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前《鬥陣特攻》總監後悔遊戲太團隊化 最差玩家拖後腿

2026年03月13日 首頁 » 遊戲速遞

《鬥陣特攻》前總監傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)近日在接受Lex Fridman採訪時,分享了他對這款定義了英雄射擊類遊戲黃金標準的作品的遺憾。他直言,如果今天重新開發一款英雄射擊遊戲,他會弱化團隊因素,更強調個人貢獻,因為玩家本質上是「自私的」。

前鬥陣特攻總監後悔遊戲太團隊化最差玩家拖後腿

卡普蘭認為,《鬥陣特攻》過於強調團隊配合、終極技能聯動和陣容組合,這雖然在當時是正確的選擇,但也帶來了一個問題:比賽的結果往往由隊伍中最差的玩家決定,而非最好的玩家。當隊伍中出現拒絕為團隊利益更換英雄的「獨狼」,或不稱職的坦克、治療者時,整個團隊的體驗會變得非常沮喪。

前鬥陣特攻總監後悔遊戲太團隊化最差玩家拖後腿

他解釋說,為了掩蓋這一問題並強化團隊感,遊戲早期甚至刻意弱化了個人的數據展現,用「獎牌系統」取代了傳統的得分板。但在卡普蘭看來,這套系統並不成功,「因為輸掉的隊伍也能拿到獎牌,並且輸家會用它來攻擊自己的隊友」。

前鬥陣特攻總監後悔遊戲太團隊化最差玩家拖後腿

卡普蘭明確表示,他的後悔並非否定《鬥陣特攻》的成就,而是基於對人性的觀察。他說:「如果今天我重做,或者給任何的英雄射擊遊戲製作者建議,我會建議實際上去弱化團隊因素,更多地關注個人貢獻。因為玩家就是這麼玩的,他們很『自私』。我這麼說沒有貶義,這只是人類無法控制的本性。」

前鬥陣特攻總監後悔遊戲太團隊化最差玩家拖後腿

他認為,後來的開發者可以利用這一後見之明,從一開始就避免這個「陷阱」。有趣的是,他提到的這一觀點,或許也解釋了為何後來《鬥陣特攻》自身也轉向了5v5模式,這在一定程度上確實緩解了單一玩家對團隊的絕對影響。

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