續作《死亡擱淺 2:冥灘之上》除了繼續探討上述議題外,還嘗試著朝另一個次元進行拓展。隨著背景舞台從美國轉變到其他地區,系列標誌性的要素「連接」也開始變得更加具有流動性和不確定性。在傳奇配送員山姆·波特·布里吉斯的旅途中,我們很有可能會再次直面「為什麼要再次連接?」、「我們是不是不該連接?」等問題。

算上本作開頭播放的多個過場動畫,筆者目前已經實際上手試玩了《死亡擱淺 2》約 30 個小時。雖然主創團隊明確表示當前試玩到的內容還並非完整版,但從我玩到的內容來看,其內容密度和完成度已經堪比正式版了。特別是移動、對話和演出等基礎要素已經得到了高度整合,隨處可見遊戲想要進一步強化前作體驗的決心。
不過,想要深入理解本作的核心,我認為重溫一遍前作《死亡擱淺》構建的世界觀和遊戲設計是很有必要的。因此本文將試圖在回顧前作框架的基礎上,探討這部續作的目標和意圖。
從「死亡擱淺」到「冥灘之上」
前作《死亡擱淺》以將一座座都市隔絕開來的未知現象「死亡擱淺」為背景,講述了山姆一邊將人與人重新連接起來,一邊探尋神秘現象背後真相的故事。玩家將扮演山姆,踏上危機重重的物資配送之旅,重新發掘一般遊戲中大家習以為常的「移動」行為的底層含義,同時逐漸了解到隱藏在遊戲世界背後的生死觀與宇宙理論。
《死亡擱淺 2:冥灘之上》的舞台不再是重建完成的「UCA」,而是來到了墨西哥境內。曾經負責配送工作的組織「布里吉斯」已退出這項業務,取而代之的是一種名為「APAS」的無人機自動配送系統。

山姆原本是和前作中共同旅行的嬰兒洛一起平靜地生活在墨西哥的一處偏僻角落,但因為前作登場的主要角色芙拉吉爾的某項委託,山姆不得不再度前往某個基礎通信設施尚不完備的區域進行配送。由此,他便再度踏上了一趟重新連接開羅爾網路的全新旅途。
在此基礎上,精緻刻畫墨西哥荒涼大地的真實畫面也給我了留下了深刻印象。乾裂地表的質感、時不時揚起的沙塵以及遠處若隱若現的岩石山脈都能讓玩家清晰地意識到自己來到了一個全新的世界。角色表現方面,本作也實現了精細度更高的建模和更加細微的表情變化,其質感不單單是追求寫實那麼簡單。這樣出色的美術風格也成為了支撐遊戲超現實主義世界觀與劇情展開的強力美學基礎。
除了遊戲的基礎操作外,墨西哥地區的流程在劇情和設定展開上也帶有很強的教學性質。前作從序章開始就會出現大量專有名詞和設定,相較之下本作會更加注重如何讓玩家在沒有相關知識儲備的情況下上手遊玩。甚至在開始遊戲的界面,遊戲還專門提供了一個由「亡人」進行講解的複習模式「Story of DEATH STRANDING 1」。

前作的龐大資訊量雖然一上來就能給玩家留下深刻的印象,但不可否認有一些不太習慣這種敘事風格的玩家會因此陷入混亂。針對這一點,本作引入了名為「Corpus」的術語講解功能,充分照顧到了沒有接觸過前作的新手以及喜歡鑽研設定的玩家。
瘋狂加料的配送系統
在筆者看來,小島秀夫的作品在遊戲設計上一直貫徹著將遊玩風格分為三個階段的「3 模式美學」,比如《潛龍諜影》系列裡的「潛入·危險·迴避」或「站立·蹲下·匍匐」。
同樣的,前作《死亡擱淺》也巧妙地融入了這種思想,比如採用通過奧卓德克地形傳感器將地形的危險程度分為「藍·黃·紅」三個等級的可視化機制。而在這次的《死亡擱淺 2》中,移動系統的設計基本也遵循這一理念。

玩家需要一邊控制貨物的重量與平衡,一邊克服並穿越各種奇形怪狀的地貌。舉個例子,在斜坡上行走時不僅需要找好落腳點,還要像穿越湍急水流那般隨時控制好自己的重心。這個過程時刻伴隨著因為摔倒導致貨物損壞的風險,所以每次移動都充斥著緊張感。
另外,你還需要藉助繩索、梯子等可建造道具來征服不同地形。最重要的是,這些基礎設施的建設並非是玩家一個人的任務,其他線上玩家設置的裝置道具也會基於「社交鏈系統」進行共享。原本孤獨的旅途會逐漸與他人產生聯繫,你在此處留下的梯子或橋樑,說不定就會為另一名玩家提供幫助。
在《死亡擱淺 2》中,除了大幅提升移動便利性的「國道修復」外,還引入了名為「軌道修復」的系統。隨著修復工作進度的推進,所需要消耗的資源素材也會越來越多,這時就要用到專為搜集資源設計的「挖掘場」了。換言之,通過搜集資源一步步形成超越前作的巨大交通網路將會是本作遊玩體驗的核心。

