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【對話】Rogue Duck創始人朵拉:我和土耳其「王老菊」聊了聊他的遊戲夢

2024年08月18日 首頁 » 遊戲速遞

「我覺得遊戲更像是藝術品,而不是產品。」

「所以藝術家也會加班兒嗎?」

「至少在搞藝術的時候會。」

第一次見面的「老朋友」

當我第一次與Rogue Duck團隊的主創之一朵拉聊到「遊戲到底是不是藝術品?」這個話題的時候,已經是美國時間凌晨1點20分。考慮到休息問題,我很想提議修改此次訪談的時間,但這位長滿絡腮鬍的大男孩即使眼神有些疲憊,卻仍然對著自己遊戲的設計理念有條不紊地聊著。

當然,除開遊戲製作人的身份,朵拉還是一名土耳其相當有名氣的英雄聯盟網紅,雖然他自己總是調侃自己只是「小有名氣」。但在一個人口只有8000萬的國家擁有80萬粉絲,幾乎算的上是「頭部網紅」了。

 

【對話】Rogue Duck創始人朵拉:我和土耳其「王老菊」聊了聊他的遊戲夢

 

 

朵拉的YouTube 賬號,最早在做一系列關於英雄聯盟的影片,開始做遊戲後仍然保持更新

如果你覺得頭部up主是一項不錯的差事,並且需要靠它營生,保持長期不間斷的內容創作和更新頻率是一件相當重要的事情,但對朵拉而言,這些似乎不重要。即便他的賬號做的非常成功,並且能夠給他帶來穩定可靠的收入。他還是選擇了一項看起來相當有風險的事情:

「做遊戲」

放在國內,如果我有一天對著我媽大聲宣揚:媽,我不想工作了,我要拿工作賺下的所有錢去做獨立遊戲!我媽大概率會抽我一巴掌然後讓我哪兒涼快哪兒呆著。其實對於朵拉的父母來說也是如此,在朵拉最開始提出想做遊戲的時候,父母都是反對的。於是朵拉偷偷找到了當時另一位有相同想法的哥們——布拉克,想先把生米煮成熟飯,於是便有了最開始的RogueDuck。

 

【對話】Rogue Duck創始人朵拉:我和土耳其「王老菊」聊了聊他的遊戲夢

 

朵拉和布拉克第一次見面,距他們第一款遊戲發售已經過去了兩年(左:朵拉,右:布拉克)

「說起來挺不可思議的,我們倆第一次見面是在2023年,那時的我們已經合作了將近兩年了。」朵拉笑著說。

「所以你們之前一直沒見過面兒?」

「是的,我們一直遠程工作。」

在朵拉和布拉克第一次見面之前,Rogue Duck已經有好幾個項目正在進行了。在這個網路聊天普及程度接近全人類的時代,見不見面,似乎對他們做遊戲沒有任何影響。更何況還是一位「網紅」。

「布拉克在和你合作之前知道你是在YouTube 上當網紅嗎?」

「當然,不如說布拉克在我做網紅期間給了我不少很有用的建議,同時我也會向他請教許多技術層面的問題。」朵拉很熱情地聊到:「因為布拉克是澳大利亞人,事實上我們在這次見面之後主要合作方式仍然是遠程工作,除開我們的時區對不上,其他也沒什麼影響。」

我想了想似乎也是,也許見面對於朵拉和布蕾克而言只是一種形式,在二人第一次打招呼的時候,就已經是相識多年的「老朋友」了。

越瘋狂的團隊,做出來的遊戲往往越簡單

「做完了嗎?」

這是我在《骰子闖魔城》上線前一周聽到過最多的一句話。遊戲上線之前的最後一個版本,大量惡性bug頻出,崩潰、閃退、報錯,甚至沒辦法正常遊玩。在我同朵拉開始採訪的時候,距離《骰子闖魔城》正式上架只剩不到六天,我一直擔心這期採訪會影響到他們的工作進程,但朵拉卻一直叫我不要擔心。

起初我還沒弄明白為什麽,直到遊戲正式版上線的那一天。

所有問題都像被施了魔法一樣,消失地無影無蹤,遊戲就這麼安安靜靜地被放上了Steam商城。

沒有人知道Rogue Duck做了什麼,甚至連他們自己都不知道。

 

【對話】Rogue Duck創始人朵拉:我和土耳其「王老菊」聊了聊他的遊戲夢

 

實際上正式版比試玩版的內容量多了不止一倍

「說實話,很不可思議,在干遊戲這行之前,你肯定是位了不起的魔術師」

當我和《骰子闖魔城》這位著魔的主創朵拉調侃到這件事的時候,他尷尬地笑了笑並告訴我:

「其實Rogue Duck的工作方法非常混亂,你會看到公司的員工在任何時間出現在任何地點,當然拜此所賜,公司也沒有官僚主義,我們只是想儘可能把遊戲做好。」

 

