一款想去打破常規的新產品
在我所有的採訪者中,肖茂楷可能是最特別的那個。
以自己的名字命名了《英雄聯盟》中的英雄「扭曲樹精」(大樹),先後參與了亞索、泰隆、澤拉斯等多個熱門英雄的設計和製作,搭建拳頭遊戲的海外研發團隊,擔任香港工作室的美術總監,和LA工作室聯合完成《符文之地傳說》的開發。

大樹茂凱
這在很多遊戲從業者眼中可能都是難以企及的成就,然而21年,在拳頭待了10年之後,他卻毅然決然的選擇離開去創業。
很多人可能都以為他會重操舊業,在最擅長的PVP領域有所建樹,然而沒想到的是,在消失了2年後,他卻帶著一款以多人PVE玩法為主的ARPG遊戲《代號:馭夢》重新回到了大眾視野前。

《代號:馭夢》
他告訴茶館,《代號:馭夢》是希望以玩法和內容作為核心體驗,能夠在ACT和RPG之間進行一些新的嘗試,並在玩家交互上做出一些突破,因此這款產品可能看上去並不那麼「常規」。在觀看了首曝的PV,和肖茂楷大聊特聊之後,我終於對這款新產品有了一個詳盡的了解。
01
「非」常規
茶館:當初在拳頭的時候,你待了10年時間,具體做了哪些工作?
肖茂楷:
大樹茂凱可能是最被人熟知的,這是我在《英雄聯盟》早期設計的英雄之一。除此之外,我還有幸參與構思設計和製作了許多其他英雄,比如疾風劍豪亞索、刀鋒之影泰隆和遠古巫靈澤拉斯等英雄。
後來14年的時候,當時決定要做國內市場,我就和總部10個人去香港,去做發行相關的工作,比如電競、周邊、玩家溝通等等。之後和騰訊有了新的協議後,又在香港改做研發,幫助拳頭搭建海外工作室,當時任職拳頭香港工作室的美術總監,帶領團隊和LA工作室聯合開發了《符文之地傳說》。

成都RELINK工作室
茶館:既然已經做了10年了,為什麼突然又想辭職出來創業了,在大廠里待著不香嗎?
肖茂楷:
可能是因為我這個人比較喜歡挑戰。雖然在拳頭做了這麼多年的美術,但是其他領域我平常都會有所關注,因此就一直保有想去嘗試新事物的欲望。
具體來說,你會發現14年到20年這段時間,移動遊戲發展的非常迅速,甚至一定程度上改變了新一代年輕玩家的認知,他們幾乎都是從小拿著手機、平板長大的。尤其是在國內,整個移動遊戲崛起後,已經成為了一個不可能被遊戲公司忽視的市場。當時我認為國內的製作能力等各方面都已經相對成熟,就想能不能把自己此前學到的一些東西,能夠運用在自己感興趣的事上,於是就決定回成都開始創業,嘗試去做一些以玩法內容作為驅動的遊戲產品。

公司一角
茶館:你之前一直是做的是PVP玩法的產品,突然調轉方向去做PVE遊戲會不會感覺不順手?
肖茂楷:
其實是這樣的,這可能更多是基於市場和環境的考量。之前我一直做的是PVP的MOBA遊戲,出來後繼續做MOBA,這應該是比較合情合理。不過我覺得一方面是因為MOBA這個市場已經非常卷了,這種大型的賽道不是一個初創團隊能夠在這個時間點去做的,除非你是在有非常多資源的大廠,有新的突破點或者是能夠解決玩家體驗的痛點,這種產品才有可能去做。
另一方面,我認為無論是PVP還是PVE底層用到的設計思路能夠共通,再加上PVE市場還有一些空間可以去做,由此如果聚焦在遊戲的交互體驗和玩法內容上,在我看來是一個值得去嘗試和突破的方向。

