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那個被IGN打6.5分,卻震撼300萬玩家的神作出精神續集了

2024年10月24日 首頁 » 遊戲速遞
那個被IGN打6.5分,卻震撼300萬玩家的神作出精神續集了

 

 

 

2018年,十多個藝術家組成的團體,打算把他們對「遊戲藝術」的先鋒想法付諸實際,便做了個自己都懷疑不會成功的獨立遊戲,還叛逆地把宣發地選在了美術館。這遊戲一出,就喜提人類史上最偉大遊戲媒體IGN 6.5的低分,總結語是:「它的美,膚淺得穿不透皮」。

 

 

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就像這樣,《Gris》誕生到了遊戲史中,在2024年,它的銷量超過了300萬份,6.6萬玩家在Steam上為它打出96%的好評。人們認為,它震撼細膩的美術,以及空靈大氣、盪氣迴腸的配樂,把遊戲的藝術性,向其中一個方向延伸到了從未有過的境地。

 

 

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數年來,《Gris》的配樂,在網易雲也成了上萬人為之點亮紅心的經典BGM。全世界玩家在遊戲和配樂的評論中留言,聲稱這是他們玩過最美的遊戲,並且在人生的低谷中,給了他們對抗孤獨與抑鬱,以及親人之死的力量。

 

 

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如果你對遊戲藝術性的一面感興趣,那就該去試試《Gris》,它是一款你很難避開的傑作,影響了很多玩家,同時,也影響了頂尖的遊戲製作人。

 

6年後,製作組終於發了他們的第二款遊戲,也就是我們今天要說的《Neva》。目前,《Neva》在Steam上有1700餘個評價,好評率95%。對於獨立遊戲來說,已經是非常不錯的成績了。

 

 

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順帶一提:IGN這次還沒給這遊戲評分

 

不過,假如你仔細評價,會意識到,《Neva》的口碑似乎並沒有《Gris》那麼好,它的許多好評,都帶了一點「中評」的味道,至少不如《Gris》那般令人心服口服。

 

但我還是覺得,這是一款不僅值得體驗,而且很有存在價值的遊戲。我們今天就來聊聊為什麼。

 

在概念上,《Neva》和《Gris》類似,都是重美術和音樂的小品級遊戲,故事模糊,重心在「視聽體驗」而不是「遊玩體驗」上,也都能在五小時內通關。

 

 

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區別在於,《Gris》是解密遊戲,《Neva》則融合了解密、平台跳躍和橫版戰鬥,其戰鬥比重還不低。

 

而這戰鬥系統的加入,正是遊戲爭議之一。

 

 

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遊戲製作組Nomada從來不是一個擅長設計玩法的公司,《Gris》能被IGN打低分,也是因為其玩法設計出了問題。雖然謎題的設計很巧妙,但遊戲確實會在一些細節上讓人頭疼,而且和那些經典解密遊戲相比,樂趣顯得乏善可陳。

 

《Neva》也有這毛病,其實它的戰鬥系統不差,女主機動性也不弱。她能二段跳、靈活翻滾、空中衝刺,還能下劈和遠程;可就像《Gris》的解密,《Neva》的戰鬥會在一些細節上讓你頭疼,而且和真正的動作遊戲相比,趣味性並沒那麼好。

 

《Neva》說的是一個女孩和一匹魔狼的故事,狼渾身發光,長著鹿角,但確實是一匹狼。

 

 

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遊戲根據四季分成四個部分,每個部分間都有較長的時間跨度,其主題就是狼的成長。遊戲中,生活在巨碩森林中的女孩,要與自己的狼一同對抗侵蝕森林、使萬物凋零的黑暗力量。

 

所以,遊戲的戰鬥比重很高,且女孩和狼的互動性強。她可以撫摸它,能不斷呼喚其名字,在戰鬥中,狼是女孩的戰友,而在解密和趕路時,它則是她的同伴和指路人。

 

 

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有趣的是,《Neva》中,從頭到尾,女主都是沒任何成長的,她的戰鬥機制至始至終如一,所有的成長都放在了狼身上。Neva其實是狼的名字,所以實際上,遊戲真正的主角是這匹狼。

 

每個部分,狼都處於不同年齡段。最初,它只是一匹狼崽,遇見懸崖不敢跳過去,你得想辦法替它鋪路。此外,它在戰鬥中也不怎麼能幫你,有時還會拖後腿,不停被路上的花草吸引,停住不前,你必須回頭撫摸它、呼喚它,才能繼續趕路。

 

 

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但到了第二個部分,Neva開始跑在女孩的前面,為其引路。它的戰鬥力也越來越強,你可以把它當成子彈「發射」出去,它也能在戰鬥中牽制敵人。但最重要的是,當你攻擊時,Neva會變成你劍上的光,與你的攻擊一同劃破黑暗,讓你的攻擊範圍提升。

