「《絕區零》太無聊了」。
這是我在《絕區零》公測當天,看到的各大平台熱門。
遊戲剛剛公測就出大節奏的例子其實還不少,就比如前陣子庫洛因為「鳴式危機」不得不在《鳴潮》的1.1版本用龍鳳組合持續發力。《絕區零》的節奏看似沒那麼誇張,但「無聊」卻代表著遊戲的問題不是出於某種zzzq的立繪或者打擦邊的文案,而是它的核心要素「玩法」出現了某種程度的失誤。
經過一段時間的遊玩,我認為《絕區零》的在玩法設計上存在一些問題,它不能單純用無聊概括,而是「好玩」的點要在你度過較為漫長的前期才能逐漸體會到。
如果您覺得《絕區零》是史,那麼可能我接下來的分析對你來說無非就是試圖區分它到底是巧克力味的史還是史味的巧克力,但我覺得站在玩家的角度分析一款遊戲到底在哪裡設計失誤其實是有必要的。
事先聲明:本期主要對《絕區零》的玩法,美術風格以及引導機制進行分析,難免帶有作者的主觀看法,同時,文中存在與其他遊戲的橫向對比,每款遊戲都存在其獨特的玩法與特性,某些優秀的設計並不一定代表一款遊戲能成為該領域的神作,同理,某些糟糕的機制也不一定代表這款遊戲就是「依託答辯」,喜歡最重要,還請大家理性討論。
ZZZ?AAA?
由於《絕區零》的英文名字叫Zenless Zone Zero,所以它也被簡稱為ZZZ,但由於遊戲在開服當天被人詬病過於無聊,因此也被調侃ZZZ是玩遊戲玩睡著的意思。同理,因為在開局戰鬥中只需要在遊戲中使用三個角色不停A怪即可通關,「3A大作」的諷刺也是撲面而來。
而我認為,說AAA的肯定不至於,ZZZ倒是有可能的。
《絕區零》的戰鬥體驗尚可,說遊戲只能A人屬實有失偏頗,事實上,遊戲不僅可以通過切人彈刀或觸發極限支援,每個人物還對應豐富的連招機制,比如開服最猛的冰隊,狼叔萊卡恩負責快速擊破,蒼角加傷,鯊魚妹艾蓮則是依靠被動打爆發,每個三人小隊之間需要很多細節的搭配才能打出足夠多的傷害。而且,在解鎖家用VR裝置後,玩家也能在角色練習中學到更多的連招玩法,11號如何伴隨瑪卡巴卡打出刀刀烈火,鯊魚妹怎麼快速觸發冰傷,這些都不是單純平A那麼簡單的事情。
AAA有點誇張,但ZZZ卻也是事實,那麼為什麼《絕區零》會讓人昏昏欲睡呢?我認為有幾點原因。
第一是遊戲上線前鋪天蓋地的宣發,這就導致大量用戶抱著試一試的心態下載遊戲,其中不乏有魂類大手或動作遊戲愛好者,在打完前期教學後發現遊戲爽度是有,但難度基本就是寶寶巴士,於是怒罵米忽悠這次做得根本不是動作遊戲。
動作遊戲的定義非常寬泛,只要遊戲中涉及到動作對抗橋段都可稱之為動作遊戲,《死亡擱淺》的標籤中也有動作,況且一款依舊採用手遊機制的遊戲註定要為大量小白用戶做出割捨,我還記得去年的《Final Fantasy XVI》就因為製造爽點而下調難度引起大量老玩家的不滿,而這次《絕區零》讓許多動作小白「玩得爽」就有可能讓部分資深玩家「玩不爽」。
那麼,非硬核玩家就一定玩得爽了吧?
還真不是。
這也是《絕區零》挨罵的第二個原因,製作人非要在動作中穿插大量的「走格子」玩法。《絕區零》前期的遊玩體驗基本就是這樣的——剛剛打兩下敵人,切個角色彈刀,忽然發現戰鬥已經結束了,然後就是在一堆小方塊中找到正確的路到達終點。如果走兩下也就算了,偏偏玩家每動兩步,就會觸發無法跳過的劇情或其他角色語音,而這個時候玩家的遊戲節奏就會被硬生生打斷,體驗感非常差。
在通關了《絕區零》1.0版本全部的主線劇情後,我可以很負責任的說這個走格子的玩法其實設計得確實不錯,畢竟製作組在這個看似簡陋的玩法里加入了追逐、塔防、推理破案,甚至還有類似《阿卡姆騎士》的事件回溯或《2077》里的超夢體驗,可以說走格子玩法幾乎與遊戲的劇情演繹息息相關,甚至在第三章的走格子裡,我隱約有種玩《路易吉洋樓》的感覺,用手電照鬼魂這個設定玩起來很有意思,可以說這個走格子什麼都好,就有一個問題——
它跟遊戲的戰鬥根本不搭啊!