茶館:長線運營一直是《英雄聯盟》最擅長的事,你們的新作也是一款多人遊戲,有什麼心得能夠分享?
肖茂楷:
過去在拳頭的時候,我們對於那些可以玩500到1000個小時的遊戲做過一些深度研究,最後總結出了4個共通的特點。
其一是操作精通的樂趣,包括CS和英雄聯盟這類遊戲,反覆的練習能夠讓職業選手打出很多精彩的操作,甚至早期的超級瑪麗,有的玩家能夠閉眼通關。這些都源自操作精通,來源於操作時機的把控,如果再深入一點,最終都會還原到作業系統上,花費大量的時間對操作更為熟練精通,這是能夠維持遊戲時長的一大特點。
其二是策略精通,卡牌、ARPG等類型遊戲,核心玩得就是BD,這應該很好理解。BD的收集、搭配、嘗試都需要大量的時間,而策略和玩法深度是衡量一款遊戲可玩性的標準。
其三是大部分廠商都會去做的,比如內容上的更新,或是地圖和平衡性上的改動,內容更新如果能帶來新的操作樂趣,策略精通,形成乘法關係,那麼遊戲玩法就能更長線。
其四我認為是團隊合作,對於單人遊戲來說,結果相對可控,但是對於多人遊戲,可能每個玩家的能力上限、操作方式、打法理念的不同,都會出現各種意想不到的結果。這其中還包含了一部分社交的機制,比如有沒有朋友一起帶著玩,都會影響到玩家在某款遊戲上最終的遊玩時間。
以我個人的觀念,能夠在上述某個單項上做到極致,那麼這可能就是一款出類拔萃的產品,如果能夠兼顧到兩項或者三項,那麼產品就有足夠的深度可以挖掘。我最終理想化的狀態,就是希望《代號:馭夢》能夠在上述幾點上做出一些新的嘗試,由此為玩家帶來一款能夠在現有ARPG產品中提供新體驗的遊戲。
02
環環相扣
茶館:我們說回到產品上,《代號:馭夢》會是一款怎樣的ARPG遊戲?
肖茂楷:
其實看PV應該或多或少能夠對這款遊戲有一些了解,不過我還是簡單介紹一下。《代號:馭夢》是一款基於多平台開發的俯視角多人合作ARPG遊戲,我們希望在保留「傳統動作玩法樂趣」的基礎上,獎勵玩家的戰術或策略精通,並賦予他們充足的創意和個性化表達空間。

茶館:剛才你提到想做一款不那麼「常規」的產品,應該怎麼去理解?
肖茂楷:
這裡需要拆解一下,ARPG是ACT和RPG的組合,不過你會發現現在很多ARPG遊戲尤其是有多人玩法的產品,其實最終都是由BD和數值去驅動的。
這類遊戲最大的特點在於玩家追求的是BD構築的過程以及數值碾壓的快感,不過一旦BD成型,由於缺乏一定的操作與應對的可玩性,當數值成長變得非常緩慢,由此帶來的樂趣就會衰減得很快。
此外就是在多人玩法上並不會預留給玩家太多進行交互協作的空間,這就會導致一個問題,如果追求極致的數值成長感和BD驗證,那麼就沒有多人空間留給玩家之間的交互了。
《代號:馭夢》希望能夠在ACT(操作體驗)和RPG(策略和戰術精通)之間找到一個平衡點,兼顧兩者的體驗。同時以遊戲內提供的各種系統和工具來確保玩家之間能夠產生協作和交互的機會,讓玩家有更多並肩作戰的體驗。
茶館:聽起來有點複雜。
肖茂楷:
先說第一點,舉一個簡單的例子,在PV中你能看到有個像亞索一樣帶刀的職業,我們會有一些目押、彈反偏ACT遊戲的操作,如果你是一個偏好操作的玩家,你能夠通過這些偏動作的機制獲得操作性的快感。

還有一個比較直觀的例子,PV演示中有個使用弓箭的職業,通過射箭撞擊柱子造成反彈,來擊破敵人背部的弱點,這其實是靈活運用戰術的手段達成的。我們希望不論你是喜歡操作樂趣,還是愛動腦筋的玩家都能找到屬於自己的攻略方式。

