在遊戲開啟公測之前,米哈游於 2024 年 6 月 17~18 日在新加坡舉辦了一場面向媒體的試玩活動。就試玩體驗過程中了解到的內容和產生的疑惑,《Fami 通》編輯專程對本作的製作人李振宇先生進行了一次訪談。

▲《絕區零》製作人李振宇
—— 在首次作為製作人負責的作品即將問世的當下,您的心情是怎樣的?
李振宇:我在開發過程中經歷了各式各樣的事件,可以說感慨頗深。在開發初期,我時刻都得思考「能不能做出一款有趣的遊戲?」、「對於玩家而言這是一部有趣的作品嗎?」這樣的問題,因此也頗感壓力。
如今我所面臨的處境更像是廚師即將端菜出鍋時的情況,感受到的又是截然不同的另一種壓力。與此同時,不知道作品究竟能不能令各位玩家滿意的擔憂也一直吊著我的心。不過對於開發者而言,這種追求在某種程度上來說應該是永無止境的。綜上所述,在遊戲即將推出之際,我個人還是稍稍有點緊張的。

—— 本作是 2020 年啟動開發的,請問企劃最初是怎麼立項的呢?
李:當公司層面沒有制定明確計劃時,員工會擁有相對高的創作自由度。我就是在此時提出了自己非常想要嘗試製作的動作遊戲的企劃,因為製作一款充滿魅力的動作遊戲一直是我的夢想。
鑑於米哈游此前已經推出過動作性很強的《崩壞 3rd》,所以這對於我來說也是一次重大的挑戰。
—— 本次試玩開放了更多可以前往的區域,遊戲在推出以後也會繼續拓展區域嗎?
李:隨著故事的推進,玩家將能前往更多區域,承接更多任務。當然,為了讓遊戲變得更有趣味性,我們也預計會在後續更新中進一步追加新區域。

—— 順帶一提,你們有考慮過追加角色個人房間這樣的要素嗎?
李:這確實是我們開發團隊想要實現的一個內容。雖然沒有具體到角色,但目前已經實裝了不同陣營的角色聚集點。在 Beta 測試時出現的白祇重工的施工現場就是其中之一。
—— 就連街機廳里可以遊玩的迷你遊戲居然也會作為新要素進行追加更新,實在是令人震驚。
李:我很清楚本作必須得時刻保持進步,更新迷你遊戲便是其中的一環。除此以外,我們也會儘可能地提升美術和其他細節要素的質量。

—— 相較於 Beta 測試,妮可的設計又有了一定的變化,這是為什麼呢?
李:妮可是我個人非常喜歡的一名角色,所以她的設計也在隨著測試的推進不斷進化。雖然每個人的喜好都不相同,但我們還是會努力讓她在公測時呈現出最合適的樣子。
—— 此前的媒體宣傳物料中曾經出現過任天堂 Switch 的配件。你們有考慮過讓本作登陸包括新世代主機在內的其他平台嗎?
李:我認為目前優先級最高的事,還是面向已經決定登陸的平台進一步打磨和提升遊戲質量。但後續隨著開發工作的深入,這樣的可能性也是有的。因為我自己就是一名任天堂的粉絲,所以要是能實現這一點的話我肯定也會非常開心。當然,一切的前提都是能夠呈現出色的體驗。


▲宣傳物料里的 NS 卡帶收藏盒
—— 為了製作一款適合更多玩家的動作遊戲,你們有特別注重什麼要素嗎?
李:儘管每名玩家的需求都不盡相同,但動作遊戲尤其容易給人一種門檻很高的感覺。在我看來,這是因為學習和熟練操作勢必需要一定的時間。為此,本作在遊戲設計上將會力求讓玩家儘可能早地感受到樂趣。
—— 具體是怎麼做的呢?
李:在動作遊戲中,攻擊和閃避都是必不可少的,而作為防禦手段的閃避往往在操作難度上比攻擊更高。因此,我們採取的是首先從比較簡單的攻擊開始學習操作的設計思路,後續再讓玩家一步一步去習慣和熟悉同樣具有爽快感的彈反等防禦手段,使遊戲樂趣能夠一直維持。

所以一上來可能會有玩家覺得「太簡單了,沒意思」,而這其實是因為本作採用的是「在玩家充分掌握操作方法之前,不提供太過複雜的內容」的設計理念。對於動作遊戲經驗不是很豐富的玩家來說,這樣更能讓他們體會到自身操作一步步變好的感覺。
—— 從過去的訪談和這次的演示介紹中,我能夠充分感受到您對動作遊戲的執念。請問您成為動作遊戲粉絲的契機是哪一部作品呢?
李:作品非常多,很難說具體是哪一部。《黑暗之魂》那樣的魂類遊戲、《惡魔獵人》、《魔物獵人》系列,甚至《快打旋風》系列這樣的格鬥遊戲我都特別喜歡。也正因為喜歡格鬥遊戲,我才可以自信地說自己對於操作逐漸熟練的這個過程了如指掌。
此外,香草社的《奧丁領域》和《朧村正》也是我相當喜愛的作品。在製作《絕區零》的過程中,我們還受到了很多並非動作遊戲的作品的啟發和影響。

—— 原來如此。也就是說你們是將遊玩各種遊戲的經驗運用到了開發當中。
李:其中受影響最深的,莫過於我玩了 2000 個小時以上的《快打旋風》系列。
—— 2000 個小時以上?!
李:是的(笑)。以幀為單位進行呈現的打擊感玩起來實在太爽快了。正因為玩了這麼長時間,所以我對動作遊戲中練習時間的長短也有很深的理解。越是硬核的動作,往往玩家需要練習的時間就越長。
—— 順帶一問,在《快打旋風》系列中您使用的是哪名角色呢?
李:我並不是全程只用一個角色,如果非要列舉主力角色的話,《快打旋風 5》是豪鬼,《快打旋風 6》則是瑪麗莎。得益於《快打旋風 5》2000 個小時以上的遊戲經驗,我得以在《快打旋風 6》的相對早期就打上了大師段位。

—— 您認為香草社的作品有何魅力呢?
李:除了動作以外,還有美術以及精緻的故事結構。在認真講述劇情的同時,你還能感受到他們對於每一個細節的極致打磨。本作之所以要在細節打磨上投入如此多的精力,也是受到了他們的啟發。