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《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

2025年03月30日 首頁 » 遊戲速遞

日媒法米通發布了《鬼武者:劍之道》的新細節:

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

通關大約需要20個小時

有解謎

非開放世界,遊戲進度通過完成舞台任務進行

和過去的遊戲沒有關聯,不需要了解之前的知識

有斷肢效果,玩家可以通過選項開啟/關閉血跡和斷肢效果

開發團隊一開始就認定宮本武藏角色非三船敏郎不可

本作不是武藏獨自冒險的故事,而是通過同伴的存在展現他成長的過程

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

法米通採訪:

2024年末突然公布的《鬼武者:劍之道》。本作是以「痛快感」為賣點的爽快劍戟動作而聞名的《鬼武者》系列作品,時隔約20年後首次推出完全新作。

此外,本作的主人公宮本武藏的面部模型採用了出演過黑澤明電影《七武士》和《椿三十郎》的昭和時代武士明星三船敏郎,這一選擇也引發了熱議。我們請來了本作的製作人門脅先生和導演二瓶先生,詳細地談了談這部作品。

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

三船敏郎的啟用是製作的絕對條件

——請告訴我們本作的コンセプト(概念)。

二瓶:本作提出了三大概念。第一個是新的主人公以及充滿個性的魅力角色,這不僅包括盟友,也包括敵人,我們都非常用心。第二個是以京都為舞台,這裡有眾多名勝古蹟和豐富的傳說。最後是頂級的劍戟動作。

我們反覆鑽研,希望能展現如今CAPCOM才能夠實現的表現力,同時突出《鬼武者》的特色。

——提到《鬼武者》,大家都會聯想到「痛快感」。

二瓶:是的。我們特別注重斬擊時的爽快感,加入了根據刀勢讓敵人被「唰」地斬斷的表現方式。

門脅:也就是所謂的斷肢表現,CERO的評級可能會是Z(僅限18歲以上)。最初的宣傳影片中沒有拍攝斷肢表現,但在正式遊戲中,玩家可以通過選項選擇是否顯示血跡和斷肢效果。

——標題「Way of the Sword」蘊含了怎樣的意義?

二瓶:翻譯成日語就是「劍之道」,本作描繪的是對武藏而言「劍之道」是什麼樣的東西,這與故事有很深的關聯。我們不僅表現武藏變強的過程,還深入刻畫了他的成長。

——原來如此。使用英文標題是出於全球化的考慮嗎?

門脅:是的。海外版也採用了相同的標題標誌和表現方式。

——標誌的設計也很有特色。「鬼」字上似乎有角的形狀,而「者」字看起來像是武士的剪影。

門脅:過去的作品中也有類似角的設計,所以這是我們特別注重的部分。至於「者」字,是在書寫時自然形成了與作品形象相符的感覺。

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

——本作與前作在劇情上有什麼聯繫嗎?

二瓶:時隔約20年的《鬼武者》新作,我們從頭開始重新審視、重新解讀和重構了幻魔和鬼之一族的世界設定。因此,基本上與前作沒有直接聯繫。這也是為了讓首次接觸《鬼武者》的玩家也能放心遊玩。

門脅:我們希望無論是首次接觸本系列的玩家,還是熟悉《鬼武者》系列的粉絲,都不會有因知識差異而導致體驗不同的情況。

——本作的主人公宮本武藏以三船敏郎為模型,這一選擇引發了熱議。起用的契機是什麼?是因為他在1954年的電影《宮本武藏》中飾演過武藏嗎?

二瓶:並不是因為他演過宮本武藏。宮本武藏是一個適合展現泥濘中戰鬥的真實武士形象的角色,而三船敏郎完全符合這一形象,這是我們選用他作為面部模型的決定性因素。

——在表現三船敏郎版的宮本武藏時,有沒有什麼困難?

二瓶:我們根據留存的照片和影像製作了面部模型,但資料大多是黑白的。因此,我們與三船製作公司合作,仔細調整了膚色、痣的位置等細節。

——三船敏郎的魅力之一在於不同作品中的形象差異很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?

二瓶:我們並不是以特定作品為藍本製作的,所以很難舉出具體例子。從年齡設定來看是20多歲中期,所以臉部可能更接近《銀嶺的盡頭》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《羅生門》(1950年)時期的他。

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

——與三船製作公司的溝通如何?

