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今夏評分最高的動畫,給遊戲行業上了一課

2026年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

今夏評分最高的動畫,給遊戲行業上了一課

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遊戲性高不代表好玩

我一直不認同遊戲必須有遊戲性的論調。因為,通常講的遊戲性,是指通過玩法與遊戲互動得到的體驗。然而,不同人對好玩的理解不同,很多玩法平庸的遊戲也能很好玩。

舉個很刻板印象的例子,男生愛在一定規則下挑戰、競技、獲得高分,如四驅車、卡牌、戰棋、足球等玩具,更接近我們所說的強遊戲性。但女生會更愛「過家家」,她在乎玩具是否能還原她想像的情景,那過程中如果她的玩伴做出不符合設定的行為,就會掃興。顯然,這裡女生對玩的理解是和男生有區別的,有個專門的名詞叫Role-Play,即角色扮演。

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而有時候,這種扮演玩法與遊戲性甚至是相悖的。

比如在2000年的初代PlayStation平台上,有一款全中文配音的RPG叫《射鵰英雄傳》。前期的草原章節,遊戲為主角郭靖分別準備了幾段關於拉弓狩獵、射鵰,以及騎馬的小遊戲,並不好玩。然而,它還原了我在小說和電視劇里期待的體驗,蒙古出身的主角應該做這些事,遊戲裡玩到時我會認為自己是郭靖。

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或大家更熟悉的《巫師3:狂獵》,很多人認為戰鬥玩法是它的短板。可與此同時,諸如「鐵劍除奸惡、銀劍斬妖魔」的口訣,昆恩法印防禦、阿爾德法印衝擊等流傳甚廣的戰鬥設定,卻也深入人心。它說明了,大家在遊玩時會像一個真正的獵魔人那般思考,於是便可以認為這套戰鬥體系出色地完成了「角色扮演」(Role-Play)的任務。

《黑神話:悟空》同樣是例子。動作遊戲玩家認為它的玩法不如高速ACT那麼豐富,但對想過一把大聖癮的人來講,它戰鬥玩法中關於定身術、猴毛、銅頭鐵臂等技能的設計,卻完美地還原了大家在讀小說時的想像。它圓了大家當齊天大聖的夢想——至少也是大聖的繼承者。

換句話說,我認為至少對RPG這個大類來講,評價其好不好玩的標尺在於它是否能讓玩家獲得成為某個角色的體驗,感受角色的冒險和命運,而不只是「遊戲性」。

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然而,當下的不少角色扮演遊戲愈發有著嚴重的「遊樂場化」傾向,包括我們媒體也愛在評測時說它們是某種主題樂園。這種評價分兩頭看:其一,是夸它確實塞了很多玩法進來,豐富了遊戲性;其二,卻也是說它扮演感比較差,我們在裡面像個局外人,世界很假。

這就像一家劇本殺店,它裝潢華麗、玩法豐富,但偏偏工作人員演技敷衍,讓人難以代入情緒。相反,另一家店環境簡陋、互動簡單,可工作人員就是能把場景描繪得繪聲繪色,把玩家拉到故事的情境中。那麼,後面這家店就會比前面這家更好玩。

在我看來,現在的很多廠商已經忘記了到底為什麼要追求遊戲的真實。它不是為了和同行卷技術,讓媒體吹建模面數,或是和AI比誰塑造的畫面更像現實。真實感是塑造遊戲沉浸感的手段之一,增強扮演的流暢度,給玩家帶來日常生活里所得不到的「人生體驗」,這正是區別於「遊戲性」的,另一種好玩的價值。

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而在這個月,我看了一部描寫蒙古帝國的動畫,叫《穹廬下的魔女》。照理說,這部以兒童繪本為畫面風格的動畫,直覺上和「真實感」應該八竿子打不著,與前面討論的遊戲扮演感也沒什麼可比性。然而,它卻用極具觸感的世界塑造,給我帶來了強烈的沉浸體驗——伴隨女主的命運展開,仿佛自己也曾生活在那個兵荒馬亂的13世紀。個人認為,所有遊戲都應該向這部動畫學習如何塑造真實感。

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為什麼?我認為原因有三個。

第一,它的世界有自己的運行規則,不輕易以主角的意志為轉移。

在前兩集,女主希塔拉是位波斯奴隸,而在當時的穆斯林社會,奴隸也有被尊重和受教育的機會。很幸運,希塔拉碰到了一個開明的學者家庭,並憑藉聰慧好學而被女主人認定為未來兒媳。可正當生活走向正軌時,蒙古人來了。

