即使是放在包容性過高的PlayStation 2遊戲陣容中看來,原南夢宮開發的「塊魂」系列,大概也可以算得上最具有「胡逼」精神的IP作品之一了——放到今天,你實在沒有多少機會能看到萬代推出這樣一部腦洞大開,卻又設計巧妙的遊戲。
曾經,「塊魂」就像是日本眾多胡逼遊戲中的一股清流,一面靠著無厘頭的故事和背景設定展示著自己的毫無「人性」可言的幽默細胞,一邊卻又成為著名的國際設計獎項「優良設計獎(Good Design Award)」中,首個獲獎的電子遊戲商品——
這也是我偏偏要在大作連發的六月,專門拿出幾天時間專注於一款「小眾」復刻遊戲的主要原因。
《人見人愛的塊魂:安可 國王大人的小小回憶》,全名有點長,下文簡稱「人見人愛的塊魂 安可」
「人見人愛的塊魂 安可」是「塊魂」系列繼《塊魂:安可》之後,在本世代主機上的第二款復刻遊戲。換句話來說,這也是用「冷飯」復活經典IP的第二次嘗試。就像其標題已經明示的那樣,除了對PlayStation 2上《人見人愛的塊魂》內容的高清化再現外,本作還額外在原有部分關卡中,添加了粉絲們喜愛的「無盡模式」,以及描寫「大王」童年時期經歷的新模式——「國王大人的小小回憶」。
雖然這些內容並沒有帶來什麼真正意義上的新東西,可想到「塊魂」系列長達一個世代的空白期,這也已經值得我們開心上小一會兒了。
大王也曾是王子
老玩家自不必多說,但如果你是一名衝著「塊魂」大名而來的新玩家,那麼這裡有一個好消息和一個壞消息,是你需要提前知道的。
好消息是,你可以通過「人見人愛的塊魂 安可」體驗到最原汁原味的「塊魂」;而壞消息則是,這種原汁原味的體驗或許並不全是正面的。
本作依然延續了系列標誌性的操作模式——用手柄上的「雙搖杆」執行絕大部分操作,「向前推動」「左右轉向」等動作都需要通過兩邊搖杆的組合來進行,這種與「坦克式移動」有著異曲同工之處的操作方式,同樣也被使用在了前作《塊魂:安可》中。但當不少玩家重新拾起它的時候才突然發現,自己早已被現代遊戲舒適的操作反饋所「慣壞」。而「塊魂」顯然已經不是一款「現代遊戲」,雖然它在十餘年後的今天依然可以從視覺和聽覺上,給看慣了好東西的玩家們帶來一些設計層面上的衝擊,但這些並不會改變它「遠比看上去要難」的事實。
捲起來吧
眾所周知的是,「塊魂」是一款靠著推動「球塊」,將周圍物體捲入其中的遊戲。玩家唯一需要注意的,就是球塊只能捲起小於當前尺寸的物品,僅此而已。
初次聽到這樣的介紹時你可能會想,這有什麼好玩的?但實際情況卻正好相反,如果你滾得夠大夠遠,「塊魂」就會展現出其出人意料的成癮性,這既是因為它的玩法足夠簡單且貼合直覺,更是因為它從頭到尾都展現出一種藝術家獨有的品位和幽默。
除了王子外,本作還讓大王多了許多奇形怪狀的「遠房表親」
在剛剛進入遊戲時,玩家要做的可能僅僅是控制只有骰子大小的王子,推動球塊將房間中的雜物一口氣收拾乾淨。「塊魂」採用了老遊戲最常用的評價規則,玩家能在越快時間裡完成目標,就能獲得越高的評價,而大王也不會吝嗇對玩家的言語讚賞。
反之,如果玩家的表現不夠理想,即使達到了過關所需要的最低條件,也會遭到大王與粉絲們的冷嘲熱諷……老實說,這有時候確實挺叫人不爽的。但也正是因為這種正負情緒分明的表現手法,才成功塑造了「大王」這名明明不干人事,卻讓人印象深刻的人氣角色。
反正,完成的球塊最終都會變成天上的星星
