
今天凌晨,EA宣布關停旗下遊戲工作室BioWare,也就是俗稱的「生軟」,《質量效應》新作的早期開發工作也隨之終止。這是EA近期裁員計劃的一部分,本輪全球裁員人數超過400人,BioWare成了最大的犧牲品。
這家1995年成立,曾經開發過《柏德之門》《無冬之夜》《闇龍紀元》《質量效應》等經典RPG系列的老牌工作室就此落幕。在BioWare官方發布的公開信中,他們感謝了玩家的支持,「感謝你們成為我們故事中最有意義的一部分」。
有趣的是,在這則推文的轉發、留言區,我們可以看到完全不同的光景。
一方面,新一代玩家刷各種梗圖和段子,瘋狂嘲諷BioWare——是這群人自己擁抱DEI,不好好做遊戲作死,近乎一種「好似喵」的態度。客觀上,《質量效應:仙女座》《聖歌》《闇龍紀元4》的接連失利,確實給BioWare的信譽造成了很大的打擊。不少人提到,在被EA收購後,BioWare早期的核心開發者紛紛出走,如今的BioWare只是一副空殼罷了。
有意義嗎? https://twitter.com/zabloingg/status/2112956131760918625
推文翻譯內容 :
有意義嗎?
但另一邊,大量知名開發者、遊戲公司都對BioWare的關停表達了惋惜和懷念之情。
很抱歉聽到這個消息。他們製作了一些很棒的遊戲。 https://twitter.com/noobde/status/2112968250497663156
《真人快打》系列製作人Ed Boon推文翻譯內容 :
很抱歉聽到這個消息。他們製作了一些很棒的遊戲。
近年來,遊戲項目、工作室無以為繼的消息還挺常見的,但很少能像BioWare這次引起大規模哀悼。這種業內的集體情緒,也是BioWare曾在遊戲敘事、CRPG、太空題材等多個領域奠定基石的證明。


如果要追溯BioWare的歷史,他們最初成名,是因為創造了《無冬之夜》《柏德之門》。當時BioWare與同為Interplay旗下的黑島工作室合作開發——後者在2003年被遣散,部分成員重組為新的黑曜石工作室。在很長一段時間裡,相比黑島的動盪,生軟因為保持著相對大的開發規模,被傳統RPG粉絲視為精神自留地。如今生軟關停,黑曜石的處境也不理想。
在如今的頭部遊戲大廠里,CDPR可能是跟BioWare淵源最深的一家。CDPR聯席CEO Michał Nowakowski在推文中直言,BioWare是公司歷史的一部分。
BioWare 一直是 CDPR 歷史中極為重要的一部分。我們在波蘭、捷克和斯洛伐克進行《博德之門》遊戲的本地化和銷售時與他們結為摯友。後來他們在借用他們的引擎給《巫師 1》時提供了極大幫助,分享了他們的智慧,甚至在 E3 展會上給了我們一個展位。我有幸幾次造訪他們位於埃德蒙頓的辦公室,也在我們華沙的辦公室接待過他們。為受影響的人感到非常難過,但看到一個傳奇品牌隕落也令人悲傷。遊戲產業的日子不好過。 https://twitter.com/michalnowakow/status/2112961440730448315
推文翻譯內容 :
BioWare 一直是 CDPR 歷史中極為重要的一部分。我們在波蘭、捷克和斯洛伐克進行《博德之門》遊戲的本地化和銷售時與他們結為摯友。後來他們在借用他們的引擎給《巫師 1》時提供了極大幫助,分享了他們的智慧,甚至在 E3 展會上給了我們一個展位。我有幸幾次造訪他們位於埃德蒙頓的辦公室,也在我們華沙的辦公室接待過他們。為受影響的人感到非常難過,但看到一個傳奇品牌隕落也令人悲傷。遊戲產業的日子不好過。
CDPR早年從賣盜版轉型,代理的第一款大作就是《柏德之門》(BioWare開發,Interplay發行),開發《巫師1》時使用的是BioWare的極光引擎,BioWare向他們分享開發經驗,還提供了E3的展位。可以說,沒有BioWare,就沒有CDPR後來一路的轉型、壯大。
The Witcher 1.
