受 Marvelous 邀請,IGN 中國近日體驗了計劃在 2025 年 9 月 5 日發售的《機甲戰魔》系列最新作《機甲戰魔 神話之裔》的部分內容,由於本作計劃登陸 Steam、PS5、Xbox Series X/S以及 NS2 這幾個硬體性能較高的平台,不再像前作那樣選擇 NS 首發,因此整體畫面表現有了顯著的提升。

從現場體驗到的 90 分鐘左右的遊戲內容來看,《機甲戰魔 神話之裔》不僅畫面質素可圈可點,出自河森正治的機甲設定依舊十分亮眼,搭配大幅提升的操控靈活性以及出色的打擊感,和前代更類似《機戰傭兵》系列的基本玩法還有戰鬥體驗之間產生了十分顯著的差異,以樹立整個系列的獨特形象、獨特表現風格這個角度考慮,《機甲戰魔 神話之裔》毫無疑問踏出了非常堅實的一步。
從巨大機甲到穿戴裝甲
遊戲雖然和前代共享世界觀,但時間線上已經過去了數百年 —— 人類來到一個全新的藍色星球展開殖民活動,因接觸一種獨特能源「費姆托」而獲得特殊能力的「能力者(The Outers)」對遭受來自人類的不公平待遇心懷怨恨,他們控制了軌道防禦衛星,以「統制局(Sovereign Axiom)」的名義憑藉強大的軍事實力統治著這顆星球。

生活在星球表面的倖存人類一邊對抗統制局的殘暴統治,一邊還要與惡劣的自然環境以及名為「不朽機甲(Immortals)」的機械生物種群抗爭。在故事開頭,身為「能力者」的主人公墜落到人類最大的定居點沙漠之中,一心摧毀統制局救出夥伴,一場巨大的異變由此而生。
雖然是主打機甲戰鬥的作品,但在故事性的設定方面沒有絲毫馬虎,NPC 角色造型、過場動畫的品質雖然稱不上特別高,但還是達到了日式 ARPG 品類的平均標準,並非只是機甲戰鬥之外可有可無的點綴,
機甲設定是本作變化最大的要素之一,從前代中比較傳統的巨大機器人變成了類似人體穿戴設備一樣的「兵裝機甲(Arsenal)」。從實際觀感來看,無論控制角色的時候還是操控機甲時,二者似乎用了差別不大的姿態數據,包括轉身、行走、跳躍的速度等等,這就導致控制人形角色的時候手感偏硬,似乎有點缺乏靈活度,可一旦穿上機甲,手感就變得剛剛好,非常符合我對操控機甲設備的反饋預期,而且配合各種噴射裝置,操作靈活度非常驚人,完全沒有了之前大型機甲的笨重感。

走出基地後一張巨大的開放世界地圖便出現在主角面前,面積巨大,不同任務點之間往往隔著相當的距離,哪怕以機甲形態加速在空中直飛過去,也會消耗不短的時間以及大量費姆托能源。因此零星分布的聯絡通道入口(傳送點)就顯然十分重要,否則每一次都得重新跑圖。好在打開地圖之後立刻就能看到這些傳送點在地圖上的具體位置,而不用費心去搜索。
野外地圖的面積雖然很大,但可探索的內容其實並不太多,除了散落在各處的幾個一組的雜兵敵人,就只有一些敵對勢力「統制局」防禦要塞等設施,靠近後會觸發支線任務;要麼就是一些結構簡單的山洞,裡面隱藏著道具寶箱還有敵人的埋伏等等。當然,這很有可能跟我們體驗的部分屬於遊戲序章有關,後面應該還會逐步解鎖新的互動內容。

