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《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

2024年09月29日 首頁 » 遊戲速遞

《音速小子Rumble》是一款由SEGA和《憤怒鳥玩電影》工作室Rovio Entertainment合作開發的一款派對手遊,預計將登陸iOS和安卓平台,曾在在美國等地區開放過封閉Beta測試。據稱本作的設計來源來自於《糖豆人》,一場遊戲中最多支持多達32名玩家同時在線對戰,「音速小子」IP中各種標誌性角色都會登場,一起挑戰難關,爭奪金環,決出最終的勝利者。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

在近日舉辦的TGS2024中,我們有幸採訪到了《音速小子Rumble》的製作人飯塚隆和田勢誠。在問答環節,田勢誠先生重點提到了本作的舞台位於邪惡科學家「蛋頭博士」製作的玩具世界中,所有角色都會以玩具形象登場。此外,製作團隊還表示本作邀請了很多網紅和主播來宣傳本作,藉此來提高本作乃至「音速小子」IP的知名度。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合
飯塚隆先生
《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合
田勢誠先生

以下是完整採訪內容:

Q:本作之前進行過一次內測,官方接收到的玩家反饋是什麼樣的?在接收到反饋後本作進行了怎樣的調整呢?

A:上次內測之後,玩家總體反饋都非常好,提出的問題主要有兩點:第一點是遊戲中缺乏逆轉性,在陷入落後的情況下難以反超對手;其次是展開具有趨同性、劃一性。針對這兩點,我們對遊戲的平衡性進行了調整,增加了偶發性事故,提高了出現意外的可能性,也增添了一些道具,讓遊戲的進展變得更加豐富,更加具有多樣性。

Q:請問是因為何種契機,產生了將音速小子的跑酷、速度感與類似《糖豆人》的這種多人闖關大逃殺玩法結合起來的想法?

A:我們在製作《音速小子》這個IP時,想要更多的人能來了解音速小子。我們希望《音速小子》IP和「多人遊玩」結合出來的產物,無論大人還是小孩,擅長動作遊戲與否,都可以享受其中的樂趣。同時我們將音速小子經典的「速度感」融入進了一些關卡設計中,我們相信本作已經將《音速小子》IP和「多人遊玩」這兩個主題進行了很好的融合。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:本作中似乎收錄了大量《音速小子》系列中曾出場過的角色,可以透露一下他們都是來自哪些作品嗎?

A:談到來自哪些作品...《音速小子》系列大家耳熟能詳的一些主要角色都會登場,除此之外不分作品,來自不同作品的各種各樣的角色我們儘量全部將其在遊戲中登場。同時也會追加從未出現過的全新角色。

Q:開發本作的契機是什麼?開發進度如何呢?

A:開發契機的話,就像剛剛談到的,我們希望更多的玩家能享受到「音速小子」這個IP。除此之外世嘉也有曾開發過手遊的工作室,積攢了相當多的運營和開發的經驗。將兩者結合起來開發了如今這款遊戲。目前《音速小子Rumble》已經在多個國家開始運營,處在一個正在步入正軌的階段。隨著今年冬季《音速小子3》電影的發布,本作也會隨之全面開始服務。總之本作的開發進度處於穩步進行的過程。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:根據經驗來看,這樣的遊戲一般需要大量玩家同時進行遊玩才會有意思。在這方面製作組做出了怎樣的努力呢?

田勢誠:除了世嘉官方的大力宣傳之外,我們還聯繫到了各國的網紅或是網路主播,經由他們來進行宣傳,向他們的受眾去傳播,去宣揚這個IP的魅力。由此也讓這個IP在世界各地具備更高的知名度,去拓展這個IP的影響面。

飯塚隆:關於手機遊戲方面,一直以來的印象都是日本在手遊領域是比較強的,但是在海外領域就不是這樣了。在海外發行遊戲一直是世嘉的一個弱項,我們希望藉由這部作品的推出,能拓展世嘉在海外遊戲市場的氛圍。同時也將其當做一個新的挑戰與嘗試,藉此向世界展示相關的IP以及世嘉這個品牌。

Q:本作的角色、皮膚等裝飾品會採用什麼樣的方式讓玩家有機會獲得?是升級贈送、活動獎勵、還是抽卡產出呢?

A:主要有三種方式:首先是通過季票,或者是所謂「戰鬥通行證」的形式,讓玩家遊玩的同時一級一級地去解鎖內容;第二種則是玩家在遊玩過程中會獲得「金環」,利用這些「金環」可以去商店購買新的道具;另外我們還準備了免費的抽卡,而關於收費的抽卡環節我們現階段還是沒有計劃的。當然,遊戲中也會存在一些需要支付購買才能獲得的道具,但道具的主要獲得途徑還是上述三種方式。

Q:「蛋頭博士」目前看來仍然會作為反派登場,但角色自定義頁面同樣能看到「蛋頭博士」。這是否意味著他同時也是可使用角色?

