
當一款「斯拉夫遊戲」開始學運營
今天(10月6日),「所有搜打撤遊戲的嚴父」《逃離塔科夫》就將推出圍繞PVE模式的大型更新,包含新的「轉生」系統和若干遊戲性改進。
正值黃金周尾聲,我們也在與開發商BattleState Games工作室交流過後,從他們那兒為大家籌措到一份PVE模式限定的開荒物資:
新版本上線後,只要在塔科夫官網或塔科夫客戶端的兌換碼界面,輸入游研社的英文名「YYSTV」,即可通過遊戲內郵件領取一份完整裝備包,包含完整的耳機、頭盔、彈掛甲、背包,一把HK416突擊步槍,以及120發高穿彈藥。希望能給各位玩家的新版本體驗帶來一些小幫助。

事實上,這趟合作主要是由BattleState提起的:他們不希望玩家們錯過遊戲福利,也願意通過《逃離塔科夫》,讓更多海外玩家認識玩家同好們。
今年以來,BSG和塔科夫對中國市場的關注度與日俱增——都離不開這樣主動的溝通。遊戲官方跟國內的社區、媒體與KOL積極建聯,還抽空來了8月份的ChinaJoy。
那是塔科夫第一次參加國內遊戲展會,取得了相當不錯的反響,展台前每天都是人山人海。
從巨大的坦克模型到身著戰術裝備的Coser,塔科夫為CJ貢獻了全場最硬核的展台,任何一位路過的軍迷或射擊遊戲愛好者,都會被這裡硬控半天。

對無數從全國各地趕到上海的塔科夫玩家而言,CJ也貢獻了類似「塔科夫Only」展的友好氛圍,現場粉絲都搶著去找尼基塔合影留念,留下了無數至今還在中文社區流傳的名場面。

這種情緒的傳遞是雙向的——你能看到包括製作人Nikita在內的開發團隊,也對玩家的熱情留下了深刻的印象。
#chinajoy was crazy! never experienced such big amount of EFT fans! Thank you for coming! Davay mochi! https://twitter.com/nikgeneburn/status/2084245381177651693
要知道的是,在此之前,《逃離塔科夫》常被稱為「典型的斯拉夫遊戲」——意思是壓根不懂運營。
這事兒可以從尼基塔為什麼會被稱作「千古罪人」說起。
在社區定義中,「斯拉夫遊戲」往往擁有市面上找不到競品的硬核玩法內容,但在需要軟下來的運營層面總是出問題,譬如弱新手引導、每次更新都會出現的BUG或網路穩定性問題,以及宛如蘇聯後期一般的遊戲內經濟系統。我在去年的1.0正式版評測中也提到,是一系列運營層面的問題,嚴重拖累了《逃離塔科夫》登陸Steam平台後的好評率。

同時製作人尼基塔也帶點俄羅斯人的真性情,總是習慣在社交媒體上發表意見,還會跟部分言辭激烈的玩家對線,久而久之他也變成了塔科夫各類運營問題的「背鍋俠」。
但從正式服上線第一年的表現來看,目前的塔科夫反倒變成了「斯拉夫遊戲」難兄難弟中最想上進的那個:
在線下,尼基塔同玩家積極互動、樂呵整活的表現簡直像尊彌勒佛;

在線上,他在社媒平台和官方直播中給塔科夫未來更新畫的餅,也都在逐步兌現。

可以說塔科夫真的想學會如何搞運營。也許它只是在走一些已由其他廠商驗證過的老路,但對「斯拉夫遊戲」而言,這些老路反而變成了讓玩家們叫好的先進經驗。
就比如,塔科夫通過引入賽季制、通行證和「自願刪檔」的轉生機制,緩解了搜打撤遊戲的一大核心痛點:玩家資產的無限制膨脹,對遊戲平衡性與樂趣的影響。
在主流的PVP搜打撤環境下,資產膨脹的核心玩家總是碾壓休閒玩家。這天經地義,但是因為搜打撤有死亡懲罰和「贏家通吃」的設計,挫敗感較強,難免會勸退萌新、加劇遊戲環境內卷。

而塔科夫針對資產膨脹的唯一解決方案就是刪檔(wipe)。資產和進度全盤清零,對任何玩家而言都無異於莫大的痛苦,卻也是一種最簡單粗暴的、維繫遊戲平衡和樂趣的方式。
據我所知,業界的絕大多數搜打撤後輩都不敢採用刪檔設計,因此只能靠對物資產出與爆率的嚴格限制,以及極其複雜的匹配系統,降低貧富差距的負面影響。以硬核著稱的塔科夫,固然也不可能消除刪檔帶來的痛苦。
但它可以將選擇刪檔的權利交付給玩家,並且為自願選擇痛苦的玩家提供永久性補償。
目前塔科夫開放了三種並行的遊戲模式,正式版上線帶來了永不刪檔的PVP和PVE模式,而今年8月的更新又開放了PVP賽季服(PVPS)。
賽季服採取「硬性刪檔」,於每個賽季初清零進度。按尼基塔的設想,為了規避賽季體驗的重複感,除例行內容更新外,每個賽季都會帶來一批獨特的全局效果和個人角色特質。

這個角色特質尤為有趣,為新檔開荒帶來了很大的變數。玩家要在創建賽季角色時選擇一批正面或負面修正,每項修正都有對應點數,只有剩餘點數大於等於0時才能完成角色創建。在第一賽季,玩家開局就能點出許多人的終極遊戲目標——3*4安全箱,只是為此需要付出極大的代價,比如相較其他玩家而言更容易飢餓口渴、出血骨折等。