擊敗敵人可以從其殘骸里搜刮出兵裝零部件、強化晶片、消耗品等道具,可以在基地里對自己的兵裝進行靈活很高的自定義,不同零件、武器有著很強的傾向性,是重防禦力還是重靈活度,是主打近戰還是主打遠程射擊,玩家都可以按照自己的喜好隨意搭配。在遊戲開場部分雖然可選內容並不多,但還是能夠一窺整個自定義系統的豐富程度。
比肩動作遊戲的硬派手感
儘管跟前作一樣同樣由佃健一郎擔任製作人,不過本作的戰鬥手感和設計理念都有了很大的變化,和我玩過的絕大多數機甲對戰遊戲相比,《機甲戰魔 神話之裔》的戰鬥體驗明顯帶有更強的人形主角動作遊戲屬性,操作更加靈活和跟手,搭配相較前作大幅提升的美術特效和更穩定的幀數表現,控制機甲閃轉騰挪的過程讓人意猶未盡。

遊戲在系統層面也更重視近戰攻擊的存在感,不僅給予了機甲非常帥氣的三連斬擊,結合噴氣推進能夠呈現兼具華麗與威力的擊殺效果。數值方面近戰武器無論實體劍還是雷射劍都有極為亮眼的表現,使用雙劍時還有額外的特殊招式,再加上連續攻擊之後可以抓取和破甲,將近戰攻擊的性價比提升到了非常高的地步,讓我一度擔心會對遊戲的武器平衡產生巨大的負面影響。
不過在與製作方準備的兩個 BOSS 完成對戰之後,我又改變了想法 —— 槍械、導彈、手榴彈等遠程攻擊手段在戰鬥中的重要地位依然無法被取代,雖然威力和帥氣指數和近戰比較確實差一些,但可以讓我始終保持安全距離進行輸出,非常輕鬆地就戰勝了劇情開場部分的 BOSS 角色「睡神」。

名為「殘酷」的強大 BOSS,單人攻略時有一定難度
而面對開發者專門準備的高難度 BOSS 「殘酷」時,單憑遠程武器就顯得有些力不從心,打完所有彈藥也只削掉對方大約三分之一的 HP,不得已還是得抄起近戰武器上去跟它拼命。如果在進入戰鬥之前選擇了合適的 NPC 隊友,難度則會下降不少,這些隊友的能力各異,有扛傷、有輸出、有回覆,最多選擇兩名隊友,大家相互配合可以讓一場艱苦的戰鬥變得輕鬆不少,開發者旨在通過這樣的設計向我們介紹遊戲聯機合作功能的效用和魅力,在實際遊戲過程中也可以多加利用。
佃健一郎訪談:小型機甲更符合科幻故事的發展脈絡
試玩結束後在場媒體對製作人佃健一郎進行了簡單的訪談,請他介紹一些跟前作相比變化較大的部分是出於怎樣的考量,以及本作在動作設計上的一些獨特想法。

本作製作人佃健一郎先生
—— 我在遊戲中看到了一些多人合作的元素,請問除了聯機合作以外,遊戲是否支持玩家對戰(PVP),如果有的話,是否支持聯機組隊 PVP?
佃健一郎:遊戲裡的故事模式和 BOSS 戰確實都支持聯機合作,可以跟好友一起聯機做很多的事情。至於 PVP 的部分,請期待我們後續公布的情報。
—— 前作《機甲戰魔》是以駕駛巨大機甲作為賣點的,這一作在設定上變成了穿戴式機甲,請問是出於怎樣的考量進行了這樣的設定變更?是因為當前市場對巨大機器人設定的喜好程度下降?還是說本作就是想要實現更偏動作遊戲的戰鬥體驗?我看到系統里有很多讓人想起傳統動作遊戲的連招系統。
佃健一郎:首先之所以進行了設定變更,主要是因為我始終有一個理念,就是遊戲裡就是要實現在現實中做不到的事情,比如我們人類不可能依靠自己的力量飛上天,也沒辦法跑得特別快,所以我就希望在遊戲中以更直接的形式讓玩家能夠獲得類似的體驗,所以換成了類似穿戴機甲的設定。

