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《佩布爾騎士》EA試玩報告:「開局一張嘴,強化全靠吃」

2026年04月14日 首頁 » 遊戲速遞

在獨立遊戲越來越傾向「融合玩法」的當下,《佩布爾騎士》給人的第一感覺,並不是某種全新的遊戲類型,它更像是把幾種成熟的機制重新拆開再拼接——Roguelike+晝夜循環刷怪+多人合作生存。

佩布爾騎士EA試玩報告開局一張嘴強化全靠吃

乍一看這不就是個「縫合怪「嗎,但真正上手之後你會發現,它的重點並不在「拼得多新」,而在於:它把原本高度個人化的肉鴿體驗,徹底改造成了一款團隊決策遊戲。

你以為在做build,其實是在不斷推翻自己

遊戲的核心玩法很明確:白天撿資源、建基地,晚上打怪升級。劇情是完全沒有的,只用了一些文字告訴玩家扮演的是小石王國的「騎士」和「國王」。「國王」只能有一個,那就是創建房間的房主,剩下的四名玩家就是「騎士」。遊戲內想要獲得任何強化效果全靠吃,萬物皆可吃,甚至復活隊友的方式就是吃掉他的墓碑。

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白天階段,地圖上會隨機刷新出不同的物資,玩家需要分散在地圖中收集它們,同時逐步構建自己的能力體系。這裡的成長看似是典型的roguelike邏輯——你會不斷拿到隨機的traits(特性)、武器強化或被動效果,每一局都能拼出不同的build。但其實完全不同。

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《佩布爾騎士》的構築系統不是肉鴿常見的「選強化」,而是需要通過「吃掉武器」來獲得。武器共分為兩種,帶特性的武器和普通的武器,只有吃掉帶特性的武器,你才能獲得對應能力。表面上看這好像只是獲取形式的變化,因為真正改變體驗的,是後面兩條規則:第一,特性不是通過升級強化的,而是必須再次拿到相同的特性才能提升;第二,也是最關鍵的一點——當你強化特性時,它會直接覆蓋掉你當前的特性,而不是疊加或共存。也就是說,你在這款遊戲裡並不是在「疊build」,而是在不斷做一件事:用新的可能性,去替換掉已經成型的自己。

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哈迪斯遊戲畫面

這種設計帶來的變化,是玩家幾乎無法進行合理的「規劃」。在傳統肉鴿作品中,你可以在開局幾分鐘內就確定方向,然後圍繞這個方向不斷完善構築,哪怕中途有隨機性,整體的成長路徑也是穩定的。但在《佩布爾騎士》里,這種路徑是不存在的,因為你根本無法保證下一次能不能拿到同樣的特性,也無法確定當前投入的這條路線能不能走到最後。比如拿到一個不錯的特性,甚至運氣好完成了一次強化,但下一秒又可能面對一個新的特性,這時候你就必須做出選擇:要不要換?換,就意味著你之前所有的投入直接作廢;不換,就可能錯過更高的上限。這種不斷出現的「替換決策」,讓整個構築過程從「積累」變成了「試探」。

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如果只是一個人玩,這套無法「規劃」的構築系統很容易變成缺點——你不知道自己能不能成型,也不知道這一路的選擇有沒有意義,像是在被隨機性推著走,爽感是斷的。但和朋友一起玩,這套機制就會變得十分有趣。因為資源是共享的,掉落是隨機的,而強化又必須靠「再來一個一樣的」,於是對局裡就會出現:有人運氣爆棚,一直拿到關鍵特性直接起飛;有人全程臉黑,始終拿不到想要的強化,只能邊緣OB;大家為了想要的道具爭得不亦樂乎。原本看似混亂的隨機性,反而在多人遊戲下催生出各種意想不到的樂趣,讓每一局都充滿新鮮感。

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更有意思的是,這種隨機性不止體現在強化特性中,遊戲的道具也很有「節目效果」。有一局我已經是隊裡的主力了,手上拿著一堆接近無敵的特性,基本就是那種大家默認「這把靠你了」的狀態。結果地圖上刷出來一個很離譜的道具——一坨「粑粑」。這遊戲的邏輯是只要能撿起來的就能吃,吃完還會獲得不同的效果。所以我當時也沒多想,順手就給吃了,結果下一秒身上的特性全爆出來了,直接原地「清空強化」。更離譜的是,這些被爆出來的特性是可以被隊友撿到吃掉的,於是畫面瞬間變成四個人哄搶一通,瓜分了我的無敵特性,而我本人則從核心輸出當場變成圍觀群眾,語音里全是「你在幹嘛?!」「別搶那個是我的!」這種亂成一團的場面。

看似「換皮」,實則「致敬」

如果只看外觀,《佩布爾騎士》確實非常像《土豆兄弟》,我在試玩時,同事從旁邊路過,看了一眼螢幕,第一反應就是:「這是《土豆兄弟》的新作嗎?」這種誤認完全可以理解,俯視角、小地圖刷怪、密集敵潮,再加上同為roguelike以及相似的畫風。你甚至不需要上手,只是看一眼,就會下意識把它歸到同一類遊戲裡。

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但這種「像」,其實只停留在視覺和第一印象上。《土豆兄弟》的爽點是「我一個人越來越強」,而《佩布爾騎士》真正好玩的地方,是五個人一起把局面越玩越亂——有人往你腳底下丟炸彈,把你和怪一起炸飛;或是關鍵時刻被隊友一個閃光彈致盲,什麼都看不見;甚至可以把隊友直接舉起來當武器用,場面一度分不清誰才是敵人。很多時候你不是在認真打怪,而是在和隊友一起搞事,邊打邊互相吐槽,甚至看著局面失控反而更開心。

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也正是在這種偏娛樂化的基調下,遊戲中加入了許多不同的「彩蛋」。最直觀的就是武器設計,比如你可以獲得《英雄聯盟》中蓋倫的大劍,武器介紹上還寫著「德瑪西亞」,如果你在局內多次拿到和「翻滾」相關的特性,後期甚至可以直接化身「真人版蓋倫」,在人群里不停轉轉轉。

這種致敬並不是圍繞某一個對象展開的,而更像是一種整體的氣質:把不同作品裡的熟悉元素拼在一起,讓整個遊戲體驗變得更松、更雜,也更有梗。你很難用一句話說清它「像誰」,但在遊玩的過程中又總能認出點什麼。

結語

總的來說,《佩布爾騎士》的核心定位很明確——做一款純粹的開黑娛樂向遊戲。它的隨機成長與關卡設計缺乏足夠的深度,對於喜歡單人遊玩,追求build構建的肉鴿愛好者而言,難免會顯得單薄。

但如果你有一群能一起嘮嗑、互相整活的好友,《佩布爾騎士》是絕佳的聯機選擇。輕鬆的氛圍、熱鬧的協作體驗,不用糾結於複雜的策略搭配和極致的成長規劃,玩起來輕鬆又解壓。

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