傳火人 | 文我突然感覺,其實G胖有點像一個傲嬌的黃花大閨女。嘴上說著絕對不數3,這輩子都不要,但心裡早就被3占滿了,睜開眼是它,閉上眼仍也魂牽夢縈。——事情是這樣的,在很多人不知道的角落,V社偷偷做了一款名叫《Deadlock》的新遊戲,是個超級縫合怪。給人感覺就像是,G胖真的很想做《DOTA3》,也很想做《CS3》,還很想做《軍團要塞3》,但就是不願意直接數3,便很傲嬌地把哥三縫到一塊去了。贊助商廣告之所以現在知名度不高,則因為《Deadlock》目前還在小範圍內測階段,只能通過「傳火」加入,也就是已經獲得資格的朋友邀請你才行。還挺神秘的,讓我聯想到位於地下三層,通過熟人介紹才能參加的皮革boy俱樂部。不過正兒八經介紹的話,應該說《Deadlock》是一款以蒸汽朋克為美術題材,第三人稱射擊為玩法,但又融合了DOTA的補兵、裝備和推塔等機制的奇妙遊戲。具體是這樣玩的:遊戲每邊有6名玩家,地圖則分為4條兵線,和擁有中立資源的野區。你需要和對面英雄「對線」,擊殺小兵獲得經濟,積攢裝備和兵線優勢,推倒敵方防禦塔,直到打破對面水晶基地。贊助商廣告這玩意是防禦塔,你敢信?更抽象的是,這遊戲還引入了DOTA的反補機制。你射爆對面小兵後,會先獲得一部分金幣,同時死亡的小兵身上會飛出一個「魂球」。你還要擊破魂球,或者等它自己破碎,便可再獲得一部分金幣。但對面也可以擊破這魂球,搶走你的金幣。——所以它其實真就是個3D版DOTA,但又是個射擊遊戲,byd全給縫了,屬於你從未見過的船新版本。當然,畢竟是V社出品,很難不給你整點新東西。比如一般的射擊遊戲會強調擬真感,《Deadlock》則繼承了《軍團要塞2》的設計理念,基本上取消了槍械的後坐力,還增加了近戰、滑鏟和「彈刀」等機制。這遊戲有N多方式提升英雄的機動性,要是看到對面一哥們在天上跳來跳去,沒準他真不是開掛。而當你用近戰攻擊敵方,對面正好按下F鍵格擋,你就會被彈刀眩暈兩秒鐘。有點像《永劫無間》的「紅藍白猜拳」,一環克一環。與此同時,在MOBA式的英雄技能的陪襯下,射擊精度的重要性還被進一步弱化。複雜是真的複雜,但也利好相對更擅長玩MOBA遊戲的FPS苦手。贊助商廣告我的評價是不如一拳秒了當然,MOBA遊戲之間亦有區分。如果你只玩過王者或是LOL,在《Deadlock》里的先發優勢恐怕還不夠大。但如果你同時還是DOTA老鳥,那《Deadlock》之於你,可能就好比那劉備遇上諸葛亮,BB姬約會新垣結衣,丁真抽到瑞克五,突出一個如魚得水、天作之合。為什麼呢?其實很簡單,因為《Deadlock》里的很多英雄技能,有很強的DOTA2既視感,有些甚至接近一比一還原。遊戲目前能玩19個英雄像是上面那位一拳把你轟殺至渣的機器人,下一秒就能把你鉤回泉水繼續蹂虐。贊助商廣告再比如,這個大招是放黑洞吸引周圍敵人的英雄,是應該叫它謎團,還是隔壁LOL的加里奧呢?手提公文包的綠色老哥,這位就差把名字也改成帕克了。贊助商廣告因此對於老狗而言,如何選擇英雄、配合團隊、操作連招,上手會很絲滑。同樣的道理,在裝備方面,《Deadlock》也有很多類似於DOTA的針對性構築。《Deadlock》的裝備系統,理解門檻並不高,其實比起DOTA2要簡單很多。物品被分類為「武器」「活力」「精神」三種,對應攻擊力、生命和技能。但真正有趣的,是許多裝備擁有特殊效果,需要玩家根據敵我陣容和對局情況,針對性出裝,達成更好的效果。