「類銀河戰士惡魔城」是個很神奇的題材,除了任天堂還在繼續開發《銀河戰士》新作之外,這種風格在大廠的產品線中並不常見,卻一直受到獨立遊戲開發者的偏愛。《空洞騎士》《神之褻瀆》和《鹽與避難所》均是小製作組搞出大名堂的經典案例。
製作一款優秀的「銀河城」遊戲並非易事。無論是一體化的地圖設計,平台跳躍與戰鬥系統的平衡,各種能力與進度鎖的設計,以及半開放式關卡的構成,都相當考驗遊戲設計的基本功。可以說,「銀河戰士惡魔城遊戲」就像是橫版動作遊戲的終極形態。

而育碧的新作《波斯王子:失落王冠》就是一款製作精良、內容豐富的銀河惡魔城遊戲。它也為我帶來了近年來最令人愉悅的一段橫版動作冒險之旅。它的出現足以證明,育碧依然擁有豐富的創意和能力,去製作它以前從未嘗試過的遊戲類型。
儘管遊戲標題為《波斯王子》,但故事的主角「薩爾貢」並非王子本人,而是去拯救王子的傭兵,就像《薩爾達傳說》的主角也不一定非得是薩爾達一樣。《失落王冠》的故事始於王子被綁架,主角一行傭兵隨即前往神秘的「戛弗山」追尋王子下落,卻陷入了更加錯綜複雜的謎團之中。
「戛弗山」是遊戲冒險的主舞台,它龐大得不可思議,擁有十多個風格迥異的地區。玩家最開始會從「舊御道」進入,隨著探索的不斷深入,會發現這裡不僅有分為上下兩層的恢弘城市、蒼翠的森林、陰森的深地,甚至包括一望無際的海洋。

遊戲的整個世界相互連通,關卡構造也非常精緻,幾乎每個場景都有其獨特的敵人設計,以及一些特別的機關和機制。例如在「深地」之中,部分場景是完全黑暗的,玩家需要在發光精靈的幫助下才能進行探索。而到了「藏經殿」地圖中,更是有複雜的「表里世界切換」、「延時觸發的平台」,甚至「錄製玩家動作進行協同解謎」等機關,這讓初見時的體驗充滿了新鮮感。

與大部分銀河城淡化指引,鼓勵玩家自行探索的理念不同,《失落王冠》提供了充分的引導,幫助不熟悉該類型的玩家上手。遊戲中的「引導模式」可以隨時啟用,當玩家獲得新能力後不確定下一步去向,或當難以找到觸發後續劇情的位置時,引導模式會提供具體的位置資訊,在卡關時非常有用。

「記憶碎片」功能的設計更為實用。在一些半開放地區探索時,必然會遇到不少因缺乏特定能力,無法繼續探索的地區入口,也可能是寶箱等收集品。此時只能暫時放棄,等獲取對應能力後再繼續探索。可這樣的地點在遊戲中可能多達幾十處,僅憑記憶很難顧及全部。
一般的銀河城遊戲,會給予「地圖標點」輔助玩家。不過《失落王冠》做得更絕,玩家可直接將遊戲的場景截圖並保存到地圖對應位置中。在回顧時,便可直觀看到因缺乏何種能力而中斷了探索。這個設計對「地圖標點」功能幾乎是降維打擊,我建議所有銀河惡魔城遊戲都配備一個類似的記錄系統。

除了主線必經之路外,遊戲中還有諸多隱藏牆壁後的額外挑戰內容,以及獎勵豐厚的支線任務和BOSS等。補全收集與完成這些隱藏挑戰的過程,也比主線流程更具挑戰。雖然玩家前後所使用的能力是一樣的,但當你的遊戲完成率越高,對遊戲的機制與能力的掌握便也會越熟練,這也非常符合銀河城的設計精髓。

由於「戛弗山」中的時間是錯亂的,主角度過的每分鐘,對其他人角色而言可能是幾天、幾個月甚至幾年。流程中自然也發生了一些時空悖論,玩家甚至會遇到自己在不同時間段的分身,不得不與之戰鬥。
也因此,除了二段跳,空中衝刺、鉤爪等橫版動作遊戲中常見的能力外。《失落王冠》的部分技能與能力設定,也與時間有著緊密聯繫。

我認為遊戲中最有趣的一項能力是「西摩格之影」,也即「回溯」。玩家可以隨時在場景中創建一個幻影分身,並能在任意時刻回溯到分身的位置。乍一看這只是個普通的傳送能力,但關鍵在於,幻影可以保留玩家分身時的狀態。
舉例來說,假如玩家在蓄力攻擊時創建分身,在釋放攻擊後,可以再度回溯到蓄力完成的狀態,以快速打出二連蓄力攻擊。在特殊動作的起始設置節點(例如射箭、衝刺、下落攻擊等),也都可以回溯到動作開始時,以實現普通狀態完成不了的動作連發。通過提前設置分身來迴避敵人的攻擊,甚至主動將敵人逼到分身附近以維持連擊,在戰鬥中是非常實用的技巧。

