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《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

2023年05月24日 首頁 » 其他

《Final Fantasy XVI》開局就很炸裂,兩隻飛旋的巨大召喚獸用火球互相掃射、用沉重的巨尾猛擊對手,如同甘道夫與炎魔之戰那般向著地底深淵急墜而下。這是電子遊戲中難得一見的壯觀場面,它早早便告訴玩家,這部 Square Enix 的最新作品將是一場宏大冒險。

在接下來大約 4 小時的遊戲時間裡,《Final Fantasy XVI》也的確符合這一描述,刀鋒般犀利的戰鬥和激動人心的 Boss 戰始終令人興奮。但除了精彩的戰鬥之外,完全植根於奇幻設定的故事也頗具吸引力,很好地塑造了瓦利斯澤亞的世界以及其中的陣營和人物。這帶來了一個非常令人振奮的開場,儘管有時候過場動畫偏多,但在試玩結束之後,我意猶未盡,滿心希望自己可以繼續玩下去。

我玩到的開場部分被 Square Enix 形容為「專為媒體製作的特別體驗版,與最終的遊戲可能會有所不同。」但無論其中呈現的情節與實際遊戲是否相同,不用擔心,我不會劇透任何《Final Fantasy XVI》的故事細節,只會討論其中涉及的一些主題以及這些主題架設的舞台。

瓦利斯澤亞是一個有著濃厚傳統奇幻風格的世界,可以說是將「Final Fantasy」帶回了它的本源,但與此同時,它也有了更多電影般的恢弘場面。它從一開頭便毫不猶豫地呈現了一個又一個壯觀景象,冰之召喚獸希瓦在前期登場的情景令人驚艷,她降臨在塵土飛揚的戰場上,光彩奪目,與她的對手泰坦形成了鮮明對比,而泰坦龐大的岩石身軀如同聳立的大山一般,讓腳邊兩個勢力之間的戰鬥顯得異常渺小。召喚獸的身姿如此之宏偉,便是《旺達與巨像》和老《戰神》也會感到羨慕吧。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

雖然一看到稍微有點中世紀奇幻色彩的故事就拿它與《魔戒》和《權力遊戲》進行比較有些過於老套,但很容易就可以看出這兩部作品對《Final Fantasy XVI》的影響。故事植根於各大勢力對五塊「母水晶」展開的爭奪。

這些水晶是魔法力量的源泉,而魔力是這個世界的力量之源,這自然使得瓦利斯澤亞大陸上的 6 個國家都對它們垂涎不已,導致衝突持續不斷。其中一個國家是羅札利亞公國,而你扮演的克萊夫·羅斯菲爾德便是大公之子。在開頭的幾個小時裡,你會經歷他人生中的不同階段,見證他人生故事中的重大轉折點。

在奇幻作品中,這個背景設定算不上多麼有開創性,但在前期,《Final Fantasy XVI》以優雅的方式介紹了背景,並在行動與對話之間維持了很好的平衡。精湛的配樂也對這種節奏感以及整體上的興奮感有極大的幫助。

值得在這裡一提的是,《Final Fantasy XVI》開篇幾個小時有大量劇情,雖然它們很好地介紹了克萊夫與家人的牽絆,以及那些試圖打破牽絆的人,但有些時候,我確實希望我可以扮演更加主動的角色。尤其是因為,在玩家可以自己操作時,它的戰鬥始終都令我折服。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

電影般的恢弘感在戰場上也得到了很好的體現,每場遭遇戰感覺都像是一場事關重大的激鬥。在我相對較短的遊戲時間中,我打了不下 8 個 Boss,每一個都在宏觀和微觀層面帶來了精彩場面,無論是巨大怪獸之間的碰撞,還是對抗敏捷敵人時可以扭曲時間的完美格擋,全都讓人嘖嘖稱讚。

在第一段較長的可操作環節中,你將扮演少年克萊夫穿越一片泥濘的沼澤地,裡面到處都是長相極為標準的哥布林。在這一部分的最後,你將在一場很有趣的戰鬥中迎擊瓦利斯澤亞版「Final Fantasy」經典敵人「魔界花」——一個被黏液覆蓋,長著一身觸鬚和兩排尖牙還有著嚴重口臭的怪物。這是《Final Fantasy XVI》第一次真正完整呈現它的奇幻戰鬥,因為標誌性的炫酷攻擊和閃避動作都已正式解鎖。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