我們來構建個遊戲場景,就很容易搞明白:《Deadlock》里,存在使用後進入隱身狀態的高級裝備「影織」(隱刀),要是配合上面的「謎團」大招,無疑是開團神器;這種情況,對面該如何應對呢?可以試試購買另一件高級裝備「詛咒」(羊刀),能夠打斷、沉默和繳械對手,就差真的把對面變成羊了;而我們依然可以破招,若是在商店購買裝備「勢不可擋」(黑皇杖),便可以短時間內免疫負面效果。有高爆發技能的隊友,還可以購買裝備「刷新器」(刷新球),完全重置技能的冷卻時間,配合打出夢幻團戰......贊助商廣告屬於是眼花繚亂了你來我往、互相克制、魔高一尺、道高一丈,一切都是DOTA的「原汁原味」。不同之處,似乎只是給每人額外配了一把槍?所以G胖,你根本就是想做一個「DOTA3」對吧!既然如此,我有個更靠譜的提議,你直接把幾個DOTA2英雄的模型摳出來,改改放到《Deadlock》里,整個「V社英雄大亂鬥」,豈不美哉?當然,這是句玩笑話。《Deadlock》並非沒有它的獨特設計。上面就寫過的近戰和彈刀系統是一點,更何況,我還沒有聊到遊戲地圖中最重要的設計機制——索道。《Deadlock》的遊戲地圖,面積其實挺大,光靠跑路可能得挺久。因此在遊戲裡,從大本營到每條兵線,頭頂都有一條空中索道,幫助玩家在戰場中快速移動。索道是《Deadlock》的靈魂機制之一。它的存在,除了加快遊戲節奏,也大幅加強了玩家飛天遁地的能力。配合一些英雄技能,能讓一些大佬玩家,打出正常人類難以理解的高光操作。贊助商廣告藉助召喚獸貓頭鷹多鄰國,飛越全圖的空中擊殺而且索道的可用長度,還和兵線位置呈正相關。兵線推進越深,你和己方小兵,能夠藉助索道飛躍的距離就越遠。這也大幅提升了兵線的重要性,讓打野gank、帶線運營的收益,往往比無腦打架要更高。除此之外,《Deadlock》在地圖中還有更多拓展戰術可能性的設計,例如某些隱藏在戰場中央,只有單向視野的暗房,有點像傳統MOBA里的草叢。遊戲中還有「送罐子」的任務。玩家在拾取「魂罐」後便無法攻擊,若能安全運送到「神廟」,團隊便可獲得大量經濟,又有點像傳統FPS里的爆破埋包。贊助商廣告壞消息是縫合怪,好消息是全縫了——自從《幻獸帕魯》出來後,這話已經聽得我耳朵長繭。但用在《Deadlock》身上,還真是再合適不過的形容。無論你擅長哪一種遊戲,它都能同時給你帶來新鮮感和陌生感。在大夥都想著做輕度化,減少遊戲內容的時候,V社又開始反其道而行之,往死里深挖內容、構築套路。怪,真的太怪了。只能說不愧是V社,總能給你整出點新花樣。所以誰也不知道,《Deadlock》這遊戲究竟會成為下一個王炸,給同質化的射擊遊戲市場帶來變革;還是上線即暴死,淪為新的A牌。可能因為還在內測的原因,《Deadlock》目前的毛病也不少。BUG之類的已經懶得說,又比如在雙方實力差距不大的時候,對線很容易陷入反覆拉扯,一局遊戲突破40、50分鐘是再正常不過的事情。再加上遊戲角色的坦度比DOTA還誇張,後期的緊張感會顯得有些不足。當然,作為一款「偷偷摸摸」做出來的遊戲,我們連《Deadlock》能什麽時候公測都沒個準頭,更別談它正式上線後會做出哪些改動了——簡而言之,都不是我該操心的事。只不過,至少最近幾天,《Deadlock》還讓我玩得挺開心的。可能入坑一款競技遊戲最好的時間,就是剛開服,沒有壓力怪的時候吧。全憑個人意願,來發掘遊戲的樂趣,才是大夥玩遊戲的本心,不是麼?贊助商廣告 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/7T1l3tIQ/G胖人設塌房因為他偷偷做了個射擊版本的DOTA3