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從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

2025年06月15日 首頁 » 遊戲速遞
本文包含對《光與影:33 號遠征隊》的重大劇透

深受 JRPG 影響的法國 RPG《光與影:33 號遠征隊》作為 2025 年備受關注的作品,在全世界範圍內引起了熱烈的討論。

除了作品本身的超高質量與獨特魅力之外,我個人認為那些「雖然受到了 JRPG 影響,但卻與 JRPG 截然不同」的部分也發揮了重要作用。

開發團隊 Sandfall Interactive 的創意總監 Guillaume Broche 在接受採訪時也曾表示「在開發成員的認知中,我們並不認為這是一款 JRPG 遊戲」。

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

可見,JRPG 雖然對《光與影:33 號遠征隊》產生了很大的影響,但本作並沒有停留在原有的框架系統之上,而是展現出了獨屬於自己的魅力。這一點對於 JRPG 來說,或許也是非常具有參考價值的。

不同於 JRPG 的戀愛關係與擬真畫面下的激烈演出

《光與影:33 號遠征隊》對於角色間戀愛關係的描寫我個人覺得是本作「不同於 JRPG 的魅力」之一。

本作中登場的維爾索和熙艾爾這兩名角色會在不斷拉近關係之後互生情愫。但熙艾爾是一名寡婦,她在被維爾索深深吸引的同時,仍無法完全忘掉自己的過去。甚至到了遊戲的後期,她逝去的亡夫還有可能會復活。

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

此外,遊戲的劇情展開也對維爾索非常不友好。儘管提供了兩個結局,但無論選哪一個,維爾索都無法獲得幸福,要麼將熙艾爾從這個世界上抹去,要麼就只能接受更加痛苦的結局。

即便是在關乎世界存亡的主線故事中,該要素依然有著很強的存在感,並且不是那種很廉價的感情戲碼,而是出色地刻畫出了人們經過歲月洗禮後面對戀情的無奈。這種戀愛感情在 JRPG 中非常少見,但絕不是什麼不好的設計,能夠體會到一種淡淡的苦澀。

說到《光與影:33 號遠征隊》,必須得講一講釋放技能時的動畫演出。本作的畫面表現雖然更加偏向寫實風格,但技能演出卻異常華麗。

角色以令人眼花繚亂的速度進行移動;一口氣進行數次斬擊;一揮劍便能對敵人造成大量傷害……這些華麗帥氣的技能演出往往在二頭身人物比例的 RPG 中比較常見,但本作卻在擬真畫面下實現了這一點。

除此以外,合理的省略也是本作技能演出的重要一環。在其他作品中,玩家也常常能見到華麗的特效,但本作並不會仔細刻畫角色的全部動作,而是將演出切割成了幾個碎片式的短動畫(這一點也與後文會提到的遊戲節奏有關)。

這使得本作的技能演出變得像早年的像素 RPG 那般,需要玩家自行通過想像力來補完。「明明是寫實風格的畫面,但卻有擺脫真實物理動作限制的帥氣技能」,出色地還原了傳統 JRPG 的風味。

回歸指令式回合制戰鬥系統

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

雖然占比不大,但能夠自由瞄準也是本作戰鬥系統的一大特徵

在指令式回合制戰鬥系統的基礎上增加可玩深度也是本作的重要改動之一。除了利用格擋防禦敵人的攻擊外,《光與影:33 號遠征隊》還引入了可自定義的操作模式,大幅優化了遊戲的推進節奏。

傳統的指令式回合制戰鬥系統存在各式各樣的問題,比如得藉助倍速功能迅速跳過只能站樁等待的時間、從海量的道具和技能中進行選擇的繁瑣操作、界面上全是文字缺乏視覺層面的吸引力、沒有動作要素所以全程都有一種被動感等等。

減少站樁等待的時間這一點本作自然是有相應的應對措施,而在此基礎上遊戲還引入了在格擋和發動技能時的 QTE 要素,有效緩解了枯燥感與被動感。

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

鍵鼠操作時的指令輸入界面。攻擊、技能、道具等按鍵都已經被提前分配好了,習慣之後可以快速完成操作

指令輸入的形式也是非常重要的一環。本作為攻擊、技能、道具等選項都分配好了按鍵,熟悉後可以實現完全不讀文本直接輸入(核心就是為所有的選項都添加快捷鍵)。

雖然這樣的設計在《超級馬力歐 RPG》等作品中已有先例,但本作僅擁有 3 種道具以及 6 種可在戰鬥中使用的技能,能利用快捷鍵更加迅速地完成操作。值得一提的是,己方成員的戰鬥演出也不會顯得太過冗長,整體節奏把控得非常出色。