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一場遊戲展會中,Rogue Duck主創之一帶著他們的另一款遊戲《卡牌城鎮》參展

就我個人體驗而言,Rogue Duck的所有遊戲中傳達的設計理念都和整個工作室給我的印象格格不入。即便如朵拉口中所說,Rogue Duck的工作方法非常混亂,但不論是從《骰子闖魔城》,還是和《卡牌城鎮》中,玩家可以很清楚地感受到遊戲設計上不可思議的「簡約」感。

 

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《卡牌城鎮》遊戲畫面

最重要的一點,就是別把自己當成專業人士

在體驗過Rogue Duck家遊戲過後,我得出的一點結論是:不管你是初學者還是遊戲老饕,都能在兩分鐘之內搞懂這款遊戲想讓你做什麼,並且越玩越上頭。

RogueDuck家遊戲的簡約,當然不是負面意思上遊戲做的非常簡陋。恰恰相反的是,在Rogue Duck的遊戲中隨時隨地都能夠看到對於美術細節的瘋狂把控。不論是在《卡牌城鎮》中小房子摺疊起來的動畫,還是《骰子闖魔城》中各種角色卡面上的精雕細琢,都能看到Rogue Duck主創團隊在這件事情上下足了功夫。

 

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《卡牌城鎮》中房屋的摺疊動畫

相較於美術,遊戲本身的玩法卻十分簡單易懂,例如《卡牌城鎮》只需要玩家每回合抽卡,然後按照自己喜歡的風格把卡牌上的建築布置到沙盤中;再或者是《骰子闖魔城》,僅需要丟一丟骰子,把對應的點數拖到敵人或自己身上即可完成一輪攻防。你甚至不需要閱讀教學,都可以輕鬆掌握它們的玩法。就像沒有人知道蜘蛛紙牌的教學長什麽樣,但也所有人都知道該怎麼玩,甚至可以說「怎麼玩都行」。

 

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只需要把對應點數的骰子放進對應數字的槽中

這像極小時候學校門口買到的不知道叫什麼名字的卡片,每個班級乃至每個小團隊之間流傳的玩法都不相同,但不管怎麼玩都沒錯,歸根結底它都在帶給你快樂。而Rogue Duck的遊戲正是希望每個玩家都能從「孩子的視角」思考問題,你根本不需要思考具體的遊戲規則,就像我們小時候玩的各種遊戲一樣:僅僅需要按照自己的想法來,便會獲得無窮樂趣。

當然,把遊戲做的簡單卻好玩這件事似乎對於Rogue Duck來說是家常便飯,只是這群「大孩子們」似乎還沒意識到,這是多少開發者做了大半輩子遊戲都沒能搞懂的道理。

 

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早期的Rogue Duck團隊,看著...都很有個性?

在朵拉還在上小學的時候,父親買給了他人生中的第一台遊戲機,也是在那個時候,朵拉接觸到了人生中的第一款遊戲——《超級瑪利歐兄弟》。在那個遊戲行業還處於萌芽的時候,《超級瑪利歐兄弟》給朵拉的童年留下了相當深刻的印象,甚至影響到後來朵拉從事遊戲開發生涯。

當然,即便朵拉不擅長平台跳躍遊戲,但你還是能從Rogue Duck遊戲中找到許多任天堂遊戲的影子。

「最重要的是有趣!沒有極端規則,沒有複雜系統,沒有長文本。作為遊戲設計師,當你把遊戲規則做的相當簡單時,就必須確保遊戲系統的核心真的很有趣。」當我詢問這位廚子做菜的秘訣到底在哪,但朵拉給我的答覆卻好像在說:我做菜的秘訣就是把菜做好吃!

 

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在卡牌城鎮中,你只需要通過抽各種建築的牌就可以造一座漂亮的城鎮

但如果你是任天堂遊戲的忠實粉絲,可能會對這句話有不一樣的理解。

回想我小時候第一次接觸《超級瑪利歐》,並沒有人告訴我這遊戲到底該怎麼玩,但在一兩盤遊戲過後我便能輕鬆掌握遊戲的大部分規則。這點在Rogue Duck的遊戲中也有所體現,在我第一次玩《卡牌城鎮》的時候,起初我擔心這款遊戲會不會像《城市:天際線》那樣硬核。

但實際上手之後便會發現,遊戲中幾乎沒有任何設置門檻的地方,即便沒有新手教學,玩家也能夠快速理解遊戲內容。但同時想要玩好又不容易,伴隨著遊戲進程的推進,大量新系統的介入會讓遊戲整體的策略性打開,會讓你意識到即便已經掌握了規則,但想輕易扳倒它還不容易。