如果讀者里有《十字軍之王3》的玩家,大概率知道「成吉思汗崛起」的固定事件意味著什麼,它代表自己經營一整局的土地頃刻間被草原的鐵蹄蹂躪,在13世紀的遊戲背景下好比末日天啟。希塔拉所在的城市圖斯亦如是,遭到毀滅式的劫掠,只留下少數學者、工匠和奴隸,被蒙古大部隊帶去草原。

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部分觀眾認為,動畫弱化了蒙古軍隊的殘忍。但事實上,在古代孱弱的生產力下,屠城是一項耗時耗力的大工程。軍隊實際只需要破壞生產、清剿城內的糧食,那麼剩下的人也只有等待死亡——所以,動畫中並不算迴避了戰爭的殘酷。後來,希塔拉和街坊鄰居一同,被像牲畜一樣驅趕到草原,有反抗意志的殺一批,扛不住路途顛簸的死一批,剩下的人才能「幸運」地成為帝國的奴隸。

當蒙古軍團闖入時,希塔拉曾怒斥闖入她家的蒙古人是強盜,後者卻不以為然。所謂「普天之下莫非王土」,他們只當拿回自己的東西。諷刺的是,希塔拉正是因為能解讀文獻才活了下來——草原民族因為需要知識入侵「圖斯」城,希塔拉一家懷璧其罪。

「歷史大潮奔涌,毀滅你與你何干?」

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當身邊的人一個個倒下,希塔拉一度失去生存意志,直到她想起學者家庭的教誨:「知識能在黑暗中指引方向。」自此,她才堅定信念,打算運用畢生所學的智慧,對蒙古帝國展開復仇。計劃的第一步,就是利用自己作為知識青年的價值,打入宮廷。

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如果是一般作品,這裡應該很快進入爽文展開的階段——畢竟,北方的蒙古蠻人並沒有讀書識字的傳統,即使希塔拉就此運用智慧在紛亂的宮廷權謀中攫取權力,按理也說得通。但令我驚喜的是,它花了大量篇幅去展現草原上的生活,如何改變希塔拉對蒙古的認知。

其中有迷信的部分——拜訪蒙古人時必須跨過火盆,進門時腳一定不能踩在門檻上;也有飲食的部分——製作奶皮子要不斷舀起,使奶面上的蛋白質凝塊。

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宰殺牲畜時,蒙古人也不像穆斯林那樣先放血,希塔拉在心中暗暗嫌棄,但這實際是因為草原上鹽分稀缺,蒙古人需要動物的血液作為鹽分來源。

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可以看到,正是這些生活細節的描寫,為世界帶來了真實的觸感。但更重要的是,它在改變希塔拉對蒙古人的印象,仇人們並不像她臆想中的那樣茹毛飲血。

有處描寫,最能讓我與希塔拉的情緒同步。當希塔拉疑惑為什麼蒙古人的生活節奏準時而穩定時,她發現了穹廬上的日晷。開始,她不自覺地升起了一股敬佩之情,但馬上又將其壓制,自認為穆斯林的技術更先進,看到的不過是蠻夷的小聰明。

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由於蒙古題材作品的長期稀缺,如果站在中原文明的視角,我也很容易把草原民族當作北方固定刷出來的「野怪」。但這種輕視也是一種傲慢,自以為能靠智慧降維打擊仇人的希塔拉,便很快會為此置於險境。像這種同時刷新主角和觀眾世界觀的情節,很容易讓我對希塔拉的命運感同身受,為其遭遇揪心,進而帶來強烈的戲劇懸念和張力。

換句話說,世界既影響角色的命運,也在改變角色的認知。這種設計,很像我去年體驗感最強的遊戲《天國降臨:救贖2》——同樣是家園被蠻族摧毀而催生的復仇戲碼,在《天國降臨:救贖2》中我也會親自探索,發現庫曼人有自己的生存哲學,並非兇惡的野獸。我們陣營所支持的皇帝也絕非明主,自己的復仇很難攀上某種大義。甚至,兩個世界同樣都在吞噬主角,屠龍者終成惡龍的道路,它總會誘惑我們,踏上染血的捷徑。

