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Fami 通《羅密歐是個絕命俠》主創訪談:雖死猶生,雖生猶死

2026年03月04日 首頁 » 遊戲速遞

《羅密歐是個絕命俠》(《ROMEO IS A DEAD MAN》)於 2026 年 2 月 11 日發售,該作由須田剛一(SUDA51)領導的 Grasshopper Manufacture 開發,登陸 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台。

這是一款以 FBI 時空特別搜查官Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死羅密歐・觀星者為主角的動作冒險遊戲。玩家將運用槍械和近戰武器,追捕潛藏在多元宇宙中的通緝犯。難以預測的劇情、激烈的動作戰鬥以及天馬行空的世界觀正是本作的特色。

在遊戲發售前,《Fami 通》編輯部採訪了工作室代表、擔任本作總監督的須田剛一先生,以及導演山崎廉先生,詢問了本作的核心理念以及開發過程中的幕後故事。

須田剛一,《羅密歐是個絕命俠》總監督、製作人、編劇。

山崎廉,《羅密歐是個絕命俠》導演、編劇。

Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死

左:須田剛一,右:山崎廉

從喪屍電影主題到獨具特色的科幻動作遊戲

—— 請須田先生和山崎先生介紹一下,你們是如何參與本作開發的?

須田:最初是由我和山崎共同擔任雙導演,但中途職位發生了變化,我成為了總監督兼製作人。不過,我仍然在做類似導演的工作,也負責劇本。

山崎:我擔任導演,並與須田先生共同負責劇本。

須田:雖然也有支援成員,但大體上的劇本是由我和山崎創作的。

—— 那麼,請再介紹一下《羅密歐是個絕命俠》是一款怎樣的遊戲。

須田:主人公是一位名叫羅密歐的青年,他愛上了一位名叫茱麗葉的女性。但茱麗葉是個相當危險的女人,在追逐她的過程中,時空發生了扭曲,出現了類似喪屍的怪物,世界隨之崩潰。

羅密歐的臉也被啃食,但他設法復活,以半死不活的"活死人Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死"身份重生。同時,羅密歐的爺爺班傑明博士也被啃食,但他以附著在羅密歐背上的方式存活了下來。故事講述的就是這對奇妙的爺孫搭檔,不知為何成為了 FBI 時空警察的候補生,踏上了尋找茱麗葉的旅程。

—— 光是聽這個梗概,就有點摸不著頭腦的感覺呢(笑)。

須田:說得更簡單點,就是一款尋找女孩的旅行動作遊戲(笑)。

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—— 果然從名字會聯想到《羅密歐與朱麗葉》,這是故事的靈感來源嗎?

山崎:不,這是後來加上去的。羅密歐的名字從一開始就確定了,而茱麗葉在劇本設定上原本應該是個小角色。最初她只是個給羅密歐打電話的存在,但在反覆修改劇本的過程中,她變成了主要角色。

—— 也就是說,你們並非要描繪類似《羅密歐與朱麗葉》那樣的悲劇故事?

須田:完全沒關係,也不是靈感來源。至於最終是悲劇還是喜劇,就請大家在故事中尋找答案了。

—— 請告訴我們這款作品中確立了怎樣的核心概念。

須田:用一句話概括,就是"極致暴力的科幻小說"。我們的目標是打造一款暴力科幻作品。

—— 我想本作的企劃應該是從"一定要做一款原創作品"這個想法開始的,那麼當初這個概念就已經確定了嗎?

須田:從企劃啟動之初,"羅密歐進行時間旅行,打倒各個時代的喪屍"這個概念就已經基本確定了。之後的工作就是在此基礎上充實故事和動作部分。

—— "喪屍題材"和"時間旅行"是相當少見的組合,為什麼會想要混合這兩者呢?

須田:說到喪屍,這是以喬治·A·羅梅羅導演的電影《活死人之夜》(※1968 年)為引爆點,隨後催生出各種電影的內容。

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原本是因為巫術而誕生的喪屍,被羅梅羅轉變為了感染者的形式。之後也隨著時代變遷而不斷進化。於是我就想,如果去見識一下 60 年代的喪屍、70 年代的喪屍,看看各個時代的喪屍會怎麼樣呢?所以最初設想的是那種進入各個時代喪屍電影的感覺。

比如,我們考慮過讓以《屍變》(※1)和奔跑系喪屍的里程碑《28天毀滅倒數》(※2)為原型的怪物登場。不過,由於形式也發生了變化,我們在開發過程中也將怪物的名稱改為了"腐爛者Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死",不再拘泥於喪屍的設定,所以最終並沒有做成一部模仿喪屍電影的遊戲。

※1:1985 年在日本上映的恐怖電影。故事描繪了一群出於好奇而復活了惡靈的年輕人,被惡靈襲擊的經歷。

※2:2003 年在日本上映的恐怖電影。描繪了一種感染後會使人凶暴化的致命病毒蔓延,在荒廢世界中的生存故事。

—— 為什麼從"喪屍"發展到了"腐爛者"呢?