門脅:從第一次接觸到最終確定起用花了相當長的時間。在遊戲開發的試作版完成時,出演談判還在繼續。正如二瓶所說,為了展現宮本武藏的角色特性,三船敏郎的起用是不可或缺的。他是日本代表性的武士明星,據說在CAPCOM內部很早就被提名為《鬼武者》主人公的候選人。

——開發團隊一開始就認定宮本武藏的角色非三船敏郎不可嗎?

門脅:是的。他的起用是絕對條件之一,所以我們堅持不懈地進行了談判。

——用面部模型將他融入遊戲中,談判似乎很困難吧?

門脅:對方的負責人中有不了解遊戲的人,所以我們通過展示具體例子,向他們說明「會變成這樣,我們會這樣使用」,並反覆讓他們看到實際製作的內容。對方對品質表示認可,這一點讓我們很欣慰。

——「為了預習,推薦看哪部三船電影」有什麼建議嗎?

門脅:不需要特別預習。如果非要推薦的話,那就全部吧(笑)。

——提到宮本武藏,大家可能會期待宿敵佐佐木小次郎的登場吧?

門脅:我們在SNS上也經常看到關於佐佐木小次郎的討論。這個嘛,請期待後續消息吧……

——目前公布的角色只有武藏一人,會有同伴嗎?

二瓶:本作不是武藏獨自冒險的故事,而是通過同伴的存在展現他成長的過程。與其說是與眾多同伴一起旅行,不如說是與少數關係深厚的同伴共同行動更貼切。

——雖然現在可能無法透露,同伴是虛構角色還是真實存在的人物?

二瓶:是真實存在的人物。再多就不能說了(笑)。

門脅:在作品公布後的影片中也有提到,我們非常注重在歷史上存在的人物中加入我們獨特的解讀和精髓,打造個性鮮明的角色。

二瓶:相信會有「這個人也會出現啊!」的驚喜。

——真令人期待。能給點提示嗎?

門脅:是與京都有淵源的人物。從這點出發可以自己想像一下。

——舞台設定在京都,除了第一支預告片中出現的清水寺,還會有哪些地方出現?

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

二瓶:會出現很多(地點)。關於這部分,請期待後續消息。

登場的幻魔是完全原創的設計

——本作似乎依然以幻魔作為敵人,那麼幻魔是什麼樣的存在呢?

二瓶:它們是居住在地獄深處的存在,突然出現在被瘴氣籠罩的京都,襲擊人類。為了強烈突出日本特色,我們在設計居住於無間地獄的幻魔時非常用心。不僅有人類大小的幻魔,還會出現令人震撼的巨型幻魔。「詭異恐怖感」也是設計概念之一。

——在第一支預告片中,與幻魔戰鬥前有一個紅色發光的物體被聚焦,那個是什麼?

二瓶:那是瘴氣的塊狀實體化。從那裡會誕生幻魔。瘴氣的塊狀物是由人們的負面情緒聚集而形成的,所以在大量人被殺害的地方或有傳聞的地點更容易出現。

——巨型幻魔「百穢」身上似乎貼滿了類似符咒的東西。

二瓶:仔細看的話,符咒上寫著「封」字,它原本是被封印的妖怪般的存在。在戰鬥中,當符咒被血染紅時,文字會發生變化,它會因此變得更強,這是一個特殊的機制。

——幻魔是原創的嗎?還是有以妖怪等為原型的存在?

二瓶:妖怪或鬼怪的元素有時會作為部分靈感融入設計,但基本上都是原創的。我們有時會以「當時人們認為的妖怪其實是幻魔」這樣的方式來描繪。

可以享受武藏特色的泥濘戰鬥

——提到《鬼武者》,就會想到「一閃」和「彈反」這樣的系統,本作中也會出現嗎?

二瓶:當然會出現。具體內容請期待今後的資訊。

——在第一支預告片中,刀與刀碰撞時出現了青白色的特效,那是什麼?

二瓶:本作的戰鬥中,除了防禦和彈反外,還加入了「招架」元素。青白色的特效是在成功招架數次後出現的效果。這時刀會暫時強化,讓戰鬥變得更有利。

——預告片中還確認了掀起榻榻米或將和服蓋在敵人身上的動作,這些是什麼樣的機制?