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比如,在《天國降臨:救贖2》里,我們為了復仇會面臨是否劫掠村莊的選擇,而村莊被劫掠也是主角悲劇的開始。《穹廬下的魔女》里希塔拉會暗暗懺悔,因自己為挑動蒙古內鬥而獻出的毒計,可能讓中國北方的百姓遭受和她相同的命運。那麼,哪怕作為玩家,我的復仇意志不會動搖,可一旦去思考裡面細節的善惡對錯,就等於進入了角色的內心世界——沉浸感好的作品,總是擅長這麼處理故事。

因而在之前BiliBili World期間,我曾帶著這份感受與《天國降臨:救贖2》的研發總監馬丁有過交流,馬丁強調最關鍵的地方在於克制:「世界要有自己的運轉規則,玩家也不是裡面最重要的人。我們的做法是,避免把遊戲做成一場圍著玩家轉的秀。」

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第二,它的世界在不斷變化,每個角色都會對變化做出反應。

草原的生存智慧不能澆滅希塔拉的怒火,沾血的罪也無法左右希塔拉的復仇意志。然而,蒙古帝國的變化卻是最讓她無法接受的,在第四集成吉思汗死後,大汗的第三子窩闊台準備按遺囑繼位。這位大汗,卻不似大家刻板印象中的戰狂,反而在史書中以慷慨和寬仁聞名。

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比如在動畫裡,還原了《世界征服者史》的一個小故事。有個乞丐唐突地找窩闊台索要食物,侍衛準備把乞丐處死,但窩闊台不但攔下了侍衛,然後當面拿走身邊愛妃「木哥」的耳環送給了這位乞丐,一度讓木哥不太高興。

然而很久之後,遠方的商人便贈送了一副耳環送給窩闊台,那正是木哥的那對。原來,在千里之外的呼羅珊,商人在前往撒馬爾罕的旅途中,碰到了一位男子正在售賣這對珍珠耳環。而在更遠的回鶻人城鎮裡,這位男子碰巧從一個將餓死的窮漢那裡,用饢換來了這副耳飾。也就是說,這副耳飾在亞歐大陸的商道上繞了一圈,才回到窩闊台的手裡。

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一方面可以看到,因為小國割據而阻斷了近400年的絲綢之路,被蒙古帝國打通了,這是世界的變化。因此,窩闊台很自豪地向木哥道謝:「因為有你的耳環,我才知道自己的政策有很好的落實。」

希塔拉則得到了一份震驚,當她問商人蒙古人毀滅了這麼多城市為何還要來做生意時,商人的回答是恰恰相反:「正因為蒙古在各個驛站設立了衛所,現在的跨國貿易,反而比以前更安全。」

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正是因為這種對商業的超前支持,有種史學觀點認為蒙古帝國是第一個世界性的帝國。窩闊台這些政策的影響也延續到了後來的元朝,所以在《文明6》里,中華文明的可選領袖忽必烈的能力,是為任何政體提供額外1個經濟槽位,以及首次與其他文明建立貿易站時,獲得一個科技資源「尤里卡」和一個鼓舞——發展經濟的收益遠高於征服。

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另一方面,窩闊台的寬仁不光是出於個人性格,因為所有遊牧民族征服更強大的文明後都要考慮如何治理天下。相似的例子可以看到同樣曾被視為草原蠻夷的馬其頓人,他們的亞歷山大大帝也曾說過:「我們能在馬背上打天下,但不能在馬背上治天下。」因而才有了亞帝開始推崇波斯和埃及的文化,並嚴懲軍隊劫掠的行為。哪怕出征時打的是為希臘復仇的旗號,還得罪跟著自己出生入死的軍事貴族,也在所不惜。

而現在,草原的大汗要面臨與亞帝一樣的難題。他想要建立一個定居的首都,用於商業貿易,卻遭到重重反對。手底下的軍事貴族,明面上質疑定都違背遊牧傳統,卻也可能是打家劫舍慣了,想要另尋他主,以保護自身的利益。

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這種路線分歧的暗流涌動,讓希塔拉的復仇計劃有了操作空間。而這種身處歷史十字路口的路線張力,也保證了整個世界觀的真實性。它帶來的,其實是一種歷史大潮積蓄向前的動勢。而這種歷史的動勢,也是文藝作品沉浸感的來源之一。