在部分硬核玩家已經對遊戲難度嗤之以鼻的時候,你還給那些選擇繼續遊玩的玩家加入一個走格子的玩法,可以說每次剛漸入佳境的時候,那些瑣碎的場外因素都要來「硬控」一下玩家。
這兩個原因造成了《絕區零》兩頭不討好,播片遊戲不是不行,《女神異聞錄》系列在前期也有大量的播片和教學打斷遊戲的戰鬥,但玩家們首先被jrpg這個標籤吸引,已經做好了看劇情和慢節奏這樣的心裡建設。而《絕區零》一方面想要吸引更多動作遊戲小白入坑,另一方面又希望保留一些jrpg傳統播片和慢節奏的特色,這就註定在用戶取捨和玩法創新上造成很大的割裂感。
遊戲裡的代理人劇情做得都挺有意思,小不點的劇情里的資本家反派甚至可以做完壞事全身而退
難度適中的戰鬥,玩法豐富的走格子,jrpg式的演繹播片,每個模塊單拎出來都有不錯的質量,但模糊的定位,割裂的玩法設計以及大水漫灌的宣發導致遊戲本身註定遭受無數的謾罵。
打個比方,這玩意兒它就好比阿三做菜,每種配料看起來都很棒,但神奇的是他們每次都能通過詭異的烹飪技巧讓這道菜的賣相一言難盡。
你怎麼把答案略也抄上了?
雖然這部分的標題是「抄」,但這個抄在這裡絕不是抄襲的意思,我們讀書人的事能叫抄襲嗎?那叫借鑑!
《絕區零》不僅借鑑了米哈游自家的遊戲套路,也從許多優秀的作品中取經,可以說是近幾年來最能融梗的遊戲作品之一了。但這究竟是好事還是壞事呢?我們展開來說。
先說說米哈游自家的事吧,經常逛遊戲論壇或玩過米游全家桶的玩家肯定不難發現,沒錯,《絕區零》無論是付費模式、貨幣系統、養成材料還是裝備都和崩原是一個套路。
先不評價這個系統的好壞,畢竟七八年前年前我在《魔靈召喚》或《陰陽師》里刷魂土的時候,養成也就大概是這麼個套路,移動端的遊戲廠商出於在線率和養成難度方向的考慮,勢必不能像單機遊戲一樣讓你那麼快畢業,況且這套系統翻車率極低,這麼多年下來許多大廠都這麼幹,人也沒必要再做費力還有可能不討好的事。拋開移動端不談,遊戲界的趨勢大抵如此,這就像育碧開始把神話三部曲里做成罐頭,那CDPR也開始在地圖加問號,Sucker Punch在對馬島里也弄一堆搜集,你正要罵街,發現Avalanche Software都把哈利波特這個IP整成鯡魚罐頭了。它可能沒那麼好吃也沒那麼創新,但它穩啊,穩就是版本唯一的答案。
但話又說回來了,如果你想學人穩賺不賠,那麼人家當年挨過的罵,你該忍也得忍著。剛才我們已經提到了玩法的割接導致《絕區零》挨罵,那麼沿用自家設定這個行為(尤其是米池)就更容易讓遊戲背上「工業級廢料」這個罵名了。
好在米哈游抗壓能力一直是可以的,這點我絲毫不擔心。
場內因素說完了,我們說說場外因素吧。
毫無疑問,《絕區零》里借用了太多知名作品的設定或梗,首先是繩匠這個設定。類似盜墓作品中牽繩子的人,通常盜墓客都是兒子下洞父親牽繩,這是由於當雙方身份反過來時,一旦發生意外,兒子通常因為自私而獨自逃命放棄救援。在遊戲裡也是一樣,空洞是吞噬城市的災難,卻也隱藏著盜洞客們夢寐以求的財寶,而作為繩匠的主角起到的是引路人的作用,就像盜墓一樣,他們之間必須要有足夠信任的關係。
還有許多作品台詞的借鑑,比如狡兔屋的比利評價妮可的那句「明明是我先來的」是致敬《白色相簿2》里的名場面,芭萊大廈外面的外賣袋子裡有一隻人手的蠟制標本,這是《JOJO不滅鑽石》里吉良吉影的相關橋段,正是因為拿錯了斷手的袋子這個殺人魔才最終被發現。維多利亞家政的萊卡恩設定很像《黑執事》里的塞巴斯提安,除此之外,還有石頭門和毒師的彩蛋,越玩下去越能感覺《絕區零》是在梗里做了個遊戲。
這些彩蛋一旦發現就是妥妥的正向反饋,但除了這些有趣的梗之外,《絕區零》還徹底沿用了《女神異聞錄》中的畫風與每日更替的設定。前面我們說到「走格子」屬於在戰鬥上硬卡了玩家一手節奏,而這個日程的刷新簡直荒謬到了無厘頭的程度,要知道,《女神異聞錄》系列作品都採用校園日常搭配迷宮戰鬥的方式,日期刷新不僅關係到學校的寒暑假及特殊事件,更涉及到玩家刷coop和迷宮ddl等與戰鬥相關的要素。
但《絕區零》在這點上做到了什麼呢?什麼都沒有!玩家在完成幾個任務或打通幾個副本後,時間就會流逝,系統會提示主角上床入睡,除此之外沒有任何觸發劇情。不僅如此,這套系統還讓刷好感與完成部分委託變得更加困難,可以說,《絕區零》試圖抄那些優秀作品的答案,這無可厚非,但你也不能直接生搬硬套吧?