山崎:我想很大程度上是出於遊戲性的考慮。如果只有喪屍的話,作為動作遊戲來說,敵人的種類難免會顯得單調,無論怎麼誇張,在外觀和玩法上都很難做出太多變化。雖然最初是製作一款與喪屍戰鬥的遊戲,但在製作過程中,我們得出的結論是希望加入更具威脅性、能讓動作遊戲玩起來更有趣的敵人,因此決定不再設定喪屍的限制,採用可以自由創造敵人的設定。

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須田:喪屍電影也在不斷進化,比如《末日之戰》(※3)就描繪了鋪天蓋地、數量壓倒性的喪屍。本作採用了虛幻引擎 5,致力於提升畫面質量,但受限於處理能力,我們確實無法呈現那種數量的喪屍。如果只以喪屍作為賣點,那麼玩家自然也會期待與大量喪屍戰鬥的場景。這一點比較困難,所以我們決定轉向以敵人種類的多樣性來吸引玩家。

※3:2013 年上映的電影作品。描繪了在因感染爆發而導致世界迅速崩潰的背景下,前聯合國調查官為了尋找"人類生存的線索"而奔走於各地的喪屍災難恐慌片。雖然是同名小說的電影化作品,但設定完全不同,是另一部作品。

—— 那麼"腐爛者"中,是否不包含電影的要素呢?

須田:除了喪屍題材之外,並沒有特別借鑑。如果拘泥於電影,反而會降低自由度,而且這本來就不是一部電影惡搞遊戲。說到底,喪屍電影只是創意的起點,大部分內容都是原創的。

山崎:雖然最終有些元素沒有包含在遊戲中,但關於喪屍,我們最初請了"喪屍專家"來給我們講課。學習了各個時代的電影中出現了什麼樣的喪屍,是在什麼樣的情境下描繪的等等。

須田:那原本是關於劇本的會議,但卻被稱作"喪屍會議"了。雖然得到了很多建議,但最終大部分還是我們自己構思的。

—— 這是因為本作已經不再是純粹的喪屍題材遊戲了嗎?

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須田:詳細說來話長,簡單來說,最初是打算只讓劇本團隊來創作故事,我不打算參與。我們組建了包括外部人員在內的劇本團隊,但坦白說,發生了不少爭執(苦笑)。最終我們解散了劇本團隊,決定自己來寫。

之所以想組建劇本團隊,是希望先完成劇本。因為我總是自己寫導致劇本完成得很晚,常被開發現場抱怨,所以想解決這個問題。但結果還是由我來寫,又被現場念叨了(笑)。

大概就是從那時起,遊戲不再局限於喪屍題材,轉向了原創路線,我和山崎一起進行了重寫。

—— 真是非常坦率的幕後故事呢(笑)。遊戲中有一個在田地里栽培腐爛者,也就是喪屍栽培Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死的要素吧。這也是從喪屍電影得到的啟發嗎?

山崎:原本的想法是,除了主人公與敵人戰鬥的遊戲性之外,希望有一個可以增加擁有特殊技能的同伴的系統,或者一個可以獲取並召喚喪屍的系統,結果不知不覺就變成了喪屍田地Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死(笑)。

說到喪屍,近年大多是存在感染源,然後喪屍病毒從那裡擴散的類型。但是,其起源是以伏都教為背景,屍體從墳墓中復活,也就是埋在地下的喪屍。因為企劃初期是作為喪屍題材來構思的,所以也想活用這一點,嘗試讓喪屍以埋在地下的形式出現。然後,想法進一步發展,覺得讓喪屍之間互相戰鬥的系統或許不錯,於是就演變成了喪屍栽培系統。

須田:畢竟直接把屍體埋下去栽培太血腥了,所以就改成了種子(笑)。我們一開始就決定一定要加入製造要素,這也是基於這樣的背景。

—— 關於主人公使用的武器(槍、劍、類似電鋸的刀),也是從喪屍電影獲得的靈感嗎?