二瓶:這是為了表現宮本武藏那種泥濘感的戰鬥方式而加入的系統之一。玩家可以利用當時環境中的物體進行戰鬥,比如用榻榻米擋箭,或用和服蓋住敵人遮擋視線。

——預告片中還看到了類似必殺技的動作,這是類似於前作「戰術殼」的東西嗎?

二瓶:作用上很接近。這是收集靈魂後可以使用的必殺技,除了預告片中展示的雙刀亂舞外,還有其他變化形式。

——武器除了刀之外還有別的嗎?

二瓶:必殺技中會使用多種攻擊手段,但主要使用的武器還是刀。

——從被擊敗的敵人身上收集靈魂這一點和前作相同吧?

門脅:與過去推出系列作品時不同,現在其他公司也推出了很多武士遊戲。在這樣的背景下,我們保留了靈魂吸收系統作為《鬼武者》的特色之一。我們希望最大限度地展現「斬擊爽快、吸收爽快」的感覺。

——本作的難度如何?會是所謂的「死にゲー」(高難度死亡遊戲)嗎?

二瓶:我們希望讓喜歡動作遊戲的廣泛玩家都能玩到,所以不打算設計極端高難度的平衡。但如果連Boss都能輕鬆打倒就失去了樂趣,所以我們目前還在不斷調整。

——會加入難度選擇功能嗎?

門脅:目前還沒有決定。重複一下,我們希望讓動作遊戲愛好者最大限度地享受遊戲,所以不會設計讓人心力交瘁的難度,而是追求攻克難關時的成就感。

——育成元素對攻略有多大影響?可以採取「輸了就強化再挑戰」的玩法嗎?

門脅:是的,我們認為育成作為一種保障是必要的。

——預計通關的遊戲時長是多少?

門脅:我們希望作為單人動作遊戲能提供令人滿意的容量。和《魔物獵人》那種反覆討伐同一Boss的遊戲不同,通關大概需要20小時左右吧。目前還沒有完全確定。

——會有一些耐玩的元素嗎?

門脅:當然想加入,但現在還無法回答具體內容。不過,現在有影片配信等熱潮,所以我們在考慮加入一些相關元素。作為單人動作遊戲,我們希望能提供滿意的內容。

《鬼武者:劍之道》海量細節公開 通關大約20個小時

——前作中也有解謎元素吧?

二瓶:本作中也準備了冒險元素,除了戰鬥外還有需要動腦的玩法。

——遊戲是關卡通關型,還是像開放世界那樣探索京都?

門脅:基本上是通過清除關卡來推進故事,不是開放世界。

——會有時間線或地點大幅變動的情況嗎?

門脅:哦,你是說像去歐洲那樣嗎(笑)。(※)

※《鬼武者3》中曾以現代法國為舞台。

二瓶:或者拿槍之類的嗎(笑)。

門脅:時間線不會有變化,但地點可能會有些變動。不過,我們主要想聚焦於江戶初期的京都。

——請談談在音效方面的用心之處。

二瓶:作為和風遊戲,我們很注重使用日本樂器。除了展現日本特色和寧靜感外,還想通過音樂表現武藏的情感波動。作為劍戟動作遊戲,音效也很重要,目前正在全力完善中。

門脅:第一支預告片中的音效也有可能會有變化。

——會有主題曲之類的東西嗎?

門脅:目前沒有計劃請著名藝術家創作歌曲。

——請對期待本作的讀者說幾句話。

二瓶:時隔約20年的《鬼武者》新作,能向一直期待的粉絲公布這次消息,我感到非常高興。我們目標是打造一款能讓玩家享受如今CAPCOM才能實現的劍戟動作,以及在和風世界中展開的黑暗奇幻故事,我們正精益求精地製作。血腥感和詭異感依然健在,請多多期待。

門脅:我想說的話基本被二瓶說完了(笑)。下一次資訊公開可能還要等一段時間,在那之前,希望大家能根據目前提供的元素展開想像。我們正努力爭取在2026年內推出遊戲,首先請期待2025年5月發售的《鬼武者2》重製版。

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