並不合格的繩匠
雖然絕區零和《鳴潮》是兩種完全不是一個類型、甚至不在一個賽道上的遊戲,但是由於公測時間比較接近,又趕上之前「原末鳴初」的那個梗,很多人不自覺把這兩款遊戲做對比。這兩款遊戲我從開服玩到現在,別的先不說,它們都存在一個共同的問題,那就是團隊在引導上的設計失誤。
以箱庭為主《絕區零》和以大世界探索為主的《鳴潮》在地圖引導上犯了相反的錯誤。首先說下《鳴潮》吧,它的地圖本身就存在極大的設計缺陷,很難想像在2024年一款網路遊戲在多層地圖的繪製上還和十年前的遊戲一樣簡陋,我甚至回憶起了在《Final Fantasy XIV》里初入沙都和海都的那種絕望與無奈,不僅目標高低難分,而且許多岔路和山洞口都被很好的隱藏了起來,繞了半天路發現自己走到相反的方向,對新人玩家來說這非常打消積極性。
《絕區零》的箱庭設計使它犯了與《鳴潮》相反的錯誤,它把過多的素材投入極其有限的空間,這就導致在前中期遊戲只能通過大量任務引導玩家一次又一次在有限的狹小空間內重複賽博鬼打牆的過程,本身過於重複的角色養成就令人感到疲憊,而重複繁瑣的引導與過多的黑屏加載(致敬《星空》)讓玩家一直機械性的重複,肯定會感到無比憋屈。
兩者由於遊戲性質的不同在地圖引導上出現了不同程度的失誤,而在UI設計上可以說是臥龍鳳雛,《鳴潮》的UI幾乎復刻了《原神》,但可笑的是《原神》是可以直接喚出二級菜單的,《鳴潮》卻不行。
《絕區零》倒是沒有犯這個錯誤,但是它的UI設計依舊糟糕,而且是另一種極端:我不知道有多少玩家在戰鬥配隊時沒有注意到右邊的確定按鈕,或是在分辨驅動盤的時候費了很大的力氣(《鳴潮》的聲骸在一開始區分屬性時也比較費眼睛)。
更有意思的是《絕區零》的退出遊戲的按鍵也被很好地隱藏起來,不知道是不是米哈游想讓玩家多體驗一會兒他們的遊戲,反正我看到有人整活出《絕區零》的退出遊戲教學時的確不厚道地笑了。
《絕區零》在戰鬥引導方面表現尚可,第一章的死路屠夫幾乎就是非常稱職的彈刀教練,而到了第三章的雙生舞伶在進攻欲望和變招方面都實現了多維進化。如果這時玩家沒有強化自己的驅動盤,應該會感到有些壓力。不過有些戰鬥技巧依舊需要玩家自行摸索,比如特殊技在非強化狀態下仍可釋放這個基礎功能居然是我自己瞎按出來的,這麼重要的功能遊戲內居然沒有過多指引。
地圖引導和UI布局都不太涉及遊戲的核心玩法,但卻很考驗設計者的功底,引導的失誤反應了設計團隊的經驗不足,但好在這些問題還是可以改進的。
未來可期還是未來可寄?
《絕區零》在我眼裡是一部充滿矛盾的作品,它既有著創新的外表卻又流淌著米氏迂腐的血。頂尖的美術設計與配樂難以掩蓋它設計上致命的缺陷。它對不同類型的玩家分別製造了不同程度的障礙,這就導致它會勸退非常大一部分數量的玩家。
目前來看《絕區零》的核心問題需要經過數個大版本才能得到改善,究竟是生存還是毀滅,這個問題最終還是要拋給玩家,我也會同大家一起,見證這個問題的答案。
遊戲名稱:絕區零
登陸平台:PC、IOS/Android、PS5
綜合評分:7/10
推薦人群:喜歡ZZZ的美術、想要體驗輕鬆上手動作遊戲的玩家