by in witcher

CDPR的資深開發者、《電馭叛客》新作遊戲總監之一的Paweł Sasko,也發文感嘆,前兩部《柏德之門》塑造了自己的想像力和創作遊戲的渴望,將永遠心懷感激。
博德之門 1 和 2 塑造了我的想像力和創作遊戲的渴望。如果沒有 BioWare 在我心中點燃的火焰,我就永遠不會走到這裡。它啟發了我,塑造了我,豐富了我的想像力,為此我將永遠感激。 我將永遠記得你們 😭 https://twitter.com/PaweSasko/status/2112986956082958660
推文翻譯內容 :
博德之門 1 和 2 塑造了我的想像力和創作遊戲的渴望。如果沒有 BioWare 在我心中點燃的火焰,我就永遠不會走到這裡。它啟發了我,塑造了我,豐富了我的想像力,為此我將永遠感激。
我將永遠記得你們 😭
參與過《文明帝國VII》《漫威午夜之子》編劇的Emma Kidwell表示,有太多人因為受到了《質量效應》《闇龍紀元》的激勵,走上遊戲編劇、開發者的崗位。
what a massive fucking failure on EA's part. what a waste of skill and institutional knowledge. Mass Effect means so much to me personally, I wouldn't be a dev if I never played the trilogy. my heart goes out to everyone, we deserve better.
— Emmurder Killwell えま (@emmakidwell.bsky.social) October 22, 2026 at 3:15 AM
翻譯內容 :
EA 真是徹頭徹尾的混蛋,搞出了這麼個慘敗的局面。這簡直是對人才和團隊經驗的巨大浪費。 《質量效應》對我個人意義重大──如果當年沒玩過這三部曲,我也不會走上遊戲開發這條路。我真心為團隊裡的每一個人感到難過,我們本該得到更好的對待。
mass effect and dragon age inspired *so* many people to write for games. when I need to refill my cup, I RP with other writers or write fan fiction. that special sauce always came from the people, not the studio name. If you worked on a Bioware game, you're the reason i chose this industry.
— Emmurder Killwell えま (@emmakidwell.bsky.social) October 22, 2026 at 3:45 AM
翻譯內容 :
《質量效應》和《龍騰世紀》激勵了*無數*人投身於遊戲創作。每當我感到靈感枯竭、需要「充電」時,我就會和其他創作者進行角色扮演(RP),或是撰寫同人作品。那種獨特的「靈魂」始終源自於參與其中的人,而非工作室的招牌。如果你曾參與 BioWare 遊戲(的開發),那麼正是因為你,我才選擇了這一行。
Owlcat Games在評論中非常深情地感謝了BioWare帶來的故事。這家成立於2016年的工作室(代表作《開拓者:正義之怒》《戰鎚40K:行商浪人》),被視為繼承了BioWare創作理念的新銳,在官網上也寫了他們要復興CRPG,讓玩家擁有的自由度不僅限於選項,而是要融入整個遊戲的玩法。
這真是令人心碎!我們在玩你的遊戲、沉浸在你的故事中長大成人,那些故事激勵了我們多年。謝謝你,BioWare,感謝你與世界分享的所有感動、情感、冒險和美麗世界。在戰爭中,勝利。在和平中,警惕。在死亡中,犧牲。 https://twitter.com/OwlcatGames/status/2112968367120200103
推文翻譯內容 :