A:你所提到的遊戲中的「蛋頭博士」其實並不是真正的「蛋頭博士」。本作的世界觀是「蛋頭博士」所製作的一個玩具世界,各個角色都會以玩具角色的形式在這樣一個大沙盒裡進行遊玩和決鬥。所以玩家能操作的「蛋頭博士」其實是玩具角色,並不是本人。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:在多人派對競技遊戲這一類型上,遊戲將會如何最大限度地發揮音速小子系列的魅力和優勢呢?

A:音速小子系列的特點包含了「速度非常快」、「動作的爽快感」、「奪取別人的金環」等要素,這是其他同類型遊戲所不具備的。本作將會提供一個包含上述要素的派對遊戲。以前發售的音速小子系列各個作品當中也有很多獨特的有意思的關卡設計,我們會最大限度地將它們融入到即將發售的這款新作當中,相信《音速小子Rumble》能夠發揮出音速小子系列的獨特魅力與優勢。

Q:從目前已公布的情報看,這款遊戲會以比較高的頻率來跟其他IP做聯動。之後聯動對象會有哪些?可以給點提示嗎?

A:具體的合作對象不便透露,但我們可以探討各種各樣的可能性。首先世嘉旗下的IP當然會優先考慮其中,除此之外其他公司的IP的聯動我們也在積極考慮。希望這樣的聯動能讓音速小子IP獲得更多的拓展,讓更多玩家能認識到這一IP。

關於聯動頻率方面,為了不讓玩家們產生厭煩情緒,我們儘量會在比較短的周期之內來提供這樣的服務。

Q:《音速小子Rumble》中玩家的目標並非只有第一個達到終點、或努力不被機關淘汰,而是要與其他玩家比較收集金環的數量,你們覺得這會讓玩家們的比賽策略和遊戲體驗發生什麼樣的變化?

A:保持生存併到達終點是一個很重要的要素,但在這個過程當中收集金環或是奪取其他人的金環也是非常重要的要素。我們認為這是其他同類型遊戲無法比擬的。最後僅剩8個人進入決賽圈時,可以想像這8個人就會使用各種各樣的策略來嘗試成為冠軍,這也是本作的魅力所在。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:本作的角色自定義系統,除了在原有角色的基礎上更換外觀之外,是否支持玩家自己完全原創一個屬於自己的角色。如果沒有的話是否考慮加入?因為起碼在歐美地區的音速小子粉絲團體裡,創建一個屬於自己的角色是很常見的社區內容。

A:就像您所說的,目前為止我們沒有計劃會提供這樣的功能,近期我們也不會去探討是否要追加這樣的功能。原因是本作提供了各種各樣的皮膚和飾品,足以滿足玩家們各種各樣的需求。介於本作會有一個長期的運營過程,未來也許會將類似的功能提上日程,但目前還沒有這樣的計劃。

Q:本作正式上線時預計會有多少種模式或是玩法呢?每三個月一次更新的計劃會不會讓製作組的壓力比較大呢?

A:本作目前提供的主要有金環生存模式或是一些小活動和挑戰模式,大概有四五種玩法,玩家也可以自定義房間邀請朋友一起遊玩喜歡的關卡。三個月一次更新雖然比較緊湊,工作量也會非常多,但我們認為這個頻率是為了回應廣大玩家的期待,是讓玩家們滿意所必須的頻率,所以我們也會加倍努力。

Q:是否能具體介紹一下本作的付費模式?包括有哪些付費點,以及中、高等玩家的平均消費會是多少?

A:中、重度玩家的預期付費金額實在是沒辦法說。但主要付費模式就像我剛剛提到的,主要是戰鬥通行證,計劃是一個季度或是一個半月一次。雖然不算太便宜,但價格也不會很高,希望玩家可以通過購買通行證來進行享受。此外以通行證基礎還會有一些拓展付費內容。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:也就是說,只需要購買通行證就可以玩得很舒服了嗎?

田勢誠:有關通行證方面,就像其他同類型的遊戲一樣,我們也準備了免費內容。購買了付費內容後,玩家就能享受到我們每月推出的重點角色和其他有趣元素。在此基礎之上若玩家想要皮膚等等額外的付費要素,這些也是會有的。通過這樣的模式,相信能讓廣大玩家能夠玩得很舒服。

飯塚隆補充:遊戲中不會出現pay to win這樣強制付費的情況,不會出現不付錢就獲得不了的強力角色,來破壞0氪玩家的遊戲體驗。

Q:目前《音速小子Rumble》會提供給玩家幾種不同的關卡?它們分別是什麼樣的?