和賽季制一併更新的還有通行證——這對於塔科夫而言也算是前所未有的新鮮事物。
玩家們要在對局中搜集特定的文件以提升通行證等級,換取如限定外觀、裝備等獎勵。像第一賽季的最終獎勵,便是塔科夫實裝的首款國產槍械——QBZ-191突擊步槍在所有模式/伺服器下的購買權限。

通行證機制並非賽季服限定,其獎勵和所需文件在PVP和PVE均可獲取,只是文件存在每日獲取上限,而PVP賽季服上限最高。
後續更新中,塔科夫也在陸續完善賽季制設計,加快養成過程,降低獲取通行證獎勵的難度,例如在9月的一次更新中,實裝了新的每日任務機制,完成後會發放通行證文件獎勵。

理論上,每個賽季的穩定內容更新、隨機修正效果,以及通行證的限定獎勵,能為堅持硬性刪檔的賽季服帶來持續的新意和趣味性,維持PVP模式的日活——這套賽季制曾在《暗黑破壞神》和《流亡黯道》等PVE刷子遊戲上得到成功驗證,在塔科夫也未嘗不能應驗。
同時對於PVP永久服,雖然沒有硬性刪檔,但設計有轉生系統(Prestige),更像一種「軟性刪檔」。任何完成了轉生任務鏈的玩家都可以轉生,重置任務進度和絕大部分資產,換取限定裝飾品或近戰武器獎勵,以及在主線任務中重新做選擇、攻略其他結局的機會。
「自願刪檔」的樸素原則,創造了人人都能長久享受的搜打撤生態。核心玩家能夠選擇爆肝賽季服和永久服多周目,爭取作為「高手證明」的限定外觀。而休閒玩家可以在永久服自由享受囤積的樂趣,在玩膩的時候再主動選擇刪檔。

縱觀整個撤離射擊品類,其實也就只有塔科夫把刪檔和類似多周目的設計跑得最順。
因為在長達近10年的刪檔測試中,塔科夫積累了量大管飽還足夠有趣的PVE內容,包含需要數百個小時完成的多結局主線與支線任務樹,甚至具備多周目的重玩價值。刪檔測試時期也有不少老玩家說過:塔科夫在剛開檔時的「村口械鬥」永遠是最好玩的。
也是因為「斯拉夫遊戲」特有的下料太狠,塔科夫終於發現,自己已經不需要硬性控制玩家的內容消耗速度了;甚至要對現有任務樹做輕量化處理,大幅下調任務難度與耗時,降低萌新入坑和賽季服開荒的阻力。特別是要求擊殺的任務,都修改了任務條件,比如將指定的一處地點切換為好幾處、一種武器切換為好幾種,就連隊友滿足條件的擊殺也能共享計入進度。

多年的內容積累,更是允許塔科夫將PVE永久服辦得風生水起。說實話,塔科夫的PVE模式,當個能夠聯機、含有RPG要素的射擊遊戲去玩也很不錯,而且很多人都低估了純PVE搜打撤的受歡迎程度。根據9月3日尼基塔在推特公布的統計結果,塔科夫PVE模式的玩家數量有50%——跟PVP永久服和賽季服的玩家加起來一樣多。
1 month into #kordbreach! Current players distribution: 35% - Season PVP 15% - PVP 50% - PVE How is your progress? https://twitter.com/nikgeneburn/status/2095379402075107798
之後,尼基塔在推特上承諾「永遠不會移除PVE模式」,而塔科夫正式版以來的更新重點,也正是PVE內容。
在10月6日的PVE模式大型更新中,也將上線我期待許久的更新項目:PVE轉生系統。
PVE也要刪檔嗎?即便要搭上我800小時的PVE最好結局「救世主」存檔,我也認為,基於自願原則的軟性刪檔還是有必要的。
PVE模式固然沒有對抗玩家的壓力,但資產膨脹的速度也會更快,加速「畢業」的玩家會迅速失去奮鬥目標和再次打開遊戲的理由。事實上在打出結局後,我的上線頻率也降低了不少,巴不得PVP服的轉生系統趕緊同步。
PVE轉生跟PVP大差不差,也是清零玩家資產和進度,開啟二周目,發放一批限定獎勵。不過PVE轉生會提供一批PVP專屬獎勵,包括限定外觀和一定量的TarCoin。TarCoin是需要氪金獲取的商城貨幣,用於購買皮膚或倉庫擴容,某種意義上算是自選獎勵了,也為玩家「自願刪檔」創造了進一步動力。

這次PVE模式更新,還重做了AI玩家的行為邏輯,降低他們互相戰鬥的頻率,並且傾向於在任務區域聚集。這項改動要跟前文提過的任務樹輕量化放在一起看,也是為了降低某些擊殺任務的繁複程度,讓玩家前中期的成長更順暢,亦能為已經攻略一周目的玩家帶來更理想、更絲滑的開荒體驗。
至於我們所籌措的裝備,我也希望能夠派上用場,加速玩家們的二周目(也可以是一周目)攻略進程。
這一年來游研社也跟尼基塔和BSG交流了很多次,很高興看到塔科夫並未止步於1.0版本,而是在蛻變成一款逐漸掌握現代化長線運營訣竅的搜打撤長青網遊。
以既有的數百小時內容為基底,輔以相對穩定的更新產能和持續性的質量改進,哪怕是在搜打撤賽道的競爭進入高度白熱化的今天,塔科夫也一定能穩住那股讓粉絲們自願刪檔的吸引力和向心力。