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乍看之下,拿長期連載的漫畫去和遊戲比世界變化是有點欺負人——畢竟,連被認為世界塑造得最為生動的《異塵餘生:新維加斯》,雖然很多區域能因玩家行為而改變,但也帶來了大量的BUG。而事實上,遊戲並不需要真的做到像真實世界一樣快速變化,它可以僅僅是一種感覺。這就好比兩幅畫作,優秀的畫家也許能把作品畫得栩栩如生,但只有天才的畫家能畫出故事性,讓觀看者看到這個畫面,腦內就聯想出下一個情景。

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《巫師3:狂獵》依舊是個好例子。序章動畫的一開始,就告訴了玩家,遊戲大背景是南方的尼弗加德帝國對北方諸國開展了大舉入侵,這就是世界積蓄的動勢。

否則,在支線老鼠塔任務里,為什麼羅密歐與朱麗葉的故事會演變為一場生死悲劇?因為帝國入侵,平民暴動去封建領主家搶糧食;威倫居民為什麼重拾原始崇拜,開始向林中三女巫這種邪神獻祭?因為戰亂帶來的大饑荒和盜匪橫行,讓威倫平民徹底失去了領主與法律的庇護;北方的國王拉多維德又是為什麼開始獵殺像女主特莉絲、葉奈法這樣的女術士?因為他要轉移北方民眾對戰局不利的怒火,合法地沒收女術士的財富來籌集軍費;支線任務「獸穴之中」的村民,又是為什麼要冒著被報復的風險,恩將仇報地偷襲幫他們處理了怪物的獵魔人?因為戰爭顆粒無收,無法支付獵魔人的要價,這才想以這種方式賴賬,鋌而走險。

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文藝創作中有種技巧,叫把角色設定寫好,他們就能自己動起來,創造故事。而這裡我們完全可以做一個引申,當遊戲創作者把歷史的大潮擬定好,只要想好裡面的不同人會各自以何種方式來處理它帶來的問題,那基於因果去推演,世界便會很自然地鮮活起來。

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第三,它世界裡的文明在互相摩擦,而不是一座座孤島。

表面上看,這一點似乎是最不需要去解釋的。《穹廬下的魔女》里蒙古人一會兒跑波斯把希塔拉一家給圖圖了,一會兒又隨手把不願意借道的南宋干趴,去金朝首都開封殺人放火,這種文明的摩擦力連恐虐看了都汗顏。

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但實際上,文明的摩擦並不只表現為暴力,它也可以是文化的交流。就比如在第八集為大可敦——也就是皇后治病的這裡,穆斯林出身的希塔拉,參考的書是鍊金術士賈比爾·伊本·哈揚關於賢者之石的著作。但在更早接觸中國道教的大可敦看來,希塔拉使用的卻是中國的煉丹術,給的藥也不是賢者之石,而是仙丹。

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由於人類天生的聯想能力,這種認知碰撞的描寫比大場面的戰爭畫面,有時能更好地展現出世界的廣闊。比如,動畫中將在宮廷里角逐的三方勢力各有分別,希塔拉是來自波斯的穆斯林,大可敦孛剌合真和道教關係密切,蒙古王妃唆魯禾帖尼則是基督教的信徒。

更絕的是,這種設計皆有考據來源。主角希塔拉,史書里的原型法蒂瑪是禍亂朝綱的波斯妖女;孛剌合是早期全真教發展的天使投資人之一,至今都能在河北的一些石碑上看到她的名字;而王妃唆魯禾帖尼,作為忽必烈的母親,她的四個兒子曾先後當上蒙古帝國的大汗——動畫對十字架有兩次特寫鏡頭,對應史書里她信基督教的記錄。相傳,後來馬可波羅來中國所看到的元朝宮廷基督教元素,就是這位四帝之母的手筆。

不同信仰的三股勢力,在草原的天穹下爾虞我詐、理念摩擦,一句話影響數萬人的命運。那麼,哪怕只是對話描寫,恢宏感盡顯,已讓人感覺到這個世界很大。

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相反,如今的遊戲,並不缺那種堆料狂魔,恨不得把所有文明放在一張地圖上的做法。但其中的很多,卻把區域和區域間處理成了孤島,彼此缺乏交流和摩擦。不時地就會提醒我這些只是座遊樂園,裡面的世界只不過是一座座主題園區。

典型例子是《星空》,它之所以世界顯得空,除了開放世界做得太大外,一個重要原因在於不同的區域缺乏互相交流,太過獨立。諷刺的是,那種各個勢力互相交織、摩擦的世界真實感,恰是其開發商貝塞斯達在「上古卷軸」系列中賴以成名的本事。

