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20年前的GBA真神作,幕後經歷了這麼多坎坷!

2026年04月20日 首頁 » 遊戲速遞

今天RPG神作《MOTHER3》迎來了發售20周年,這款遊戲最初於2006年4月20日在GBA平台發售。

這款遊戲、以及這整個系列,可以說是啟發了後世無數的開發者,甚至連《寶可夢》這個世界第一IP,誕生之初同樣深受《MOTHER》影響。

然而這款GBA末期才終於發售的作品,其實經歷了開發泥潭、大幅刪改、取消、換平台、徹底推倒重來,甚至差點沒能順利面世。

20年前的GBA真神作幕後經歷了這麼多坎坷

那是1994年的秋天,SFC正如日中天,距離N64發售還有兩年。

宮本茂、岩田聰 以及 糸井重里 等人進行了一場會議,鑑於《MOTHER2》——也就是海外的《EarthBound》(地球冒險)——銷量喜人,因此續作的開發正式被敲定。

隨著開發團隊規模越來越大,他們做出了一個非常大膽且冒險的決定:跳過常規的遊戲原型階段,直接進入開發階段,希望能夠創造一些前所未有的東西。

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最初的設想,其實還停留在2D時代,即延續SFC的開發慣性,按部就班地推進。

他們甚至考慮過像SFC的《超級咚奇剛》那樣,用預渲染的素材實現偽3D效果(就是把3D模型截成一張一張的2D圖,輪播2D圖就好像有3D效果了)。

但當《超級瑪利歐64》橫空出世後,一切都變了。

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那種可以自由探索的3D空間,讓團隊意識到,這或許才是「未來」的模樣。

於是這個項目很快被推向了一個更激進的方向,一個更大膽的目標被擺上檯面——登陸尚未發售的次世代主機(也就是N64),做一款真正的3D開放式RPG。

然也正因如此,團隊一邊在舊思路中前進,一邊又被新技術不斷拉扯,走路都還不順利就想著跑步,導致開發節奏開始變得搖擺不定。

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團隊設想中的世界規模、演出方式、敘事結構,很快就超出了當時硬體的承載能力。

容量不夠、性能吃緊、工具鏈不成熟,這些問題並不是簡單「優化一下」就能解決的。

開發進行到一半,團隊不得不猛踩一腳急剎車,嘗試收縮規模,同時將目標從卡帶轉向當時尚未普及的64DD外設,希望藉助更大的儲存空間來容納這些野心。

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1997年E3上,「MOTHER64」項目第一次以「未來主力作品」的姿態被提及。

1999年的Space World展會上,玩家們終於看到了可以實際遊玩的版本。

沙漠、礦車、列車、城鎮——這些零散的片段拼接在一起,仿佛能隱約看出一款完整遊戲的輪廓,似乎這款遊戲已經接近開發完畢,只差臨門一腳了。

然而就是這最後一腳,再也沒能踢出去。

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64DD作為N64的磁盤擴展外設,本身的市場表現遠低於預期,發售範圍也始終局限在日本本土,原本寄托在它身上的技術路線逐漸失去意義。

項目被迫再次調整——從磁盤改回卡帶,同時還要額外設計擴展內容來彌補容量不足

開發團隊本身的3D開發經驗的不足,更是讓很多原本簡單的想法變得異常複雜,為了實現特定的演出效果,往往需要投入遠超預期的時間與人力。

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任天堂這邊的情況同樣不容樂觀。

《MOTHER64》的開發經歷了幾乎整個N64世代,2000這個節骨眼上,任天堂開發中的NGC主機正在吞噬任天堂大量的人力和精力,這款遲遲無法開發完成、不斷追加成本的遊戲,自然會被重新評估優先級。

於是,在2000年夏天,那個看似「只差最後階段」的《MOTHER64》,被按下了停止鍵——沒錯,是停止,而非暫停。

其實當時的情況並非最後階段,遊戲的完成度大概只有60%,哪怕距離基本完工都還差了不少。

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對於 糸井重里 來說,他原本構想的這款遊戲,是一部「像電影一樣」的作品:故事發生在同一座城市中,隨著時間推移,人物關係與環境不斷變化,玩家能切身感受到世界的流動與積累。

但在現實面前,這些想法一個接一個被迫讓步。

然而故事並沒有就此結束,項目終止後,團隊內部其實也討論過許多重生的方案,包括轉向NGC平台、改為掌機開發。然而每一種方案都需要巨大的時間成本。

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然而隨著2003年《MOTHER 1+2》被移植到GBA平台,發售後獲得了不錯的反向,《MOTHER3》再次被提上日程——這一次,團隊選擇了從頭開始,回歸2D製作,劍指GBA。

或許是從頭開始沒有負擔,這次從頭開發《MOTHER3》相當順利,兩年後的2005年11月,任天堂正式宣布了本作將登陸GBA,遊戲也終於得以在2006年4月20日發售。

20年前的GBA真神作幕後經歷了這麼多坎坷

經歷了12年的開發、延期、推倒、再開發、再推倒後,本作最終捨棄了一切3D圖形,在劇本和流程大體不變的情況下,以2D形式登陸了GBA掌機,並於2006年正式發售。

《MOTHER3》可以說是非常幸運的,從SFC時代立項之初的雄心勃勃,到3D開發下身陷泥潭,換作是其他遊戲,最終大概率會是一款平平無奇甚至遺臭萬年的作品。

當然,如今來看,也幸好從3D換成了2D,相比起早期3D遊戲那濃重的年代感,2D確實稱得上經久不衰。

20年前的GBA真神作幕後經歷了這麼多坎坷

《MOTHER3》一經發售,便獲得了廣泛好評,銷量也頗為喜人。儘管只有日文版,只在日本發售,還是有不少歐美粉絲選擇從大老遠從日本購買日文版啃生肉。

那時候的遊戲大多都做不到全球同步首發,許多日本遊戲短則半年,長則一兩年才會推出英文版。因此當時的玩家們只是期盼美任能夠儘快引進,沒有人會想到這將是一場海枯石爛的等待。

由於本作發售在2006年,當時NDS都已經發售一年多了,而隨著NDS上大量新遊戲、新玩家的湧入,對於《MOTHER3》英文版的期盼,也逐漸被這場觸控浪潮所淹沒。但在北美的任天堂社區中,「MOTHER3英文化」多年以來一直都是一個熱門話題。

20年前的GBA真神作幕後經歷了這麼多坎坷

而對於國內玩家們來說,GBA時代的作品,又是RPG,幾乎沒有人會指望它推出官方中文,即便有那麼一瞬間的想法,恐怕也會自己搖搖頭否決掉。

對於這款遊戲的核心人物 糸井重里 來說,續作已經是不可能存在的東西了。

那麼,重製呢?我相信這款作品最終有一天會迎來重製,只是它不像其他遊戲那樣,隨便一個理由就能重製,而是需要一個更重要、更契合的時機。

待到那時,相信全世界的玩家們都能親自享受到這款回味無窮的神作。

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