《電馭叛客2077:往日之影》進一步在遊戲多年來的不斷改進錦上添花,CDPR 任務總監Paweł Sasko表示,該資料片的劇情很大程度上受益於玩家對於遊戲本體的反饋。
在最近接受 TheNeonArcade 採訪時,Sasko 表示:「我們知道玩家對某些事情、我們所做的某些選擇不滿意。他們喜歡一樣東西,但不喜歡另一種選擇,等等。這一切都被考慮在內。當你看到《往日之影》的故事時,我希望你能看到它們。因為,相信我,我真的盡我所能。其他人當然也一樣。」
Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通過一些具體方式緩解《電馭叛客2077》本體中一些痛點。例如,他說「在某些明顯的時刻,我們會放緩節奏,這樣你作為玩家可以享受並有理由在開放世界裡探索。有的時候你甚至被要求去探索開放世界。有時我們試圖儘可能地將開放世界和主線劇情融合在一起。」
《往日之影》劇情還改進了遊戲本體飽受批評缺乏的 RPG 要素之一——玩家選擇與造成不同的後果。Sasko 說道:「很多玩家指出,他們喜歡《電馭叛客》中的內容,但它們想要更多。(本體)對他們來說太少了。所以我們看到並回應,顯然,明顯那應該在遊戲裡。我們應該研究一下。這是我真正在推動的事情之一,我向我們的開放世界設計師和任務設計師請求,拜託了,永遠要有選擇,永遠要有分支。」
在《往日之影》開發中的另一個重要主題是及時向玩家傳達正在發生的事情和原因。Sasko 將《電馭叛客2077》與《巫師3》處理這一問題的方法進行了比較,並認為 CDPR 為了獲得沉浸感在另一個方向上走的有些太遠了。
「在《巫師3》中,如果你做出選擇,甚至會出現閃回片段,傑洛特會告訴你,『如果我選擇了這個或那個,那麼就會發生這種或那種事。』你會有一個非常刻意的閃回時刻,告訴你發生了什麼。」
「而在《電馭叛客》中,我們希望它儘可能具有敘事性、儘可能由沉浸感、儘可能自然。有時我們非常含蓄,因為我們希望它能夠儘可能真實和自然,以至於我們做的過於含蓄,有點錯過重點……玩家做出了選擇,我們需要確保玩家察覺到,所發生的事情後果是他們選擇的結果。」
「這是《往日之影》學到的最重要的東西……我們確保我們展示了所有的後果。這就是為什麼,很多時候當你做出選擇時,會有簡訊、圖片,以及 NPC 再次出現的任務分支形式的後續。」
Sasko 表示,隨著 CDPR 希望通過暫定的「獵戶座計劃(Project Orion)」來延續《電馭叛客》系列,此類設計經驗「將成為進一步得出的成果」。他還專注於類型和主題,認為 CDPR 作為一個工作室已經成熟,並且在編劇上變得更加具有一致性,這一定程度上是工作室已經越來越習慣《電馭叛客》IP 的原因。
「我們試圖儘早定義一個主題,並圍繞它構建一切。同時也注重類型。我們正在做類型的變體。突然之間,我們在做喜劇、悲劇、劇情類、悲喜劇和致敬的任務。我們過去也在做這些事。現在,我們作為創作者更加有主觀意識、更加深思熟慮,而且,我想說,我們已經成熟了……當你玩《往日之影》時,你可以感受到這一點。它的類型和主題非常明確,你可以感受到我們作為創作者的意圖。事實上,我們比過去也更理解這個 IP。」