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看到這裡,也許有人會指出,由於作者番茄湯歷史同人女的身份,《穹廬下的魔女》本身是極其尊重歷史的動畫,那真實感理所當然。所以,我拿架空題材的遊戲去對比並不合適——畢竟,幻想世界塑造得再有邏輯,也碰不了歷史發生過的真實性。

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那好,既然說到了歷史,我們最後就請出育碧的「刺客教條」系列神話三部曲。在我看來,它就是現在RPG越來越不「好玩」的一個活例子。明明開局即巔峰,但在扮演體驗這塊,它在不斷地滑坡和降級。

前文提到,《穹廬下的魔女》的世界真實感,來自世界有自己的運行規則,不輕易以主角的意志為轉移;來自世界的不斷變化,每個角色都會對變化做出反應;來自世界裡的文明在互相摩擦,而不是一座座孤島。那麼,「刺客教條」系列神話三部曲在這三個方面又做得如何呢?

首先《刺客教條:起源》,主角巴耶克是人,能改變的事情非常有限。世界裡埃及人被希臘人統治,而羅馬人卻想要把希臘的統治階級變成傀儡,也在向埃及殖民。三種文明的互動,不但為地圖的場景帶來了不同的建築風格和豐富的視覺變化,也在支線里描寫出當地居民的反應,有人恐懼羅馬人摧毀了他們的傳統信仰,也有人樂於看到羅馬人趕走腐敗的希臘官僚,為埃及人帶來秩序。顯然,可以說《刺客教條:起源》的世界塑造相當鮮活,扮演巴耶克是一次極具沉浸感的體驗。

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然而,《刺客教條:奧德賽》的主角卡珊德拉是半神血統,玩家不再對某個勢力懷有責任,作為僱傭兵甚至可以今天幫斯巴達打雅典,明天幫雅典打斯巴達。儘管育碧用心描寫了雅典的民主制度是如何演變成民粹和帝國主義的,卻並不在每個區域有所體現。而雅典和斯巴達同屬希臘文明,文明間摩擦出的火花也沒有前作那般耀眼。更讓我失望的是敘事的主幹,又重新回到了系列傳統中「自由或秩序」的老調。

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最後是《刺客教條:英靈殿》。主角艾沃爾作為世界觀中奧丁的基因轉世,肉身成聖,乃至對抗自身的「神格」,成了很重要的敘事主題,一下就與世界中的其他人拉開了身份差距。而維京征服的背景,本該是個很方便演繹歷史動勢的時代,但由於我扮演的就是維京人,還是最強大的維京人,其遊玩的體驗一下就讓我變成遊樂場中被服務的顧客。更過分的在於,它不敢直接呈現文明摩擦時的暴力,玩家無法像歷史裡的維京人那樣襲擊平民,甚至在劫掠村莊後,被劫掠居民和教士也不會表現仇恨,反而很快在我的定居點聚集,成為我所控制據點的生產力。

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請注意,我並不是想要拉踩《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:英靈殿》。因為拿本文所總結的標準去看,《薩爾達傳說 荒野之息》也不一定能合格——因為,遊戲評價是一個很綜合的考量,但本文所討論的只有一點,那就是世界是否能帶來真實的感受,讓玩家沉浸其中,體會角色命運。

在這種視角下,很多遊戲並沒有達到角色扮演遊戲愛好者的期待。這也是我為什麼敢說至少在角色扮演類愛好者眼裡,現在的RPG開始變得越來越不好玩了。

因此,我認為遊戲開發者們,都應該去看一看《穹廬下的魔女》。這個製作組知道如何表現世界自有的運行邏輯、動勢變化,以及不同文化間的摩擦力,它們能帶來真實感,從而把靜態的遊戲場景,變成在遊戲中形勢逼人的世界環境。

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但可以理解的是,由於國內外看似方向相反,卻又兩面一體的輿論環境,恐怕在短時間內,我們很難玩到像《穹廬下的魔女》這樣,描寫不同種族、民族之間伴隨暴力流血和文化交流的作品。

但我仍希望遊戲從業者能從這部動畫裡搞明白,到底怎樣塑造的遊戲世界,才能讓玩家的感受真實。它不只在於畫面的高清,更在於世界的邏輯自洽,以及不同習俗信仰之間自然的交流和摩擦——當世界擁有了自己的呼吸與陣痛,玩家才能感受到在其中活過。

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