 

 

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遊戲的戰鬥視效其實非常出色,導致這是一款很適合雲的遊戲——它的打鬥很漂亮,仿佛魔狼與持劍少女的共舞。遊戲中,當我在第二部分下劈,發現一匹光之狼竟然和女主的劍一同下墜,流星般刺向大地時,確實印象深刻。

 

 

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到第三部分,狼的成長就更大了。它既是少女的坐騎,又能化身光源為她在黑暗中照明,戰鬥時對劍的加成也更明顯,有的BOSS,你只能藉助狼的力量打敗。

 

 

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戰鬥之外,Neva也在不斷成長,它從膽怯頑皮的小狼,跨過青年時代,成長為壯碩的成狼,並找到愛情,生下後代。這種明面上的主角無變化,其跟班卻在機制和劇情上雙重成長的設計,確實挺有創意。

 

所以,遊戲的玩法也沒那麼不堪。有些建築變形的謎題,設計得很有意思,而且它其實有很多花招,從傳送門、到隱形磚塊……遊戲基本上每20分鐘就會介紹一種新玩法,只是大多都停留在基礎設計上。

 

 

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戰鬥也是如此,可以看出很多對決都是用心設計過的,製作組應該是希望每場遭遇戰都是不同的體驗。所以你可以感受到戰鬥的主題和循序漸進感:遊戲為你介紹一種鳥類敵人時,首先是一隻,很好躲避;然後是從戰場兩頭刷出雙怪,你得用先前的經驗同時處理兩隻的進攻;等你熟悉了,戰場的地面就會改變,變成需要跳躍,並避免墜落的平台。

 

 

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有時,戰鬥會加入一些創意。比如在一個片段中,你走在湖面倒影和現實的接壤處,而此處的機關和敵人,都只能在倒影里看見。於是戰鬥時,就得看著倒影,用反向操作同隱形的敵人戰鬥,同時還得不斷放出Neva,以照亮黑暗。

 

 

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《Neva》是一款很奇妙的橫版戰鬥遊戲,就是因為這份奇妙,我才認為它值得一玩。因為這遊戲不僅獨特,還很有啟發性。

 

你可能覺得我現在要說的話很匪夷所思,但我確實認為:雖然《Neva》作為動作遊戲缺乏亮點,但它卻為魂游的藝術設計風格,探索出了一條有潛力的路。

 

為什麼《Neva》能扯到魂游?這是個特別容易被出警的言論,製作組在宣傳時,表明對遊戲影響最大的是宮崎駿的《幽靈公主》和《千與千尋》,以及莫奈,沒人提到黑魂或法環。

 

 

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這兩個影響,很容易就能體會到。遊戲的怪物很像無臉男,主題則像《幽靈公主》,而「春天」章節中,那些如同光之瀑布一般傾瀉而下的柳絮,明顯能看出印象派畫作的影響。

 

 

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但魂游呢?《Neva》的戰鬥設計,幾乎看不出任何魂游的影子,難度也是如此,基本屬於ACT入門的水準。然而,當我打遊戲時,就是會時不時出現那種感覺:這遊戲有明顯的魂味。

 

為什麼?因為和《Gris》不同,《Neva》把所有的高潮片段,都放在了與BOSS的戰鬥上。而這些BOSS從登場,到攻擊和戰鬥氣勢的設計,實在是太有魂游的感覺了。

 

 

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舉例來說,有時在遊戲裡,你會在不斷的解密和戰鬥後,突然擁有片刻只趕路的寂靜時光。可此時,周邊的場景卻愈發恢弘、莊嚴,仿佛大敵將臨。同時,遊戲的鏡頭越拉越遠,場景越來越大,直到你離開森林,闖入一片空曠的原野,神秘的月光潑灑向整片大地。

 

這怎麼看,都是黑魂里BOSS要登場的架勢吧?

 

 

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於是,BOSS登場了,它們壓迫感十足,漆黑、偉岸,仿佛有著無可比擬的巨力,舉手投足震天撼地。與此同時,碎落的鋼琴變成恢弘的管弦樂團,唱詩班開始了升調大合唱,戰鬥開始,直至龐大的BOSS被擊倒,它們的死亡震碎了天空,身軀化作花草,世界開始落雪,鏡頭拉遠,所有場景隨之變色。

 

 

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Great Enemy Felled

 

於是我不信邪,堅信這遊戲受了魂游影響,便去找製作組的採訪影片。果不其然,在採訪中,核心設計師用西班牙語激動地說,對他製作《Neva》影響巨大的遊戲,就是From Software的作品,他玩了許多FS社的遊戲,說起那些遊戲時,我感覺他的坐姿,都要像打BOSS一樣立起來了。