隨著進度不斷深入,可以使用的招式會逐漸增加,其中也包括各式各樣的魔法技能。雖然已經有很多招式可以使用,但我依然感到自己僅僅接觸到了戰鬥系統的皮毛。尤其是在召喚獸合戰中——這些怪獸電影般的戰鬥顛覆了標準玩法,每場合戰都像是在玩一個不同的遊戲類型。開頭提到的兩個火焰召喚獸之間的交鋒,就更像是飛行射擊遊戲而非 RPG,這種頻繁更改遊戲風格的做法,勾起了我對《尼爾:自動人形》結尾的美好回憶。

儘管《Final Fantasy XVI》有很多大場面,但我也有些驚訝地發現,某些關卡相當小巧。至少初期大多都是比較狹窄的場景,它們會將你從一個戰鬥場地引導到另一個戰鬥場地,中途偶爾有些可以找到實用道具的岔路。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

一個很好的例子就是大森林(Greatwood)區域,這也是我這次試玩的終點。這是一個青翠的森林,主要由枝葉繁茂的走廊組成,沿著路徑前行,一路上會遇到許多好鬥的動物和植物,以及幾個不同體型的 Boss,其中最引人注目的就是渾身鱗片的巨龍法弗納,它看上去很像是剛剛從《金剛:骷髏島》片場趕來的。

我也花了一些時間體驗一個稍微後期一些的開放區域,這片寬闊了許多的空間包含許多支線任務和困難敵人,但這裡一點都不像粉絲們在《Final Fantasy XV》中體驗過的開放世界「Final Fantasy」。這未必是壞事——不是每個遊戲都需要做成龐大的開放世界——而且某種程度上,這也回歸了更加線性的老派「Final Fantasy」,讓人感到神清氣爽。不過「過場動畫——戰鬥——過場動畫——戰鬥」的重複節奏和稀少的探索依然讓我感到有些受到約束。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

但戰鬥就完全沒有老派的感覺了,戰鬥流暢度絕對是最頂級的水準。快節奏的動作體驗十分出色,以至於我經常想著「讓我再多打一會兒吧」。就像我前面提到過的那樣,前期有很多時間都是在過場動畫中度過,儘管劇情一直都是這個系列非常重要的組成部分,但或許是因為戰鬥部分的節奏極快,就使得戰鬥與節奏偏慢、對話較多的情節之間的過渡顯得更加突兀。這些情節其實都做得很好,演出很優秀,交代資訊的時候也言簡意賅,只不過戰鬥實在太爽了,導致我總是希望劇情能播得再快一點。

但如果你想花時間仔細研究瓦利斯澤亞的歷史,這個遊戲提供了很方便的「動態時間知識集」(Active Time Lore,簡稱 ATL)系統。ATL 類似於亞馬遜 Prime Video 的 X-Ray 功能,只要按下一個鍵,就可以隨時暫停劇情,調出知識集進一步了解正在說話的角色或者他們提到的術語。這個功能用巧妙的方式為好奇的玩家提供了額外背景資訊,同時也不會讓想要儘快體驗下一場戰鬥的玩家感到資訊過於密集。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

這並不意味著那些較為緩慢的時刻沒意思,實際上,其中一些內容將克萊夫很好地塑造成了一個值得玩家關心的主角。他有著複雜的情感,悲慘的經歷讓他飽受困擾,但這也增加了他的角色深度。

在一個環節中,你可以自由探索他的家「羅札利斯城堡」(Rosalith Castle),隨著克萊夫與訓練中的士兵、魔法園丁、其他有著各種英國地方口音的人們進行互動,這個環節很好地介紹了克萊夫以及克萊夫在這個世界中所處的位置。雖然他是一個全新品種的「Final Fantasy」主角,但這裡依然有很多這個系列的特徵,例如一個仰望星空、祈願未來會更加美好的催淚情節讓人想起了克勞德和蒂法。

 

《Final Fantasy XVI》四小時試玩報告:前景一片光明

 

目前看來,《Final Fantasy XVI》前景一片光明。在開頭的幾個小時中,我體驗到了恢弘的召喚獸合戰、出色的近戰,以及在宏大敘事和個人情感層面都相當優秀的劇情,如果後續內容可以保持這個水準,那麼一段非常美好的時光就離我們不遠了。

我相信在接下來的部分中,節奏會變得更加順暢,前期忽快忽慢的問題會逐漸消失,隨著克萊夫的旅途變得更加廣闊,我相信它那極其爽快的遊戲體驗會獲得更高的優先級。在參加這次試玩之前,《Final Fantasy XVI》的宣傳片和遊戲演示便已經讓我興奮不已,而在試玩之後,我很高興地發現,我對《Final Fantasy XVI》的期待幾乎沒有減弱一絲一毫。

 
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