得益於此,玩家在遊戲中基本不會再遇到收集的藥草快要擠滿背包,或是從大量技能中一個個進行翻找的情況了。儘管本作幾乎是一刀砍掉了廣泛收集道具和技能的樂趣,但對於本作的戰鬥玩法來說,3 種道具其實已經足夠了,並且由於只能裝備 6 種技能,所以糾結和煩惱如何進行搭配取捨也別有一番樂趣。

此外,雖然格擋在本作中相當重要,但角色通過養成還是能夠一步步變強。特別是越到遊戲末期,角色養成的可選項就越多,可以爆炸式地提升角色強度,甚至到了足以完全忽視格擋的地步。

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

儘管筆者十分享受本作的戰鬥樂趣,但同樣也注意到了一些令人在意的缺陷,比如「雖然格擋很有意思,但說到底有意思的僅僅只是格擋這個機制而已」。

換言之,比起指令式的回合制戰鬥玩法,我更享受的其實是格擋這種「高風險伴隨著高收益」的刺激感,但這更多是屬於動作遊戲的樂趣不是麼?

在遊戲後期快要通關主線劇情前,筆者去完成了幾個支線任務,進一步感受到了本作角色強度的劇烈膨脹。當時就連 Boss 我都能在完全不了解攻擊模式的情況下輕鬆將其擊敗,完全進入了無欲無求的狀態,如果到了結尾還能繼續體驗那種千鈞一髮的刺激戰鬥就更好了。

似曾相識的萬能設定

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

最後,筆者還想再提一點《光與影:33 號遠征隊》中讓人覺得「很像 JRPG」的設定之一,那就是「整個世界是被某人所創造出來的」。

說到這裡,我腦中很快便浮現出了幾個採用類似設定的 JRPG,有的是要攀登神明創造的破碎之塔、有的是世界本身就是一款遊戲、還有的是整個世界其實是在一個胚胎之內。如果將定義範圍擴大為「實際上都是古代人類所特意創造的」,那類似的作品還會更多。

拿電影來舉例,《勇者鬥惡龍:你的故事》其實也曾因為突然拋出類似的設定而遭到批評(遺憾的是,《光與影:33 號遠征隊》在結尾處也有這個問題)。

這樣的設定在某種意義上可以說是最萬能的,簡直就像是撲克牌中能替代任何牌的大小王。為什麼這個世界裡會突然出現武器?人們是如何在越來越逼近死亡的背景下延續自己的生活與文化?明明還有很多令人在意的問題,但這一切都被一句「哎呀,反正這個世界就是為了讓故事順利推進才創造出來的」給解釋了。換言之就是把想做的東西全做完,然後強行將它們整合在一起。

由於《光與影:33 號遠征隊》採用了這樣的設定,並且吸引來了大量「希望能沉浸在這個虛構世界中」或者說「想要感受痛苦然後直面現實」的玩家,所以本作的劇情發展雖然稱不上是一切圍繞著情節轉,但那種使用萬能設定的感覺依然是揮之不去的。

從《光與影:33號遠征隊》中窺見 JRPG 新的可能性

毫無疑問,《光與影:33 號遠征隊》肯定在很大程度上受到了 JRPG 的影響,但與此同時本作並未完全繼承 JRPG 的祖宗之法,因此才讓人倍感新鮮。也就是說,只有重新審視 JRPG 的種種條條框框,改掉其中不再需要的部分,才能推動這一類型不斷進化。

從《光與影:33 號遠征隊》來看,遊戲的登場角色不一定非得是造型浮誇的年輕人,戀愛關係也不用總是塑造得那麼簡單直接。不如說無論是帥氣的年輕角色,還是更加樸實年長的角色,都要能夠凸顯出相應的魅力。

另外,加入大量的迷你遊戲也是傳統 JRPG 的特徵之一,但完全可以將其設計成非強制體驗的內容。本作雖然也內置了各種類型的迷你遊戲,但只要你不是特地繞道去體驗支線要素,就完全可以忽略,這也是本作既像 JRPG,又與之不同的一點。

儘管在戰鬥演出和指令選擇上,你可能會覺得本作和一般的 JRPG 沒有太大區別。但正如筆者先前所述,只需要稍微調整一些細節,就能很大程度上改變玩家的印象。由此可見,JRPG 在不拋棄經典風味的情況下,依然存在很大的進步空間,而《光與影:33 號遠征隊》更是讓我堅定了這個想法。

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