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任天堂第83期股東大會問答環節中文版

2023年06月28日 首頁 » 遊戲速遞

任天堂第83期股東大會問答環節全文中譯

Q1:Nintendo Switch不支持WiiU遊戲,所以當從WiiU遷移到Nintendo Switch時非常不方便。我希望能夠在未來的遊戲機上繼承並遊玩Nintendo Switch上的數字遊戲。對此我想聽聽你的看法。

A1:代表董事長古川俊太郎:任天堂一直在對未來硬體的規格進行各種考量,但在這裡不便對未來硬體作出具體評論。Nintendo Switch軟體的銷售形式包括在商店購買的實體版,以及下載到遊戲機上的數字版。與以往的遊戲機相比,NS的數字版遊戲銷售額比例在上升。我們希望今後繼續實施硬體和軟體一體化的策略,希望您能期待。

Q2:在「Nintendo Direct 2023.6.21」中,宣布了紀念紅白機40周年的活動。(我的)父親曾經玩過紅白機,而我現在也在玩Nintendo Switch。我想聽聽你對任天堂超越世代和國界受到喜愛的優勢的看法。

A2: 古川:紅白機今年迎來了發售40周年。回想起來,當紅白機發售時,我還是小學六年級的學生。在時代的變遷中,我們看到了世界各地的父母或祖父母與他們的孩子或孫子一起玩任天堂遊戲機,跨越了三代。我認為這是任天堂長期從事遊戲機業務的一個重要優勢。

在許多用戶長期玩任天堂遊戲的過程中,我們培養了許多任天堂IP,這些都為現在任天堂品牌的價值做出了貢獻。我們將繼續為用戶提供獨特的建議,努力讓世界各地的用戶長久地在任天堂遊戲機上玩遊戲。

Q3:Wii在發售後約6年推出了繼任者Wii U,紅白機也在約7年後推出了後續機型Super Famicom。Nintendo Switch已經進入了第7年,我認為已經到了末期階段,如果有關於向下一代機型過渡的具體措施,我希望您能告訴我。

A3:古川:Nintendo Switch已經累計銷售超過1.2億台。在我們公司的遊戲機業務歷史中,也沒有在第7年(2024年3月期)預計銷售1500萬台硬體、1.8億份軟體的例子,我們認為目前已經進入了未知領域。未來想要保持過去幾年的硬體銷售速度並不容易,但對於軟體,我們認為有利用龐大用戶基數繼續推進銷售業務的機會。像去年的《寶可夢 朱/紫》和今年的《薩爾達傳說:王國之淚》一樣,在發售3天內銷售超過1000萬份,史無前例。

此外,除了繼續發布新作品外,我們還希望通過推出已發售作品的附加內容等,讓用戶長期遊玩。

關於向下一代遊戲機的轉型,以前硬體是我們與用戶聯繫的唯一手段,當硬體更新時,我們需要重新建立與用戶的關係。但對於Nintendo Switch,我們可以通過Nintendo賬戶把各種用戶聯繫在一起。Nintendo賬戶不僅應用於遊戲機,還包括移動應用程序,並且在全球範圍內有超過2.9億的人創建了賬號。Nintendo Switch向下一代機器過渡時,我們希望能利用Nintendo賬戶努力讓用戶順利轉型。

Q4:今年5月,由寶可夢公司舉辦的《寶可夢 朱/紫》官方大賽出現了系統故障。我希望您能告訴我任天堂今後在電子競技方面的策略。 

A4:古川:我們知道您提到的系統故障,關於包括寶可夢活動在內的品牌管理,由寶可夢公司負責,今後也希望兩家公司合作擴大寶可夢的影響。(我們沒有稱之為電子競技)遊戲大賽是一種可以讓許多人共享遊戲樂趣的活動。我們公司一直以來都在舉辦各種遊戲大賽,如「Splatoon甲子園」,希望能成為增加用戶粘性的契機,或者成為增加意向客戶興趣的契機。因此,在任天堂主辦的遊戲大賽中,我們重視讓各年齡層和不限遊戲經驗的廣大群眾參加。去年,在日本舉辦的「Nintendo Live 2022」中也實施了各種遊戲大賽,今年我們將首次在美國舉辦「Nintendo Live 2023」,並計劃舉辦包括遊戲大賽在內的多種活動。