說回到我剛才上面提到的4點,我們不想讓《代號:
馭夢》後期的體驗變成數值上的碾壓,而是希望玩家能夠通過或操作、或策略、甚至通過建立地圖的理解「自由」的選擇喜歡的方式來玩遊戲。
可能你第一次下副本的時候,是一頓亂砍勉強過關,經過反覆嘗試,可以用自己喜歡的方式挑戰關卡,獲得成就感。
茶館:也就是說這並不是一個後期完全淪為數值的刷刷刷遊戲,玩家操作和策略上的不同,其實會帶來不同的難度感知和體驗。
肖茂楷:
是這樣的。當然,這同時也帶來了另外一個問題,如果是同一張地圖反覆讓玩家去刷,難免會產生厭煩感。於是我們在地圖的設計進行了一些隨機上的變化,確保玩家每次的體驗都帶有一定的新鮮感。
具體來說,我們關卡的設計思路更接近生化4,通過動線的改變、隨機節點、事件、開放關卡內的不同區域來改變玩家的箱庭式體驗,平衡好新鮮感和地圖精通。
《惡靈古堡4》教科書般的設計可以濃縮到最開始的村莊,玩家整個遊戲流程會來回經過好幾次,但每一次都會有比較新奇的體驗。可能是白天和黑夜的區別,可能是敵人配置上的區別,甚至是路線和區域的限制,比如中途鐘樓的倒塌改變了玩家的動線,這些結合敵人配置的變化,和戰鬥難度的改變帶來了新的挑戰。
那麼在我們的遊戲中,這些都會成為大場景中能夠進行隨機變化的設計,比如任務點的目標不同,部分區域的開放和限制,一些解密元素的差異。除此之外,在副本中玩家還會隨機獲取一種名為「啟迪」的物品,也會影響玩家在局內的策略選擇和隨機體驗。
茶館:副本中隨機獲取?感覺聽上去有點像肉鴿遊戲。
肖茂楷:
啟迪可以理解為暗黑3中的「雕文」系統,即插即用,能夠強化職業的工具能力,這點我們後面會聊到,比如賦予戰術工具新的能力和成長。這麼一看似乎好像沒有實際意義,但是如果有個任務是需要你保護某個NPC,更寬的柱體可以阻擋更多的遠程攻擊,更長的時間、更多的血量能夠對NPC提供更多的保護,你甚至可以用柱體把NPC直接圍起來。
我們不是肉鴿,肉鴿主打BD成型的碾壓和成長感,而我們是希望利用隨機達成體驗變化和應對樂趣。所以我覺得我們隨機的核心並不是讓玩家做肉鴿遊戲的BD構築,而是希望提供很多方式讓玩家隨機應變,做更多應對性的決策,由此也能讓玩家產生更多精通上的成就感。


茶館:這種變化確實會帶來很多體驗上的新鮮感。
肖茂楷:
是的,我們再說回到第二點,玩家之間的交互和協作。其實在這方面,MMORPG會做得更好,T.N.DPS鐵三角的組合幾乎讓每個玩家都有參與感,職業的劃分和定位意味著你如果想下副本,上述三者缺一不可。
不過《代號:馭夢》多人合作部分的設計會更特點一些。在遊戲中,職業除了有差異化的技能之外,還有一套共通的戰術工具,這套工具系統除了能強化還能通過啟迪改變形態,就像我上面說的一樣。簡單點說,如果用《英雄聯盟》來類比,我們希望不用職業定位來進行劃分,而是玩家都可以是主C,但是我們賦予他們各種的輔助技能,通過應對不同的環境來達成通力合作的目的。