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山崎:這方面和喪屍恐怖電影關係不大,我們最初就設想了一種在刀上安裝了電鋸的武器。而且從設計階段起,我們就設想了近戰+α 的戰鬥系統,所以使用槍也是源於這種設計構思。

—— 須田先生的動作遊戲,大多以近戰為主,這次出現槍械倒是很新鮮呢。

須田:不過,主要戰鬥方式還是近戰哦(笑)。只是這次因為程序員提出了"也想加入槍戰"的要求,所以就採納了。

—— 請告訴我們這次在戰鬥方面特別講究的地方。

須田:我們很講究釋放後可以將敵人一網打盡的必殺技"血色夏日Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死"。首先,發動血色夏日需要血槽。要積攢這個血槽,必須沐浴在敵人飛濺的血液中,而只有用刀攻擊才能濺上血,所以用槍很難積攢血槽。取而代之的是,槍可以進行瞄準敵人弱點的遠程攻擊,以此來平衡。

話雖如此,我想每個人的遊玩風格都不同,我們也做了即使只用槍慢慢點射也能在一定程度上取勝的設定。不過,我們精心設計,希望大家能通過近戰沐浴鮮血並發動血色夏日來獲得更多樂趣,所以請務必關注這一點。

—— 須田先生的遊戲,尤其注重終結動作,同時出現摔跤技也是一大特色,這次也有摔跤技嗎?

須田:這次沒有摔角技了。

—— 誒!是嗎?

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須田:如果強烈地將摔跤技融入動作中,角色無論如何都會變得像崔維斯(《英雄不再》系列的主角)一樣,從而削弱羅密歐的角色特性,所以禁止了。不過雖然說了禁止……但說不定在某個地方還是會冒出來呢。

最初我們設計過虎面人的"虎步"接"虎旋",還有面部固定技之類的。還想過惡搞某個射擊集訓的著名場景……但全部都廢棄了。

不過我想先道個歉,我應該做成像 WWE 那樣華麗地跳起受身的。雖然不能明說是什麼,但粉絲們,對不起。

—— 嗯,雖然不知道是什麼,但很期待(笑)。那麼,羅密歐的戰鬥風格是以什麼樣的感覺為目標呢?

山崎:基本是刀和槍,但也有指虎。主要是切換武器種類進行戰鬥的風格,並沒有固定的模式。希望大家能靈活運用 4 種近戰武器和 4 種遠程武器來戰鬥。

—— 續關時可以通過輪盤獲得增益效果,這讓人感覺很有須田先生作品的味道呢。

須田:從《電鋸甜心》開始我們就採用了輪盤系統,《英雄不再3》中則採用了重試輪盤。作為我們的拿手好戲,這次也讓它登場了。

—— 既然提到了《電鋸甜心》,雖然本作是喪屍題材,也有隻有頭部的搭檔這種夥伴要素,感覺有少許相似之處,這次有刻意參考什麼嗎?

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《電鋸甜心》遊戲截圖

須田:在故事部分稍微有所體現。其實《電鋸甜心》在企劃初期,也是打算做成打倒各個時代喪屍的故事。但沒能實現,最終變成了打倒校園四天王的故事。本作原本想以《電鋸甜心》沒能做到的事情為基礎,但最終還是沒能完全實現(笑)。

在開發初期曾致力於再現城鎮,製作了用於地圖設計的沙盤模型

—— 這次有什麼特別希望玩家關注的要點嗎?

山崎:對我來說是動作部分。我們比以往更加注重手感和爽快感,也成功地融入了戰略性較強的動作要素,希望大家能為了體驗這些而推進故事。

須田:還有就是暴力部分。說到出血量,我認為在這個業界裡也是不輸於任何作品的。我們有信心讓這款遊戲達到一提及"血腥動作"就會想到 Grasshopper(草蜢)的程度。另外,這次我們特別投入精力的還有畫面質量。

—— 在此基礎上,加上 Grasshopper 特有的演出和劇本,就構成了本作對吧。

須田:是的。關於劇本,雖然不知道大家會如何接受,但我很忐忑發售後的反響會怎樣。至少我認為能讓大家感到驚訝,並且目標是讓玩家通關後還想再見羅密歐一面。

—— 通關後有繼承要素之類的嗎?