這真是令人心碎!我們在玩你的遊戲、沉浸在你的故事中長大成人,那些故事激勵了我們多年。謝謝你,BioWare,感謝你與世界分享的所有感動、情感、冒險和美麗世界。在戰爭中,勝利。在和平中,警惕。在死亡中,犧牲。
他們正在開發的《太空無垠:歐西里斯重生》,也是《質量效應》老粉最期待的幾款生軟味兒新作之一。

Remedy的傳播總監Thomas也談論了BioWare的關停,不過他看到的是更大的行業困局。對於EA這樣的大公司,小型3A沒有辦法帶來足夠收入,也越來越沒有魄力開發原創IP。他希望從BioWare走出去的團隊能做得更好,但同時也擔心他們無法獲得足夠的資金和玩家受眾。
我希望這些從 BioWare 分裂出來的工作室能表現得更好,但要獲得足夠的資金,或者說,足夠的玩家來維持運營,幾乎是不可能的。 https://twitter.com/RiotRMD/status/2112987996609720820
推文翻譯內容 :
我希望這些從 BioWare 分裂出來的工作室能表現得更好,但要獲得足夠的資金,或者說,足夠的玩家來維持運營,幾乎是不可能的。
RIP BioWare。雖然早就知道會這樣,但讀到還是很難過。大出版商日益嚴重的問題是,小型 AAA 遊戲無法帶來足夠的收入,因此不敢冒險投資,但不做原創遊戲?我們需要那些,需要新系列。 https://twitter.com/RiotRMD/status/2112986942422102379
推文翻譯內容 :
RIP BioWare。雖然早就知道會這樣,但讀到還是很難過。大出版商日益嚴重的問題是,小型 AAA 遊戲無法帶來足夠的收入,因此不敢冒險投資,但不做原創遊戲?我們需要那些,需要新系列。
這話Remedy的人來說還算合適,他們曾經長期處於「在新作中投入所有的積蓄,不成功便成仁」的不健康狀態。雖然《控制》《心靈殺手》系列確立了自有IP的口碑,但顯然,Remedy現在仍在尋找一條不依附於大發行商,能夠保持獨立創作與營收發展的道路。
許多長期與BioWare合作的開發者,都在留言區發聲,感謝BioWare幾代員工的努力。為《質量效益》三部曲作曲的音樂家Sam Hulick,還駁斥了網友說「後來的BioWare是垃圾工廠、沒有才華」的言論。
對於一個時代的結束,我感到極度心碎。我希望 BioWare 所有才華洋溢且出色的人們都能順利度過難關,繼續創作出精彩的遊戲。💔 我愛與你們在《質量效應》三部曲上的每一分鐘合作時光。 https://twitter.com/SamHulick/status/2112969002582765982
推文翻譯內容 :
對於一個時代的結束,我感到極度心碎。我希望 BioWare 所有才華洋溢且出色的人們都能順利度過難關,繼續創作出精彩的遊戲。💔 我愛與你們在《質量效應》三部曲上的每一分鐘合作時光。
那個時代在 20 年前就結束了,兄弟,BioWare 在《翡翠帝國》之後就是個爛攤子工廠 https://twitter.com/internetkyler/status/2113102029082030087
推文翻譯內容 :
那個時代在 20 年前就結束了,兄弟,BioWare 在《翡翠帝國》之後就是個爛攤子工廠
「我希望所有有才華的」如果他們真的有才華,就不會關門大吉了,哈哈。 https://twitter.com/BlacKHeaDSg1/status/2113177283523449315
推文翻譯內容 :
「我希望所有有才華的」如果他們真的有才華,就不會關門大吉了,哈哈。
或許現在去聊BioWare的成敗得失,本就不是一個討喜的話題。站在不同的歷史節點往前看,可能會有完全不同的評價,一家公司的興盛、衰弱,也未必只關聯幾個人、某個因素。
但終究無法否認的是,對於Steam流行前就接觸單主機遊戲的一代玩家,BioWare絕對是個繞不開的高峰,而放大到整個遊戲產業,BioWare影響的公司、從業者實在太多了。

這也是為何,即便近十年都沒有推出佳作,核心開發者早已騰籠換鳥,團隊被裁撤到只能支撐概念開發,但依然有很多人希望這個名字能存活下去,而現在EA的做法讓人惋惜。
從此以後,BioWare也只能躺在歷史課本中,留下屬於傳統RPG故事和設計的精彩一頁了——哦往後就是AI時代了,也少有人會關心什麼傳統RPG了吧。