Q5:任天堂公司的根源在於花牌和撲克牌的製造銷售,但在集換式卡牌遊戲領域,自2022年結束支持的《TCG火焰之紋章0(Cipher)》之後,就再也沒有新作品推出。我希望您能告訴我關於今後集換式卡牌遊戲的發展思路。

A5: 古川:目前我們無法具體談論關於集換式卡牌遊戲的內容,但在amiibo產品線中,除了手辦外,我們還推出了像《動物森友會amiibo卡》這樣的卡片型產品。我們是一家提供娛樂的公司,如果有用戶認為有趣的想法誕生,我們也希望在非遊戲機領域積極嘗試。

Q6:2023年1月20日發售的《火焰紋章:Engage》與前作《火焰紋章 風花雪月》相比,海外銷售數量遜色不少。在前作發售後,集換式卡牌遊戲《TCG火焰之紋章0(Cipher)》和相關活動維持了不少熱度,但對於《火焰紋章Engage》卻沒有相關的措施,今後是否積極考慮。

A6: 古川:這並不是針對個別遊戲的討論,但為了讓用戶長久地喜愛遊戲角色等IP,我們認為不僅要在遊戲中提出新的想法,在遊戲以外的地方進行宣傳也很重要。例如,在直營官方商店銷售角色商品,或者讓合作企業銷售許可商品等,在各種場合努力讓用戶接觸到我們公司的角色和遊戲世界。通過這些努力,我們希望今後繼續擴大接觸到我們公司IP的人群。關於與「火焰紋章」系列相關的措施,我們將把它作為寶貴的意見接受。

Q7:最近去了位於日本環球影城的「超級任天堂世界」,非常開心,但感覺有點小。我認為任天堂是一家擁有競爭能力的公司,因此今後是否可以在更多地區開展主題公園呢?

A7:古川: 位於日本環球影城的「超級任天堂世界」將在未來進行擴展。以「咚奇剛」為主題的新區域預計將於2024年開業。此外,日本環球影城還在「超級任天堂世界」區域外舉辦了各種活動,例如從3月開始的「NO LIMIT!遊行」中有瑪利歐賽車的花車,夏天還計劃舉辦潑水祭「超級馬力歐能量提升之夏」。

此外,繼大阪之後,「超級任天堂世界」今年也將在美國好萊塢開放。今後還將在美國奧蘭多和新加坡開放,我們希望能讓世界各地更多的客戶接觸到我們公司的角色。

任天堂公司代表取締役宮本茂:提供一個全家歡的地方是任天堂的魅力。我們認識到任天堂的角色和遊戲已經被三代人所喜愛,並且遍布全球,這是我們公司的優勢,也是特殊之處。通過開發移動應用程序和製作電影,我們感到全球認識我們公司IP的人數正在增加。關於電影,我們也聽到了許多家庭一起去電影院觀看並享受的聲音。

關於主題公園業務,我們希望今後繼續與環球以及當地公司緊密合作進行拓展。請期待環球以及當地公司的公告。

我們希望繼續推出多部電影。通過這些努力,我們希望讓世界各地所有年齡段的人都能了解我們公司的IP,並打造一個全家都能安心享受的品牌。今後也請多多支持。

Q8:《Splatoon》系列中的「男孩」角色,在最新作《Splatoon 3》中可以選擇外觀,但我覺得「男孩」風格的設計以及介紹不夠充分。我認為《Splatoon》系列的「男孩」有很多粉絲,希望能擴大曝光機會。

A8:古川:遊戲內容是綜合考慮各種因素決定的,並不一定能滿足您的要求,但我們將把它作為寶貴的意見接受。

Q9:想知道是否有像「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」一樣的服務,可以在Nintendo Switch上玩3DS的遊戲。