「簡單,好玩」

遊戲設計的終極答案就在眼前,但似乎就連朵拉自己也沒意識到,自己僅僅是在細心描摹著20年前坐在電子熒幕前那個少年的身姿。

20年後,我終於抵達了起點

哈薩克斯坦有句老話:一個下巴的路,可以走三天。大致意思是,問路時很多人習慣抬個頭,用下巴指向另一個山頭,並說:「就在那邊。」看似輕鬆,但實際上遠在百里之外。

當然對朵拉而言,遊戲開發這段路,他走了整整20年。

 

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上世紀80年代對外開放後,土耳其慢慢向工業國轉變

與中國在2000年出頭的時間相同,土耳其的遊戲行業在那時候並沒有多少起色和發展。但朵拉的父親,卻是個不折不扣的街機遊戲迷,在朵拉的回憶中,他人生中的第一台遊戲機是他父親買給他的,當然那是一台山寨機,所以朵拉的父親還承包了修理經常卡死的遊戲機的業務,也正是在那個時候,他接觸到了《超級瑪利歐兄弟》。

「我會和我媽媽一起玩,當然後來還有《魔獸爭霸》、《紅色警戒》、《帝國時代》...數不太清了,但我敢肯定我的遊戲品味是那個時候培養起來的。」

 

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現在的Rogue Duck已經獨立製作了好幾款獨立遊戲了

與國內那個年代大部分接觸到遊戲的孩子相同,朵拉的童年受到了相當多遊戲的薰陶,但不同的是,當大部分人仍然拿遊戲這件事當作娛樂或是消遣的一部分的時候,這位痴迷電子遊戲的男孩萌生了自己做遊戲的想法。

「至少我父親是不同意的,我記得有一次我在玩《神話時代》的時候,我爸拔掉了電腦電源線,並且告訴我要馬上睡覺,因為第二天要上學。」朵拉提到自己的往事的時候,總是會笑著娓娓道來,好像一個天真的孩子正在講述前幾天發生的趣事一樣。

 

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《卡牌城鎮》中,Rogue Duck儘可能減少了「重度策略的內容」

「但看起來這件事兒沒有阻止你。」我回應到,緊接著又補充了一句:

「在中國,許多孩子在他們小時候會被父母告知打遊戲是不被允許的,學習有用的知識才是他們應當完成的任務。」

但是講完這句話之後,我卻有些後悔。可能對大多數人而言,兒時都會有或多或少天馬行空的想法,這些想法往往轉瞬即逝,真正牢牢抓住的人,最終將它變成現實的人也寥寥無幾。那些曾經沉浸在想像力銀河中的孩子們,最終也會長大,也會變得不再天真,也會站在人生的某個節點上回首喟嘆,發現距離曾經的那個自己越來越遠。

「所以我覺得各種意義上我還是幸運的。」朵拉評價到自己的遊戲經歷,如是說著。「在我萌生這個念頭後,我想著先從簡單的事情開始做起,於是在我學習軟體工程的時候,我嘗試做了一個《英雄聯盟》背景故事講解的影片頻道,用中國那邊的說法應該叫【網紅】。當然它在的確土耳其範圍內火了起來,這也讓我賺到了人生當中的第一桶金。此前,我不太願意和父親分享我在做的事情,我總是擔心他們無法認可我將遊戲當成工作,但實際上在我父親看到我的頻道取得進展後,就開始全力支持我了。」

「歸根結底,你還是找回了20年前的那個自己。」

「的確如此,這似乎也是我一直保持著【簡單且愚蠢】這一做事理念的根本原因,其實我覺得現在的我和二十年前的自己沒有區別。即便現在的我可能不會因為新遊戲的發布而瘋狂激動,但我仍然喜歡偶爾停下來思考遊戲這件事本身。」

「那現在你的父親呢?他還關注你在做網紅,或是做遊戲這件事嗎?」

「他也不再玩遊戲了,但他現在很關注我公司的業務方面,並且非常喜歡聽講計劃和各種數字,哈哈。」

 

【對話】Rogue Duck創始人朵拉:我和土耳其「王老菊」聊了聊他的遊戲夢

 

早期Rogue Duck的LOGO,據說靈感是因為朵拉在湖邊玩鴨子

聊到這裡的時候,我和朵拉都情不自禁地笑了起來。但興許把時間撥回到20年前,如果那位沉浸在《超級瑪利歐兄弟》世界裡的男孩沒有保持他的「簡單且愚蠢」的理念,或許世界上會多一個程式設計師?又或者多一個為了生計而奔波的男人?

但至少從朵拉現在的笑聲中,我意識到這件事情已經不重要了。從他的話語間可以很清楚地感受的到,一位20年前,坐在盜版紅白機前面和母親一起玩著《超級瑪利歐兄弟》的男孩,正坐在我面前慷慨激昂地述說著屬於他的夢想。

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