 

 

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這就是為何,《Neva》加入了戰鬥,而且整體色調變得陰暗許多,世界觀也成了一個垂死的世界。

 

 

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在敵人設計身上,可以明顯看到「腐敗」的概念。場景中,四處都有扭曲、畸形的巨怪,有些場景,顯然不會出現在《Gris》里,比如當你最後爬上一個倒掛的錐形物時,仔細觀察,它是無數敵人屍首糾纏在一起,形成的巨大實體;而在頂端,還有一位吞噬著屍體的BOSS。

 

 

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遊戲的戰鬥也是如此,它不再是「唯美藝術遊戲」中那種戰鬥,和《奧日》《光之子》這樣的遊戲相比,《Neva》的戰鬥多了一種「廝殺」的氣氛,因為它有野蠻、原始暴力的一面,在其「不是你死就是我活」的處決場景設計上尤其明顯。

 

 

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《Neva》的神奇之處,就是它把唯美治癒的藝術風,和黑暗野蠻的戰鬥融在了一起。

 

 

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類魂遊戲發展到現在,已經很龐大了,以至於關於什麼是「類魂遊戲」這種話題,三個字就能引發爭吵。但我們基本能看出哪些遊戲能被劃在「類魂」里。

 

而你應該發現了一個愈發明顯的現象:這些遊戲,實際上被困在了同一種藝術風格下——那種暗色調、壓抑晦澀的黑暗奇幻風。

 

 

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我曾經寫過一篇說類魂遊戲藝術靈感源頭的文章那個被IGN打6.5分,卻震撼300萬玩家的神作出精神續集了,大致是說,宮崎英高很可能在青年時期受過黑暗奇幻浪潮的影響,所以他的遊戲美術設計根基,在7、80年代的黑暗奇幻上,這也是為何黑魂和法環里有這麼多《烙印勇士》的既視感。

 

所以你去看當時的《新日之書》《光逝》等作品,都會找到明顯的「魂味」,因為它們的源頭,全是那本定義了「垂死的大地(dying earth)」奇幻風格的同名小說。

 

 

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法環中的瑪雷家行刑劍,以及黑魂3中的處刑者大劍,就是《新日之書》里行刑者男主著名武器「陰陽劍」的彩蛋,在《惡魔城X:月下夜響曲》中,同樣有一把致敬的同名武器。

 

如今,別說奇幻遊戲了,哪怕《遺蹟》這種明顯受魂游影響的科幻射擊遊戲,也走的是這種黑暗路線,《遺蹟》的世界觀設定,基本就是《新日之書》的後代。

 

 

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這些風格看著爽嗎?當然爽爆了:大氣、沉穩、莊重、宏偉……但奇幻的魅力不該只限於一種風格,實際上有很多誕生在「奇幻」藝術大類下的風格,是很難出現在如今的AAA遊戲中的。

 

而《Neva》所展示的那種唯美、色彩鮮艷多變,又氣勢恢宏的廝殺,就是一種很值得深挖的風格。我覺得,所謂的明亮、多彩、充滿生機的藝術風格,並不一定非要和刻板印象中「偏女性化」的治癒系解謎遊戲融在一起。

 

 

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同樣,也不是一提起宏偉震撼的BOSS戰,就得綁定漆黑古堡和腐敗大地的。

 

現在的類魂遊戲有種固化的傾向:似乎只要是類魂,它就得全程黑暗莊嚴;同樣似乎只要是一個黑暗莊嚴,美術風格大氣的遊戲,它的難度和機制就得向黑魂靠攏。

 

 

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《噬血代碼》《瀆神》《仁王2》

 

這有點像是遊戲業記住了《魔戒》中炎魔走出陰影的那一瞬間,記住了米納斯魔窟的幽暗綠光;卻忘了陽光下的米納斯提利斯,以及被仙境環繞的瑞文戴爾。

 

如果把《Neva》這種美到令人窒息的藝術風格,做成一部類魂AAA遊戲,真的不會讓人耳目一新嗎?回想一下,當你走過《艾爾登法環》中腐敗的猩紅大地、陰森的史東薇爾城後,來到地下的永恆之城,看到那璀璨絕美的虛假星空時,難道沒有感受到前所未有的震撼?那如果更進一步呢?