在探索時,回溯能力也可以當做一個簡易的「存檔點」來使用。例如在連續的「平台跳躍」挑戰中,玩家一旦碰到尖刺或陷阱就需要從頭開始。但如果在中途留下分身,在失誤時立即回溯便可回到之前安全的位置,以快速重試失誤的部分。
可以說,該能力在使用上有著非常強大的上限,幾乎是整個遊戲的核心機制所在。
除了回溯之外,也有一些有趣的時空能力,不斷改變著玩家探索世界的方式。例如將敵人、道具、爆炸物等物品吸入時空裂縫,並在任意時間釋放出來的「西摩格之爪」。不僅被吸收的敵人會暫時變為友軍幫助玩家,也可以通過吸收場景道具,交換它們的位置進行解謎。也有一種利用「環刃」的彈射功能進行遠程傳送的能力,可以讓玩家進入肉身無法抵達的區域,在使用上與《銀河戰士》系列的「變形球」有異曲同工之妙。

這些有趣的能力,不僅讓角色的機動性更加靈活,也讓部分解謎的流程更加出彩,可見其整體設計的精妙之處。
在《失落王冠》中,主角薩爾貢作為王國的傭兵,擁有出色的戰鬥能力,他的攻擊方式與操作,也有著接近於傳統動作遊戲的性能。你可以通過長按「上方向 攻擊」將敵人挑空,也可以用空中衝刺、射箭等方式取消攻擊後搖,延長敵人的滯空時間並銜接新一輪攻擊。此外,閃避動作與奔跑動作能夠派生出不同的連段起手方式。戰鬥系統雖然稱不上多麼獨特,但操作的手感絕對是絲滑流暢的。

在各種時空能力的加持下,為戰鬥帶來了更多的深度。你可以像上文中提到的那樣,通過提前布置分身,做到快速追擊被打飛的敵人,或實現原本不可能的高傷害連段。加上「勾爪」能力可以讓玩家將自己拉到敵人身前,或者反向將敵人拉向自己,也讓戰鬥平添了諸多策略和可能性。

同時,還有一些可裝備的護符,能夠改變整個戰鬥的玩法。例如「環刃風暴」可以在拋出環刃的位置,觸發多段AOE傷害,在清理聚集的飛行敵人時候非常有用。而「密特拉之盾」在成功格擋敵人攻擊後,會產生一個減緩敵人行動速度的領域,此時可以更加安全地對敵人進行反擊。

在測試時,我選擇了普通難度,即使如此,遊戲中的一些關卡和戰鬥仍然具有挑戰性。在主線流程中,我經常是在用完最後一瓶血藥,彈盡糧絕時,才勉強找到下一個記錄點。
雖然遊戲本身的質素非常優秀,但在劇情和畫面方面,它仍然顯出了不足。本作的劇情不能說沒有看點,因為前期的懸疑與矛盾營造得非常充分,然而後期的劇情與敘事都較為「樸素」,也讓劇情的觀感逐漸變得平淡。遊戲中登場的角色眾多,但能立住的角色卻並不多。

不過,作為補充,遊戲中遍地都是文檔與背景故事收集品,這些內容在擴展《波斯王子》的世界觀方面起到了重要作用。這一系列背景劇情,也講述了一個暗藏玄機的幕後故事。

另一個尷尬之處在於,儘管官方表示本作的主線劇情需要20~25小時,但實際上我在通關遊戲時只花了15個小時,還順帶做了不少收集和支線,最終結束遊戲時的完成率是70%左右。考慮到這個進度狀態,我覺得完成100%收集的時間應該只會在20小時左右。或許遊戲實際通關的時長,會比預期中更短一些。(當然,這都是以我個人的標準……)

最後要說的,是本作的畫面的確略顯尷尬。平心而論,遊戲的畫風其實表現不錯,動畫和特效都很有《奧術》的風格,部分場景的美術設計也非常酷。然而當切換到過場動畫的近距離鏡頭演出時,建模還是顯出了粗糙之處。包括一些內置的劇情CG,其解析度非常模糊。

但考慮到《失落王冠》登陸了包括Nintendo Switch在內的多個平台,且在Switch上也能維持60幀的穩定幀率,那麼這種畫面可能也算是一種妥協。實際上在評測本作時,我使用的是工位辦公用的電腦而非專門測試遊戲的機器,它的顯卡型號是1060。而遊戲在大多數情況下都能穩定60幀運行(部分後期場景還是會掉幀),或許本作也是你在辦公機器上摸魚能玩到的最好的育碧新遊戲……
《波斯王子:失落王冠》是一次大膽的嘗試,它不僅展示了育碧在製作橫版動作遊戲多年來積累的深厚功底。更值得稱讚的是,團隊初次設計「銀河惡魔城」便給出如此高質量的作品,實在令人印象深刻。而「回溯」的巧妙設計與「記憶碎片」標記功能,對「銀河城遊戲」品類的後續發展也有不小的參考價值。
總得來說,《波斯王子:失落王冠》是一款在傳統「銀河城」結構的基礎上,做出些許創新的優秀作品。對於該類型的愛好者而言,它也絕對值得一試。