很快,「塊魂」便會展現出其「腦洞大開」的一面。隨著越來越多關卡的展開,王子能夠滾動的球塊也越來越大,場景也從狹小的室內桌板下,逐漸擴展到公園、街區、城市、天空,最終甚至將宇宙中漂浮的星球們都變成了球塊的一部分。而更離譜的是,除了那些生活中常見或不常見的物品外,生活在城市中的動物與人類最終都會慘叫著被捲入球塊,堪稱混沌的場景與遊戲本身輕鬆時尚的畫面風格、起伏強烈的BGM混雜在一起,荒誕程度絕對不會亞於你今天能看到的各類整活影片。
另外,作為「塊魂」系列最具標誌性的要素之一,重製版同樣收錄了原版中玩家們耳熟能詳的幾首樂曲。其中,由野宮真貴演唱的《Baby Universe》和有紗演唱的《everlasting love》,更是系列粉絲中占有極高的地位——也難怪時隔近二十年後,萬代南夢宮還要專門為本作推出配套的音樂原聲集了。
滾遍全世界
另一方面,「塊魂」系列的雖然有著時髦的視覺表現方式和音樂,卻又並非完全依靠這些吸引著粉絲。就像我們在前面段落便已經提到過的那樣,你絕對不可以被其輕鬆搞怪的外表所欺騙——剝開直覺性的遊戲規則不談,它的內在依然帶有著舊時代老遊戲的那股子「頑固」。
實際上,「塊魂」系列的系統構架早從初代開始便已經完全敲定,並在之後的十幾年裡從未發生過改變。這並不光光是因為「塊魂」的遊戲機制足夠簡單,其實更是因為其在系統設計層面的完成度已經夠高——看似簡單的「推雪球」,在徹底上手後也會擁有更加深層次的體驗。而所謂「復古且彆扭的操作」,實則也是創作者的有意為之。
平心而論,不管是過去的「塊魂」系列,還是這次復刻的「人見人愛的塊魂 安可」,它們都異常固執地使用著那套再彆扭不過的操作方式。這使得我很難單用一個「爽」字,來將它們推薦給更多的朋友。如果你不能在參透爽點前摸清它的設計意圖,那麼很容易就會因為球塊滾動得不順心意,而陷入煩躁的負面體驗中。
但要知道的是,這套操作方式本身的用意,就是通過搖杆模擬王子的雙手動作,左右搖杆的組合,實際上也是在儘可能還原著人類在兩手推球時做出的動作。在這樣的邏輯下,再將地形、球體的質量和形狀等大量不穩定的物理因素考慮進去,最後才有了「塊魂」現在的樣子。比起一個什麼都不需要考慮的「推球遊戲」,或許用「賽車競速遊戲」的邏輯去理解這些就會簡單上更多——說到底,想要車開得好,結果還是得多練,這點在「塊魂」上也是一樣的道理。
要是你覺得此前重製的《塊魂返場》玩得還不錯,那麼也一定要試試這款威力加強後的「人見人愛的塊魂 安可」。在初代純粹的推球競速玩法上,本作還額外設計了大量帶有特殊規則的關卡供玩家遊玩,其中包括需要不停捲入物體,保持火焰燃燒的「露營地」,和賽車們在統一賽道上疾馳的「高速地圖」等等,讓遊戲的可玩性在前作的基礎上進一步得到了增強。也是從原版的《人見人愛的塊魂》開始,這個系列才奠定了系列此後每部「都要在規則上玩點花樣」的傳統。
順帶一提,復刻版所追加的「國王大人的小小回憶」,其實也是在同樣方式下設計出的特殊規則關卡。除了一些新的互動劇情外,你並不需要把它當作獨立的內容看待。
除了推球,還有推人
可如果看到這裡,你還是覺得這樣一款遊戲沒什麼好玩的,那也完全沒有必要強求自己去嘗試。因為說到底,「塊魂」也只是屬於特定時代的名作罷了,放在今天多樣化的審美環境下,除了不低的上手成本,它帶有的獨特「電波感」也讓一般玩家對它敬而遠之。就算你在童年時期能沉迷其中,我也無法保證今天的你還會獲得相同的體驗。
但相對的,我也希望你能記住南夢宮還曾經推出過這樣的一部作品,同時靠著美術、音樂和玩法三個方面,獲得了設計界的廣泛認同……畢竟,有些好東西要是真就被那麼忘了,那可就太可惜了。