 

 

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實際上,前段時間被噴爛的類魂遊戲《艾諾提亞:失落之歌》,是很有自己想法的,它試圖把義大利托斯卡納地區的明媚感,配上文藝復興時期地中海圈的藝術韻味,造出了一套獨特的藝術風格。

 

只可惜因為他們技術太爛,把玩法做砸了,但你可以欣賞下概念圖。

 

 

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《Neva》試圖做到的,就是打破「遊戲製作的固化思維」,這也是他們之所以能做出《Gris》的根本原因。

 

 

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仔細觀察,你會注意到,《Neva》幾乎是在故意否決《Gris》大獲成功的美術風格。《Gris》將黃金時代的繪本插圖風,與水彩畫的質感結合,再從動態雕塑和仿生獸這種先鋒藝術中汲取靈感,做出了一套已經成功,可以複製的獨特美術概念。

 

 

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但Nomada的製作人說,他們想要一種新的,突破自我的藝術風格。於是他們首先接納了宮崎駿和宮崎英高兩人的影響,然後沖淡了《Gris》的水彩味,大幅拓寬遊戲涉及的色彩範疇,並去除《Gris》里,那些筆觸與黑色描邊的處理,讓畫面既不像傳統繪本,也不像水彩畫。

 

 

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接著,他們又加入了印象派和極簡主義的理念,試圖用看似簡單的色塊、色斑與剪影,去展示森林、古堡、湖泊和原野,乃至展示人物與情緒。為了達成這一點,他們仔細研究如何處理色塊的細節,才能讓它們看著不是同個素材的反覆粘貼,你看到的那些化繁為簡的視效,是精雕細琢後的成果。

 

 

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就這樣,《Neva》獨一無二的美術風格誕生了,它仿佛一個個浸泡在不同色調中的幻境,在靈氣十足的搭配下,這些色彩似乎是有生命力的。而且由它們組成的世界,無法用簡單的「黑暗」「治癒」「唯美」這類標籤定義,因為它們組成的是一種新的體驗,而非一個模板。

 

 

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之前我們沒說的,有關《Neva》的另一個爭議便是,它的藝術風格變了,可能會讓《Gris》的粉絲們失望。但我認為,假如你真明白了《Gris》為何成為傑作,就會意識到,《Neva》的改變是必然的,這是一種勇氣的延續。

 

同樣,假如你靜下心來通關了《Neva》,也可能清楚地感受到,這個遊戲的製作組有想要表達的思想,說給整個遊戲業聽。只是,他們是一個十餘人的小工作室,所以完美無缺的遊戲、大投資的驚天巨製,都和他們無緣,他們能拿出來的,就是你現在看到的這個,雖有瑕疵,卻充滿啟迪性的獨立遊戲。

 

 

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在採訪中,《Neva》的製作者們笑著說,他們總是在遊戲發售前恐懼:《Gris》發售前,他們害怕玩家根本不會喜歡這個作品;而如今換成《Neva》,他們又害怕玩家不會喜歡它的改變——雖然恐懼不會影響他們做出《Gris》和《Neva》。

 

我也確實在「毫無魂味」的《Neva》里,看到了魂類遊戲,乃至動作遊戲藝術風格的另一種可能性。也許與此同時的某處,也有一個「未來的宮崎英高」,從遊戲裡獲取了靈感吧。

 

 

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經常會有人對《Gris》《Neva》這樣的作品不屑一顧,認為遊戲的根本就是要「好玩」,不然不如去看電影、讀小說。

 

但我覺得,越是了解遊戲史,就越容易發現:很多突破的源頭,都在一些所謂「沒那麼好玩」的遊戲身上。譬如啟發了宮崎英高的,就是那款你絕對不能稱其為「好玩」的《ICO》,它本質上就像一款推箱子遊戲,戰鬥系統極為簡陋、難度不高,機制簡單,也沒什麼升級。

 

 

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然而,它就是能啟發無數大師,能影響後續的魂游和薩爾達,哪怕它最初是個被視為沒有可玩性的「藝術品遊戲」,只有一群cult追隨者,首發後慘遭商業失敗。

 

無獨有偶,啟發《Neva》的,還有一個作品,那就是《ICO》製作人上田文人的《最後的守護者》。看來,遊戲史就是在一個個沒那麼完美的遊戲,互相啟迪的循環中被推動的——所以也許拋棄功利性的「唯好玩是也」思維,才能感受到遊戲這一媒介的全部魅力。

 

 

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這就是為何,《Neva》確實有缺點,但它依舊是一款值得體驗的傑作,就像《Gris》一樣。

 

 

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話說,其實《Gris》的根源,沒準在育碧2014年的《光之子》,它同樣有濃郁的黃金時代繪本插畫 水彩畫韻味,藝術成分很高。而Nomada的幾個核心製作人,正是那之後從育碧出走的。

 

令人感慨的是,如今的育碧恐怕再也做不出那般驚艷獨特的遊戲了,他們被困在毫無冒險探索精神的複製流程里無法自救——也許有時,循規蹈矩,其實並不是最安全的路線。

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