另一方面,這次的配送環境也將面臨更多艱難險阻。時間雨帶來的水面上漲會拓寬河流的面積,有時山姆還會遭遇名為「閥門震動」的地震、沙漠地帶的沙塵暴以及前作中沒有的晝夜變化,配送之旅將變得更加艱險。水面上漲和地震會摧毀部分落腳點、沙塵暴和夜晚則會降低玩家的能見範圍,自然的變化將會以各種各樣的形式干預玩家的行動。
為了克服這些難題,山姆自身的成長要素也變得更加豐富了。除了獲取經驗值提升「配送員等級」、將山姆各項技能的「熟練度」可視化之外,本作還新增了消耗名為「APAS 增強」的技能點數來強化自身能力的系統。可強化的內容包括提升武器威力、進行天氣分析、抹除腳印等,涉及配送、移動、戰鬥等各個領域。該要素的加入意味著玩家在開始任務前不僅僅要調整配送的貨物,還得配置好角色的能力。
換言之,在成長系統的設計上,這次也能看到「3 模式美學」的影子。玩家能夠圍繞「配送·移動·戰鬥」這三條主軸來選擇自己的成長方向,其中戰鬥相較前作又可以進一步分出「直接戰鬥·潛行·避戰」的不同風格。

全面強化的戰鬥系統
《死亡擱淺 2》很明顯增加了戰鬥要素的比重,其中系統層面最顯著的差異,無疑是戰鬥的靈活性。
在前作《死亡擱淺》中,戰鬥是一種相當受限的玩法,充其量就是在保護物資或通過據點時不小心觸發的意外情況。隨著後來的《死亡擱淺 導演剪輯版》增加潛入米爾人據點的任務,本作也在此前的基礎上構建了一個關卡種類更豐富,戰鬥系統更加成體系的開放世界。

《死亡擱淺 2》會登場「強盜」和「武裝倖存者」等全新的人類敵人,他們的據點則會是一個個構造更加立體的關卡,玩家需要在這樣的多層空間中展開戰鬥。受到死亡擱淺現象影響而出現的生物「BT」也有了更多類型,其中大型 BT 更是非常強力,相應的戰鬥還是很有挑戰性的。
策略層面,山姆可以投擲會說話的人偶「玩偶人」,從空中觀察據點內部的情況,提前掌握敵人的配置和行動路線,然後再開始戰鬥。雖然近戰依然是戰鬥中非常重要的一環,但這一次遊戲也提供了可遠程發動暗殺的「血液迴旋鏢」、架設遠程狙擊步槍進行精準打擊以及直接掏出步槍和火箭發射器正面交鋒的選項。

尤其值得一提的,本作中山姆還能卸下背包,將貨物完全分離,更加敏捷迅速地進行移動,而將重量管理與角色機動性直接掛鉤的系統設計也成為了提升策略靈活性的重要元素。
是直接正面交戰,還是通過潛行完成秘密潛入,亦或是直接避開戰鬥,不論你怎麼選,都可以利用強化系統「APAS 增強」來實現「配送·移動·戰鬥」這三種遊玩風格的平衡,自由地進行攻略。

難度設置上,遊戲也提供了重視劇情體驗的「故事」、可輕鬆遊玩的「休閒」、具有一定挑戰性的「普通」和專為高難玩家設計的「殘酷」這四種難度,玩家可以更加靈活地體驗進一步擴充後的戰鬥內容。
引人矚目的盧卡·馬里內利
在先前發布的預告影片中可以看到,本作的故事發展到一定階段後,山姆將協助芙拉吉爾成立的「吊橋部隊」展開行動。
此時故事的舞台也會從墨西哥來到澳大利亞,而以環遊世界一周的知名探險家麥哲倫為名建造的移動基地「DHV 麥哲倫」會成為山姆的新據點,開啟一段重新連接開羅爾網路的旅途。

正如「DHV 麥哲倫」這個名字所暗示的那樣,這次的故事主題將會涉及擴張殖民的議題。此外,APAC 這類民間組織的崛起也不免讓人想起了《潛龍諜影 4 愛國者之槍》想要刻畫的 PMC(民間軍事組織)主題。不過由於筆者並沒有體驗到遊戲的結局,所以還沒有足夠的情報來證實這些猜想並推測出小島先生真正想要傳達的理念。
在前作《死亡擱淺》中,人們處於互相孤立,只能依靠配送員來與危險的外部世界進行來往的狀態,許多人都認為這是對於新冠疫情下社會的某種預言。而本作中 APAC 的存在,似乎也與美國 DOGE(美國政府效率部)的舉動不謀而合。在這種與現實世界有著詭異相似的背景下,本作又將如何重新定義「連接」,並融入現代社會值得關注的意義呢?
除此以外,由盧卡·馬里內利飾演的神秘角色也值得一提。他的演技和登場橋段的演出效果給我留下了深刻印象,他究竟是何方神聖?為什麼要阻擋山姆前進?這些問題實在令人好奇。雖然他在定位上基本與前作中的「克利福德」一致,但他超強的存在感絲毫不遜色於麥斯·米克森 。

不過,我在這次 30 個小時左右的試玩體驗中也有一些比較在意的細節,比如此前公開的預告影片包含了不少遊戲中後期的內容。通常情況下,我都會極力規避劇透,抱著希望玩家能在遊玩後再來閱讀文章的心態來撰寫評測前瞻文章。但這一次官方放出的預告影片本身就透露了大量資訊,因此我也順應他們的節奏,進行了更加深度的介紹。
如此積極大膽地放出情報,或許某種程度上也可以認為開發者對於作品本身充滿了信心。接下來就等 2025 年 6 月 26 日揭開《死亡擱淺 2:冥灘之上》的全貌了。