A:關於這點,目前已在一些地區開始運營的遊戲版本中,現在提供了35個關卡。到了冬天正式運營的時候,遊戲中的關卡會追加到40個甚至更多。

主要有5個類型:第一種是競速類,純粹比拼速度;第二種是生存戰,玩家要儘可能地保持存活成功留到最後;第三種是收集要素,比拼收集點數,比如破壞更多目標道具等;四是玩家們會分成兩組隊伍,設置目標看哪邊先完成;最後是8人擂台戰,大家互相搶奪金環來決出第一名。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:根據目前本作的玩法來看,所有角色除了外觀之外在能力上是否不會存在太大差別。會不會有一些關卡里能讓玩家可以獲得一些角色的特殊能力嗎,類似於音速小子可以跑的特別快,夏特的強大戰鬥力等。

A:正如您所說,所有角色在能力上不會有太大差異。本作設計上是一款派對遊戲,希望大家能坐在一起和和氣氣開開心心地遊玩。所以不會出現「這個角色和這個角色不適合放在一起」、「這個角色的能力特別強,只要花錢就能贏」這一類的要素是不存在的。

但是在遊戲中我們也為大家準備了一些化妝用的道具,玩家能變裝成類似於音速小子、夏特等角色的形象,讓大家獲得:「現在我像音速小子一樣了!」這樣的感覺。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:在過去音速小子系列遊戲中也存在競速的玩法,本作與之前的玩法最大的區別是什麼呢?

A:最大的區別在於,前作主要是追求如何最快的速度到達終點。但本作不只需要思考如何跑得更快,還需要與對手進行競爭,想辦法怎麼將你的對手拉下水,去影響他的速度。這是32名玩家同時享受的熱熱鬧鬧的派對遊戲,我認為最大的區別就在這裡。

Q:目前的關卡里具體會出現哪些來自音速小子系列的經典要素呢?

A:音速小子以前是一個鏡頭從左到右橫軸移動的2D競速類遊戲。但本作來到了3D的世界,但同樣存在鏡頭向同一個方向滾軸移動的形式,這也許會讓玩家們感受到熟悉感。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:一些多人派對競速遊戲中會設計一些彆扭的操作感來增加遊戲的娛樂感和觀賞性,但音速小子系列是一直強調「高速」操作的。本作是如何平衡這兩點的呢?

A:正如您所說,通常同類型的遊戲會有一些操作上的不舒適。但音速小子系列是以速度為買點的遊戲,所以我們會盡最大努力來保證角色的動作操作起來會讓人感到非常暢快,比其他同類遊戲更舒適。例如玩家之間互相碰撞的動作,或是與對手搶奪道具、機關等動作,我們都進行了很大程度的優化,非常符合多人遊戲的期待,注重玩家在遊玩時的舒適度。

關於速度感方面,我們會最大限度保留例如「刷」一下衝過一個大迴環等等這樣類型的系列特色速度感。同時遊戲各處中還會存在一些有意思的情懷要素等著音速小子系列粉絲去發現。相信我們已經將音速小子的高速玩法和派對遊戲的優勢很好地融合在了一起。

Q:作為一款主打移動端的遊戲,本作在手機操作的適配上下了哪些功夫呢?

A:在手機上做動作遊戲是非常有挑戰性的課題。對於本作來說,我們投入最多的是有關鏡頭視角方面。最一開始我們設計的是自動追蹤,玩家不需要自己操作視角,鏡頭就會自動追蹤,讓玩家可以始終處於最舒適的狀態來遊玩。當然我們也提供了相關設置,技術比較高的玩家可以設置自己手動調整鏡頭。但我們認為我們最用心的地方就是自動鏡頭跟蹤,可以讓玩家一直處於最舒適的遊戲體驗。

《音速小子Rumble》採訪:高速感和多人派對的完美融合

Q:在遊戲上線之後,除了既定的遊戲內容更新以外,官方還做了哪些運行相關的措施呢?

A:就像本次採訪一開始提到的那樣,我們的戰略是和各國的主播和網紅等進行合作。運用他們原有的受眾來推廣音速小子IP以及本作的熱度。在他們遊玩的同時也將本作的歡樂推薦給他們的受眾,再通過他們進一步帶動更多受眾。由此讓本作的圈子不斷向外擴展,達到維持本作熱度的目的。

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