本次夢電編輯榮幸受邀參加了4月Bilibili游先看《007曙光初現》的首場線下試玩。一言以蔽之,對於期待《007》IP時隔14年再次發售授權遊戲的IP粉絲,這會是一份情懷,製作,創新全都在線的優秀作品;但如果你是因新老《殺手》而對IOI
新作翹首以盼的遊戲粉絲,或許就要做出更多心理準備和預期,來接納遊戲玩法上「形似神不似」的轉變了——當然,這也不一定是件壞事。

作為一個延續數十年的世界級跨媒介IP,《007》已經有《皇家賭場》、《幽靈黨》等多部作品闡述其起源。但這次IO interactive依舊選擇以《初露鋒芒》為起點,再造James Bond的起源故事;並為這個和冷戰背景綁定的傳奇角色,重新定義了一個緊貼時代,青澀卻不減魅力的形象。26歲的James Bond本是一名海軍空勤人員,但是在某次近乎團滅的意外事件中以一己之力力挽狂瀾,並因此成為了MI6的特工。

這段故事直接被作為遊戲的序章任務,而對於任何一個熟悉新老《殺手》的IOI老粉而言,你都會在上手本作體驗序章的第一時間,就感受到《007》在敘事上所傾注的心血遠比以往更高:沒有精美卻過度冷靜的Motion Graphic任務簡報,以及在地圖周邊自由活動熟悉環境的從容,IOI直接嚴格控制著敘事的節奏、走向和玩家反應,讓《007》完全導向了電影化演出
敘事的那端。

在第一個標準試玩關卡-肯辛頓中,章節故事從James Bond的特工公寓開始,在一次慘痛損失的任務失敗後,遊戲留出了足夠的時間讓Bond在這裡睹物思人,追憶舊日;這種純粹情緒引導取向的環節橋段,在某個後腦勺紋著條形碼的男人的故事中倒是從沒有過;畢竟不同與程式化的冷酷精準,007的角色魅力很大程度上來源於其飽經滄桑的職業外殼下,依舊留存著人性的漸進微光。而為了展現這種性格如何被磨礪,本作選用的這種更加劇情偏重的演出和關卡安排,是一種合理的資源偏重。

但這同時也意味著《007曙光初現》關卡中各類節點都被預設的腳本劇情牢牢卡死,在感傷的緬懷中突然遇襲,朝著狙擊手衝鋒的失敗追擊——這些電影化的腳本演出無疑會強化初見時的印象,但是在重玩(和失敗重試)中,也會因為關卡路徑的確定性,更快累積重複感。也正因此,本作的「機遇」事件設計非常類似《殺手3》里那樣克制的節點突破口,僅僅是固定流程中殊途同歸的不同approach,比如偽裝記者、偷走安保卡都可以讓你進入禁區,但是也會在你完成階段目標的時候收束到固定劇情,任務整體完全轉為了線形模式。

而不可避免的是,這種線性化的關卡設計思路,也同時是對IOI此前最引以為豪的沙盒箱庭地圖
玩法的一次近乎破壞性的解構重組。《殺手》的設計哲學在於「箱庭遊樂場」,IOI靠著遍布全地圖的巨量手工觸髮腳本,讓玩家擁有了如同湧現式玩法
的自由;但是這種趨勢在《殺手》第三部時就已然逐漸收緊,「重慶」關卡中嚴格需要你逐級收集鑰匙卡,來深入純線性的地下伺服器機組,最終關卡更是收束在了一條字面意義的「火車單行道」上。

而《007曙光初現》試玩關卡中給我的感覺,就是IOI沿著《殺手3》這條已經「離經叛道」的火車單行道,繼續朝遠處延伸的結果。無疑IOI將其視為一種進化,曾用於總領整個暗殺行為的「機遇」故事線,被拆分成了「節點到節點」,只完成階段性潛入目標的手段,也正因此,這些「機遇」失去了和關卡目標在劇情意義上的關聯,變成了更加工具化的存在。

本作似乎沒有設置類似前作「沉默刺客」及「只穿西裝」這樣跨任務的通用挑戰,在關卡開始前的Q-Lab準備環節,也只能裝備「致病、小型雷射、煙霧彈」這樣預設在手錶上的功能集,並在關卡中通過電池和化學藥品槽進行動態補充,而不是《殺手》那樣涉及槍械,致命毒藥等物品的自選模式。這種準備和結算環節的雙重剝離,再加上前述的線性流程
和關卡的去沙盒化設計,都讓我對《007》是否可以提供足夠的可重玩性抱有一絲隱憂。

總體而言,熟悉的BGM,拉娜德雷獻唱的主題曲,重新演繹的M,Q以及Moneypenny等經典人物,這一切都預示著這會是一次足夠尊重原著粉絲的《007》跨媒介演繹;但是僅就遊戲和IOI粉絲而言,或許只有你喜歡《殺手3》對於前兩作作出的修改,這部作品才會切入你的驚喜點,這種更重劇情布置、情緒渲染和電影化演出的框架模式無疑是更適合《007》的形式,但就看IOI能不能平衡好劇情和遊戲性,並繼續以遊戲形式延續這個系列的輝煌了。






