾登法環》的風格?

水野沙織:我們並不希望本作與《艾爾登法環》有太大差異,畢竟本作的設計和世界觀都以《艾爾登法環》為基礎。但我們在早期就接到了一條要求:創造一個一開始讓人感到熟悉,但逐漸令人感到陌生的世界。這是我們在設計時遵循的方針。

《艾爾登法環》中的很多環境都有一種華麗的、畫作般的感覺,我們希望玩家在初見《黑夜君臨》時也覺得它很美麗,但如果仔細查看,就會發現暗中隱藏的邪惡與黑暗。儘管風景和天空使用了很多明快的色彩,但我們也希望玩家能夠感受到一股黑暗。所以這是美術設計與《艾爾登法環》略有差異的一個方面。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:一個讓我印象特別深刻的地點是圓桌廳堂,這是我們在《艾爾登法環》里已經非常熟悉的地點,但在《黑夜君臨》里,它有了一些有趣的變化。可以談一談圓桌廳堂的新設計,以及這些改動背後的靈感嗎?

水野沙織:由於《黑夜君臨》的遊戲節奏更快,我們希望在玩家經歷了緊張刺激的三天之後,可以在圓桌廳堂里喘一口氣,放鬆放鬆。所以從美術設計的角度,我們希望它更加溫馨,更加友好,更有家的感覺。靈感之一是《黑暗之魂 1》的傳火祭祀場,那裡的氣氛很溫馨,有一種歷經磨難後回到家中的感覺,最重要的是,那裡有一種安全感。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

所以從設計的角度,我們用了柔和的光線等方式來營造圓桌廳堂的氛圍。儘管很多地方已經很殘破,但我們並不希望它有破敗荒涼的感覺。我們希望它是一個讓人有安心感,讓人可以像回到家一樣放鬆身心的地方。

在設計《黑夜君臨》的圓桌廳堂時,我們的另外一個重要靈感是「清晨」的感覺 —— 我們想要烘托出玩家即將在破曉時分踏上新旅程的感覺。一些不同於《艾爾登法環》的光照和建築設計都會烘托這種感覺。我們希望玩家在踏上新冒險時可以感受到這一點。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:進入第三天後,玩家會被傳送到一個新的場景,這個地方和《艾爾登法環》的所有地點都非常不同。它以白色為主,而天空中有橙色、藍色、紫色的霞光。這個地方是怎麼設計出來的?它背後的設計靈感是什麼?

水野沙織:總監對這個場景的第一個要求就是營造出一種「終結感」,營造出一種山雨欲來風滿樓的感覺。天空需要給人一種「天要塌了」的感覺,讓人感到這場災難即將迎來終結。這是第三天登場的最終 Boss 戰,所以我們希望玩家能感到胸口一緊,感到即將展開一場史詩大戰,我們希望通過場景設計傳達出這種壓迫感。

此外,我們希望天空的色彩和構圖讓玩家產生會有什麼東西從那個混沌般的場景中誕生的感覺。這場 Boss 戰是三天流程的終點和高潮。我們希望用這些色彩和這些設計元素讓玩家感受到這一點。我們的一部分靈感來自現實世界中的宇宙現象 —— 那些人類難以充分理解的、遙遠而抽象的現象。我們希望這個場景也能表現出同樣抽象而宏大的感覺。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:你在《黑夜君臨》中最引以為豪的設計是什麼?

水野沙織:就我個人而言,我最喜歡的場景之一其實就是我們剛才談到的地方,具體而言是第三天最終 Boss 戰之前的那個場景。在構思這個場景時,我們想到的一個關鍵詞是「蛻皮」。這個概念給我留下了很深刻的印象。我們為周邊環境和建築賦予了生物性,使得它們仿佛曾經是鮮活的生命,但已經被石化或者在經歷了漫長的歲月後變成了其他東西。我們希望玩家在這個場景中感受到歲月感和古老奇幻世界的感覺。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:《黑夜君臨》讓我很驚喜的一個地方是,儘管地圖規模較小,但環境非常豐富多樣,要在較為有限的空間中實現這種程度的多樣性,這是否很困難?