A9:古川:在Nintendo Switch上,您可以通過加入Nintendo Switch Online來玩FC、SFC以及Game Boy的部分遊戲,通過加入Nintendo Switch Online 追加包來玩NINTENDO 64、Game Boy Advance的部分遊戲。關於其他平台上發售的遊戲,我們將把它作為寶貴意見接受,但目前無法具體談論。

Q10:任天堂去年進行了1比10拆股計劃,但每100股仍然超過60萬日元。如果再進行1比2分割或1比3分割,年輕人也能更容易購買,如果成為任天堂的股東,我認為他們會購買任天堂的遊戲和商品來支持它。我想聽聽您對拆股的看法。

A10:古川:通過拆股降低單價,是擴大投資者層面並進一步提高股票流動性的有效措施之一,公司會謹慎考慮實施。去年,東京證券交易所的市場重組完成,我們公司在主板上市,作為契機,綜合考慮了股票市場動向、拆股前的公司股價水平以及流動性等因素,決定實施1比10拆股計劃。我們以去年9月30日為基準日,10月1日為生效日,以1比10的比例將公司普通股分割。

分割後,由於股票單價降低,股東人數增加,總股東數從分割前去年3月底的48329名增加到分割後今年3月底的187023名。此外,個人股東持股比率也有所上升,我們認為對擴大投資者層面產生了一定效果。

Q11:未來在Nintendo Switch上,可以玩Game Cube和Wii U發售的遊戲嗎?

A11:古川:在面向Game Cube發售的遊戲中,最近有《皮克敏1》、《皮克敏2》的高清復刻版本在NS上推出。關於您的要求,請允許我作為寶貴的意見來接受。

Q12:任天堂曾舉辦過「任天堂遊戲研討會(※)」,並在Nintendo Switch上發售了《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程序設計》,但我想了解更多關於讓人們對遊戲開發感興趣的活動。此外,我想聽聽開發人員第一次接觸遊戲開發的契機。 

A12:古川:作為可能讓人們對遊戲開發感興趣的產品之一,我們推出了您提到的《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程序設計》,並希望繼續讓更多人接觸到這個作品。

執行董事 高橋伸也:我從小就喜歡畫畫,一直堅持畫畫。此外,我在中學和高中時期也喜歡數學和理科。在大學時代,我遇到了家用電腦和3DCG,3DCG感覺像是畫畫、數學和理科結合在一起的東西。我認為3DCG和遊戲開發有密切關係,所以申請了任天堂的招聘,一直任職到現在。

「喜歡創作」這種感覺一直持續到現在,我認為任天堂開發團隊也都有這樣的感覺。今後,我們希望繼續創作新的東西,不僅限於軟體。

(※)2005年至2014年舉辦的實踐研討會,旨在讓學生體驗遊戲製作。

Q13:Wii在護理層面也得到了應用,為老年人提供了愉快的時光。我認為任天堂的內容可以在醫療和康復等領域發揮作用,今後是否有進行這方面應用的想法?

A13:古川:對於不常玩遊戲的人來說,使用手柄玩遊戲是一個障礙,但像《Nintendo Switch 運動》這樣可以直觀玩的遊戲容易讓更多人享受。我們希望繼續製作能讓各個年齡層都輕鬆遊玩的遊戲。關於在醫療和康復等領域的應用,我們將把它作為寶貴的意見接受。

Q14:我想了解任天堂的商業模式。通過以相對廉價的優勢銷售硬體來擴大全球普及,然後發布大量遊戲來最大化獲取利潤。與其立即發布新硬體,不如專注於已經在全球銷售超過1億台的Nintendo Switch,並致力於最大化銷售即將發布的《超級馬力歐兄弟驚奇》和《超級馬力歐RPG》重製版等遊戲,這對任天堂的業務來說可能是最有效的。此外,我認為終有一天會發布下一代機型,到那時,希望能夠採取有效的措施防止倒賣,以便全球想要享受遊戲的用戶能夠拿到新產品。