其次,在很多科幻作品中宇宙飛船會變得越來越小,汽車也會變得越來越小,在這樣的潮流中,我認為我們的遊戲產品也有必要針對機甲的設計進行一些革新。再加上不管是遊戲也好,真實世界中的硬體、手機等等科技產品都在日新月異地發生各種變化,所以我們最終決定在新作里進行一些不一樣的嘗試。
另外您還提到是否有在動作設計上貼近傳統動作遊戲的想法,沒錯,我們確實有這樣的考量,最後獲得的的效果也令我們是粉嫩
滿意,希望玩家們也能夠喜歡本作的戰鬥和動作體驗。
—— 本作的角色設定從前代的コザキユースケ換成藤坂公彥主要是出於什麼考量?
佃健一郎:和機甲設定的改變一樣,我們主要是希望進行一些全新的嘗試,以及帶給玩家新的體驗,所以邀請到藤坂公彥老師來負責本作的角色設定。

—— 從我90分鐘的戰鬥體驗來看,想請問本作是否刻意強化了近戰的威力和表現力,以便讓玩家都能感受到近戰帶來的爽快感。
佃健一郎:感謝您的提問。一般來說這樣的動作遊戲都是遠程射擊武器的威力會更大,而在這次我們希望強調遊戲在動作性方面的進化。另外,我們這次在機甲自定義系統方面也下了非常大的功夫,既然可以自由的選擇武器,那麼無論近戰還是遠程,玩家肯定希望自己喜歡的武器都能有很好的表現,所以我們的確強化了近戰武器的表現和威力。
—— 前作的最後部分是有選擇分支的存在,讓玩家可以自由選擇結局,那麼在本作中是否會告知玩家之前哪個結局才是真實的或者說正確的?
佃健一郎:總的來講,我們認為這款新作不僅要面對前作的老粉絲,也要照顧一些新粉絲的感受。至於您聽到的分支劇情的內容,很抱歉現在還沒法說得過於清楚,只能說在新作里也有類似的設計,部分選項甚至可能超出大家的想像,是完全出乎意料的內容,敬請期待本作的劇情里跟前作結局可能產生怎樣的關聯。
因為本作的時間設定在前作故事的幾百年之後,中間發生了很多的事情,為了讓新玩家也可以好好享受這個故事,所以我們並沒有刻意強調跟前作的聯繫,也沒有過多強調這幾百年間發生的事件,希望新老玩家都能獲得一致的遊戲體驗。

—— 剛才試玩的時候我發現鎖定時、調整視野時的運鏡似乎有些卡手,調整鏡頭角度的按鍵和鎖定按鍵是同一個,操作起來有些不方便,正式版里是否會加入讓玩家自定義按鍵的功能。
佃健一郎:為了適應更廣泛玩家的需求和習慣,我們在自定義方面是有相關考量的,包括您剛才提到的自定義按鍵,還有我們為了照顧視覺障礙、聽覺障礙玩家的字幕、畫面素材等等設計,都是這一考量的體現,按鍵自定義方面當然也有很高的自由度,這方面請不必擔心。
—— 《機甲戰魔 神話之裔》的 NS2 版本在亞洲和日本地區使用的是非實體的 Key 卡形式,而歐美地區的版本卻用的實體卡,請問這樣決策的理由是什麼?
佃健一郎:從我們的體感而言,亞洲地區的玩家似乎對非實體下載版的接受度更高一些,而歐美地區的玩家則更重視實體卡帶,所以我們在不同地區採用了不一樣的商品策略。當然,作出這個決定之前我們其實也非常苦惱,團隊內部討論了很多次,最後變成現在大家看到的樣子。

本作 PS5 版和 NS2 版實體版包裝
—— 今天我們試玩的是 PC 版本,之前我已經在任天堂的試玩活動上玩到了 NS2 的版本,整體表現差距感覺有些明顯,想請問一下在優化方面有沒有一個明確的目標,比如 NS2 版要達到怎樣的解析度和幀數等等?
佃健一郎:這個部分我們還在進行各種調整,所以沒辦法透露太多的資訊,不過 PC 版的表現其實會很大程度上受不同玩家手中的不同遊戲硬體的影響,而家用主機的優點就是整體質素會比較統一,我們會盡全力讓不同平台都呈現出最好的畫面表現。

左:本作導演淡田賢 右:本作製作人佃健一郎