水野沙織:本作有一種名為「特異地形」的隨機事件,例如地圖上的一部分區域有可能會變成火山口。對於這種會改變地圖和地形的特殊事件,我們希望它們可以立刻讓玩家產生新鮮感和興奮感。

我們希望玩家意識到地圖和景色發生了巨大的變化,並立刻意識到該怎麼探索這個區域。例如遇到火山口就要不斷下降,如果是雪山就需要攀登到最高處。我們希望地形變化機制能夠立刻改變玩家的行動方式,讓玩家獲得新的體驗。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:作為一名設計者,你有沒有特別喜歡的藝術家?傳統藝術家或者現代藝術家都可以,有沒有哪一位藝術家對你的風格產生了特別大的影響?

水野沙織:我最喜歡的藝術家之一是濟斯瓦夫·貝克辛斯基。他的表現手法讓我受益頗多,我的設計受了很多他的啟發。

此外,在反覆遊玩的過程中不斷挑戰黑夜王是本作的核心體驗,因此,我希望我的美術設計能體現出這種特點。宮崎駿的《千與千尋》里那種無法回家、無法逃脫夢境的感覺也為我提供了靈感。在設計這些世界時,我想要表現出那種感覺,也希望玩家能感受到這一點。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

另一個元素是那種乍看之下很美麗,但會逐漸變得詭異、恐怖的感覺。這一點受了一集《駭客任務動畫版》的啟發,我很喜歡它講述的故事,乍看之下,一個為人類創造的烏托邦,或者以人類社會為原型的烏托邦非常美好,但實際上,在你深入了解之後,就會看到它的混亂,感覺到不安與違和。我希望將這種元素融入《黑夜君臨》中。

在設計寧姆韋德時,我希望它看上去很漂亮。表面上它很美麗,很友好,但你很快就會產生違和感,覺得不對勁。所以這也是我們在設計《黑夜君臨》時受到的啟發之一。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:能談談你最喜歡哪些遊戲嗎?它們有沒有對你的創作產生影響?

水野沙織:我很喜歡《暗黑破壞神 2》以及其他與之類似的多人遊戲。我也很喜歡開放世界生存遊戲,喜歡那種從零開始、自己建造房屋和各種東西的體驗。我還喜歡很多種類的獨立遊戲。此外,我從小就喜歡《薩爾達傳說》系列,比如《梅祖拉的假面》,它很好玩,還有多周目的樂趣,並且帶有一種黑暗詭異感。這種品味從小就影響了我。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

IGN:最後的問題是,很多設計師和藝術家喜歡在作品中留下自己的印記。你有沒有在遊戲裡偷偷藏一些彩蛋?或者有沒有加入一些你希望玩家們能夠發現並喜歡的細節?

水野沙織:雖然算不上是藝術家的隱藏簽名什麼的,但在設計《黑夜君臨》時,我非常注意的一個重點就是如何表達「夜晚」這個主題。我們嘗試了各種方式來體現它。寧姆韋德是玩家會不斷重返的地方,所以我們想到的一種方法,就是用寧姆韋德在三天流程中的變化來凸顯這個主題,讓玩家在推進的過程中逐漸感覺到夜晚的特點。感受到是什麼在吸引自己一次次重返這裡,感受到這個世界的趣味。

關於夜晚這個主題,我們仔細思考了它對於我們這些設計者而言意味著什麼,思考了該如何運用這個基礎概念。夜晚會讓人產生一些負面的聯想,例如黑暗、對未知的恐懼等等。所以在一開始,我們希望玩家在進入這個世界之後,立刻就產生那些負面情緒,包括焦慮感、對未知的恐懼。

《艾爾登法環 黑夜君臨》概念美術師訪談:為第三天賦予「終結感」

所以為了傳遞這種情緒,我們加入了時間限制、黑夜雨縮圈等機制。但我們也發現,我們並不希望「夜晚」完全是負面的。在玩家習慣了每個周目的流程,習慣了他們見到的一切之後,我們希望夜晚可以激發更複雜的情緒。

我們希望玩家在習慣遊戲節奏,習慣夜晚的方方面面之後,開始變得期待夜晚,開始期待不斷聚攏的黑暗,甚至從中感受到一絲慰藉。所以隨著遊戲進程的推進,玩家會習慣這些元素,我們希望通過設計來促成這種體驗。

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