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須田:有的。雖然也聽到了開發人員的哀嚎,但我絕對希望遊戲在發售時就包含"新遊戲+Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死"模式,所以讓團隊在最終版提交前努力趕工。雖然也有通過更新追加的方法,但如果首發購買的玩家被告知"沒有多周目玩法",會很失望吧。為了避免這種情況,我絕對要守住這個能用培養過的羅密歐再次遊玩的系統。

—— 開發過程中有什麼讓您印象深刻的點嗎?

須田:是沙盤模型。雖然以前也提過,最初我們計劃準備六個時代,也就是六個區域的廣闊地圖,做成可以自由探索的遊戲。規模大概是《英雄不再3》的三倍區域,共六個區域。因此,為了便於地圖設計參考,我們用精緻的沙盤模型製作了概念圖。

我們考慮了很多,但最終決定,與其用上一代的畫面技術在廣闊的城鎮中行進,不如用精美的畫面來決一勝負。雖然最終沒有做成可以自由漫步的地圖,而是變成了正統的線性推進關卡,但這樣一來,我們就能向玩家展示精美且血腥的動作場面了。

背景中就是製作好的沙盤模型。相當巨大,布置了各種類型的建築物。

—— 當初採用自由地圖方案時製作的內容,大概有多少被廢棄了呢?

須田:雖然很想儘量活用好不容易做出來的東西,但我想大部分要素都捨棄了。當然,相關的技術和素材等,在底層部分應該還是得到了利用。

Fami通羅密歐是個絕命俠主創訪談雖死猶生雖生猶死

—— 做了那麼多,最終卻特意採用了線性地圖呢。與辛苦相對,開發中有沒有感到快樂的點?

須田:開發人員們很開心的是遊戲結束畫面。大家當時都興致勃勃地製作。所以,即使是遊戲高手也請至少體驗一次遊戲結束吧(笑)。

—— 很期待!所謂的"須田遊戲",您自己認為須田風格體現在哪些方面呢?

須田:不,我完全不知道(笑)。開發成員中有新員工,也有老員工。我想正是因為這些老將參與開發,才構築了"須田遊戲",但我自己並不清楚"我的風格"具體是什麼定義,只有當玩過的粉絲們說"很有須田風格"時,我才會有"哦,原來是這樣啊"的實感。

不過開發成員中也有像"須田遊戲原教旨主義者"一樣的員工。他們會向其他員工解釋"這裡須田成分不足"之類的話(笑)。

—— 成分,是嗎(笑)。近年來,嘗試製作原創作品的廠商也變少了呢。在這種背景下,包括本作在內,感覺 Grasshopper 一直在定期推出原創作品,是因為想不斷挑戰新事物嗎?

須田:時代變成這樣了呢。不過,Grasshopper Manufactur 現在隸屬於網易遊戲旗下。之所以被邀請加入,根本原因也是希望我們能不斷向世界推出獨具個性的原創作品。為了實現這個目標,我們才如此專注。

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—— 網易方面對遊戲內容有什麼要求嗎?

須田:基本沒有。只有一點,老闆提出希望修改某個地方,除此之外就沒什麼了。順帶一提,開發也得到了網易的協助。比如網易有一個叫 ADC(藝術設計中心)的部門,負責從設計到圖形等所有與藝術相關的工作,我們請他們製作了整整一個關卡的全部背景。

—— 如果本作大賣,或許會有續作的可能性?

須田:我想是有的。不過,雖然前提是"如果粉絲們有需求我們會回應",但我個人還是想繼續製作原創作品。或者,從團隊的成熟度考慮,也想嘗試製作版權作品,或者有某種限制的遊戲。

迄今為止,Grasshopper 不僅製作原創作品,也製作過其他公司的 IP 作品和動畫版權遊戲。加工已有素材的體驗,與製作原創作品完全不同。現在 Grasshopper 的成員也增加了。因此,為了讓團隊再成熟一步,我想嘗試在某種限制條件下進行開發。

順帶一提,目前也沒有下載內容的計劃,但如果強烈要求的話,或許會製作。

—— 最後請對讀者們說幾句吧。

山崎:雖死猶生,雖生猶死。這樣的羅密歐,請大家多多關照!

須田:玩過的玩家,請務必在 X(原 Twitter)的《羅密歐是個絕命俠》賬號上分享感想。即使是吐槽 bug 也沒關係,我們會積極修復的!

原作者:Qマイン 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

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