茶館:這個系統你們在遊戲中具體是如何設計的?
肖茂楷:
遊戲中玩家的戰術工具作用主要分兩種,他們既可以作用於戰鬥,也可以應對關卡。
舉個簡單的例子,你可以看到PV中BOSS有個技能會在地面放出光圈,我們遊戲中沒有跳,那就需要玩家抬升高度來規避傷害。你既可以通過鉤爪來實現跳的功能,也可以利用柱體把自己抬起來。在某些場景下,玩家還可以利用柱體作為掩護,引誘敵人撞擊產生眩暈狀態。我們希望提供足夠多的選擇,但如何使用一切都取決於玩家的創意以及當時的戰術策略。
關卡應對中的戰術工具也可以像惡魔城遊戲中獲取的能力一樣,有的可以打開額外的通路,有的能將玩家抬升到新的平台。這些能力還能配合局內升級和啟迪形成新的變化。
由此,你再來看我上述提到的隨機性、精通性、BD構築,以及應對策略,都是環環相扣的。
03
落地實現
茶館:你在拳頭遊戲待了10年,那美術應該會是你們的強項?
肖茂楷:
我覺得我們美術前期鋪墊的會比較好,但實際落地還需要一定的打磨。主要是因為這套美術如何能夠與我們玩法有機的結合在一起。我們在立項的時候,就想在玩法上去做一些比較創新的東西,包括上面提到的工具,但是想要美術完全承載這套東西,還是相當有難度的。

茶館:我感覺你們美術風格很有十八世紀維多利亞時期的感覺,特別是人物的設計,古典又堂皇,但是在場景內又摻雜了很多機械設計的美感。
肖茂楷:
可能是因為我們是從玩法開始構思的。我們先去決定了遊戲的核心玩法,再去考慮應該用怎樣的美術去進行承載,並儘量留出足夠多的創意空間。
後來,有同事就提到能不能用夢這個概念去包裝,然後我們順著這個思路去挖掘,發現了很多有意思的東西。比如盜夢空間提到的多層夢境,榮格心理學提到的意識和潛意識等等,最終由此確定了我們遊戲的世界觀,就是玩家作為可以自由進出夢境的馭夢者,通過對夢境的探索和挖掘,來尋找可以改變世界的靈感和啟迪,也在這個過程中聊聊新技術的出現帶來的衝突與矛盾。

茶館:那麼你們又是如何通過夢這個世界觀最終確定了現在的美術風格?
肖茂楷:
很多認知心理學的理論最終都會收束到一個點,就是工業革命,具體來說就是19世紀到20世紀初這個時間點,這段時期包含了工業革命,維多利亞時代,以及各種心理學、植物學、解剖學等認知的崛起。你如果去研究這個時期的審美,就會發現它其實是工業設計發端,藝術與工業化對立與不斷融合的審美。比如新藝術運動以及後來的裝飾藝術運動都是這個過程中誕生的藝術風格。這段時間植物學、認知心理學的發展也影響了審美和內容的表達。

茶館:了解,目前產品的開發進度如何?
肖茂楷:
從21年創建公司開始到現在差不多2年左右的時間,不過前期進行了很多摸索和嘗試,真正的開發時間應該在1年左右。
茶館:你覺得現在符合你當初的預期嗎?
肖茂楷:
說實話,比我預想的會更難一些。
茶館:哪些地方會和預期不太一樣?
肖茂楷:
首先你從大公司出來,作為一個初創團隊,你不可能有拳頭這樣的資本和規模以及試錯的空間,包括手頭上的資源、環境、朋友可能都無法相提並論。
那麼你必然會面臨一些選擇,要不要控制和壓制你的極端的欲望,因為想多的東西實在太多了,全都要顯然不現實,你就需要選擇一些相對好落地的。
此外,可能我當初立項的基礎是想要解決多人玩法的一些痛點,但是在這個過程中需要需要創新最終能形成玩法系統的閉環,這往往需要大量的時間來跑通。
最後就是遊戲開發最終都是一個磨鍊和積累的過程,相比已經成熟的大公司,初創公司可能需要更多的時間才能最終成為一個成熟的團隊。
但需要說的是,這些都是初創團隊必然要經歷的過程,一步一步的積累,把各種想法最終落地實現,對我來說就已經足夠了。