A14:Nintendo Switch已經進入了發售的第7年,但考慮到用戶的接受程度和我們開發的遊戲內容,我們認為Nintendo Switch仍然可以為客戶提供獨特的體驗,因此我們一直專注於Nintendo Switch進行遊戲機業務。正如我們在最近的Nintendo直面會中宣布的那樣,今年我們也在為Nintendo Switch開發各種各樣的遊戲,因此我們希望通過儘可能多地銷售這些遊戲來實現業務最大化。

關於新機型發布時的防倒賣措施,我們認為最重要的是保障滿足用戶需求的出貨量。在此基礎上,我們將繼續考慮是否有其他可能的措施。

Q15:Nintendo Switch已經進入了發售的第7年,我想聽聽開發人員對於NS性能是否還能實現開發人員構想的真實聲音。

A15:高橋:作為遊戲軟體的開發人員,我並不認為NS的性能不足。但是,遊戲開發人員基本上都很貪心,希望在硬體的限制之外加入更多的元素。但是,在有一定限制的盒子裡,如何容納這些元素,我們從FC時代就一直在努力。在這個過程中,我們的工作就是如何創造有趣的東西,有限制才能創造出有趣的東西,我認為我們實現了這種有趣。

執行董事高級執行官塩田興:在Nintendo Switch平台的遊戲軟體開發已經進行了很長時間,因此我們也採取了各種措施來克服性能壁壘。即使現在,開發系統的成員也在傾聽遊戲開發人員的聲音,並持續努力,以便能更順暢地,在Nintendo Switch上更長時間地開發遊戲軟體。

Q16:本年度,任天堂增加了員工的基本工資,我們認為這是為了留住優秀員工而採取的非常積極的措施。另一方面,增加員工的基本工資也意味著減少股息的原始資金,因此我覺得機構投資者可能會有一些負面意見。請告訴我機構投資者、員工、其他同行公司等對這次加薪的反應。

A16:古川:為了保持未來強大的競爭力,我們認為最重要的是重視那些創造出各種熱門產品並建立品牌的優秀人才。目前,全球範圍內物價持續上漲,在日本,我們也認識到日常生活中的開銷負擔正在增加。因此,為了應對長期持續的環境變化,從2023年4月開始,我們將全體員工(包括合同員工、委託員工和兼職員工)的基本工資定期增加10%。此外,為了增強招聘競爭力並在中長期提高公司的綜合實力,我們也將應屆畢業生的起薪提高了約10%。

對於這次基本工資的增加,我們收到了各種反饋,包括減少股息原始資金的評論,但從中長期角度,看重人才戰略的機構投資者也給予了積極反饋。

此外,在遊戲行業,對人才的競爭也逐漸激烈,我們覺得許多企業都在以各種形式進行加薪以提高競爭力。

Q17:最近,出現了一種叫做元宇宙的概念,我想聽聽你對此的看法。

A17:古川:關於元宇宙,世界各地的許多公司都在關注它,並認為它具有潛力。但是,對於我們公司來說,雖然感受到了這種可能性,但具體地定義它能為用戶提供什麼樣的驚喜和樂趣並不容易。如果我們能找到一種能夠讓許多人容易理解的任天堂式方法,也許會考慮做一些事情,但目前我們認為這很困難。

Q18:我認為任天堂的股東中也有許多粉絲,為什麼不引入一些原創的股東優惠(譯者語:比如以優惠價格出售商品給股東之類的活動),讓粉絲高興呢?

A18:古川:有一些公司實施了股東優惠,但我們公司有各種各樣的股東,因此我們認為作為能夠平等地回報所有股東,股息是最合適的。今後我們也將繼續研究適當回報股東的方式。

任天堂第83期股東大會問答環節中文版

「第83期 定時株主総會 質疑応答」(420KB)を掲載しました。

https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2023/qa2306.pdf

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